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今年的TGS上的一款國產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲,吸引了無數(shù)日本玩家的目光。
他們之中有此前就在關(guān)注著《鈴蘭之劍》慕名而來的骨灰級戰(zhàn)棋玩家,也有著今天被鈴蘭出眾人設(shè)和精致展臺吸引來的第一次嘗鮮的新人。盡管受限于試玩玩家人數(shù)眾多的原因,展臺側(cè)僅能為每位玩家提供10分鐘的試玩時間,但幾乎所有的玩家在結(jié)束了試玩后都給出了一致的好評——抓住戰(zhàn)棋精髓的玩法、精致出彩的新世代像素畫面、期待能夠窺見全貌的系統(tǒng)深度。很難相信,這樣一款“純血”的戰(zhàn)棋新作竟來自中國。
之前就已經(jīng)關(guān)注著《鈴蘭之劍》的戰(zhàn)棋老玩家直呼有那味兒了——“和自己從前熟悉的那些名作有玩法上的繼承,對于我來說非常好上手”
對于很多日本玩家來說,《鈴蘭之劍》宛如一匹黑馬,從戰(zhàn)棋游戲追趕者的中國出發(fā),反向征服了一眾挑剔的日本戰(zhàn)棋玩家。對他們來說,游玩《鈴蘭之劍》的感覺,就像在手機上玩到了經(jīng)典的《皇家騎士團》,但又能感受到不少新意。這種判斷并非毫無根據(jù)。在一個多月前,戰(zhàn)棋游戲的泰斗,《皇家騎士團》系列、《最終幻想戰(zhàn)略版》的制作人松野泰己,就曾與《鈴蘭之劍》的導演郭磊進行了一場對談,并在談話中對《鈴蘭之劍》的質(zhì)量給予了高度肯定。甚至還直言《鈴蘭之劍》完全可以看作《皇家騎士團》系列的精神續(xù)作。
而對于日本乃至全世界的戰(zhàn)棋玩家來說,《皇家騎士團》無疑是這個類型中無法繞過的一座高峰,其銷量和口碑在眾多戰(zhàn)棋名作中也堪稱佼佼者。系列的巔峰《皇家騎士團2》,更是被無數(shù)玩家奉為神作。而在游戲設(shè)計層面,《皇家騎士團》系列許多開創(chuàng)性的設(shè)計和玩法,也被無數(shù)后來者學習和借鑒??梢哉f當下大多數(shù)新發(fā)售的戰(zhàn)棋游戲,都或多或少流淌著這個先行者的血液。
因此這份來自《皇家騎士團》之父的“欽點精神續(xù)作”認證,在戰(zhàn)棋玩家眼中就相當有含金量了。在這場對談放出后,《鈴蘭之劍》這款尚未上線面世的游戲,自然也在日本玩家中掀起了一波廣泛討論。對他們來說,一款來自中國—— 一個沒怎么出過戰(zhàn)棋名作的地方,由一個并非傳統(tǒng)大廠的制作組做出的游戲,能得到一名著名制作人的青睞,本身就是一件值得關(guān)注的事情。
這其實并非是松野泰己乃至日本游戲界第一次關(guān)注到《鈴蘭之劍》。早在兩年前游戲正封閉測試時,松野泰己就在自己高強度直播《FF14》下本進度的推特上推薦了這款游戲。松野稱贊這款游戲“美術(shù)細致、戰(zhàn)斗節(jié)奏很好”,并且直接表示希望游戲發(fā)售日語版本??梢哉f松野泰己本身就是游戲最早的自來水。
“這款SRPG看起來很有趣,動畫很精致,制作也不錯。最重要的是戰(zhàn)斗節(jié)奏很好,所以我很期待。游戲會出日語版嗎?”而日本的著名游戲媒體Fami通,更是在游玩游戲后,對《鈴蘭之劍》的畫面技術(shù)、美術(shù)風格、游戲玩法和故事敘述等方面給予了高度肯定,在評測中稱贊其“很好地融合了2D像素和3D畫面,并提供了富有挑戰(zhàn)性和策略性的戰(zhàn)斗”。
得到了明星制作人和老牌日本游戲媒體雙重背書的《鈴蘭之劍》,似乎已經(jīng)做好了直面日本玩家的準備。因此游戲在TGS上的火爆,也是一件順理成章的事情,證明了其的確有著出眾的實力和本錢。很多嘗試了游戲的玩家表示,這么多年來玩了不少號稱“《皇家騎士團》精神續(xù)作”的游戲,但還是《鈴蘭之劍》的味最正,因為它不是單純的模仿,而是的確了解了這個系列的精華并很好地還原在了游戲里。甚至有日本玩家直言,連戰(zhàn)棋游戲的老家日本,都幾乎已經(jīng)做不出這樣玩法經(jīng)典的作品了。
在日本網(wǎng)友針對《鈴蘭之劍》的評論中,出現(xiàn)頻率最高的關(guān)鍵詞就是“懷念”,無論是游戲經(jīng)典像素的畫風、還是本格的戰(zhàn)棋玩法,都仿佛讓這些老戰(zhàn)棋玩家回到了那個黃金年代。
“為了追求曾經(jīng)的感動和快樂,我愿意嘗試這款SRPG”,“這也是我喜歡SRPG的契機,還想重新體會這種感覺呢。”而對于游戲的制作團隊來說,《鈴蘭之劍》正是他們寄給那個黃金年代以及戰(zhàn)棋玩家們的一封情書。早在松野發(fā)推稱贊游戲質(zhì)量時,制作組就興奮地表示,他們是玩《皇家騎士團》長大的,夢想也是做出《皇家騎士團》這樣優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲。而對于做游戲的人來說,做出的游戲能得到偶像的認可,算得上一份相當大的榮譽。然而,在戰(zhàn)棋游戲已經(jīng)進化了20多年的今天,想要成為新世代的《皇家騎士團》,只打情懷牌對20多年前的風格直接照搬自然是行不通的。制作組也明白這一點。因此他們在保留戰(zhàn)棋核心魅力的基礎(chǔ)上,對游戲進行了全面的優(yōu)化與打磨。
當以《火焰紋章》為代表的一眾戰(zhàn)棋游戲都在向3D化或?qū)憣嵒~進時,《鈴蘭之劍》依舊選擇了經(jīng)典的像素風格。一直以來,很多人對像素風格的游戲都有著畫質(zhì)粗糙、古老、只有低成本的獨立游戲會用的印象。然而,近些年包括《八方旅人》、《三角戰(zhàn)略》在內(nèi)的許多作品,用HD-2D等全新的技術(shù)和表現(xiàn)方式,讓人們重新認識到了像素作為一種藝術(shù)的魅力。《鈴蘭之劍》同樣也是這條路上的探索者。它雖然沿用了《皇家騎士團》經(jīng)典的美術(shù)風格,卻是用當下的3D引擎打造而出。因此可以讓玩家感受到親切感的同時,在畫面表現(xiàn)上做出突破。而美術(shù)這一最直觀的元素,自然也得到了日本網(wǎng)友最多的關(guān)注。很多網(wǎng)友表示,游戲的畫風雖然復古,但看起來完全沒有彼時像素畫面的粗礪感,反而相當柔和,無論是線條還是角色和場景的光線陰影,看起來都非常精細,一看就知道下了很大功夫。
“我最喜歡的東西(像素風格+戰(zhàn)棋游戲)”除了游戲的美術(shù)之外,戰(zhàn)棋的核心玩法同樣是吸引玩家的重要原因。《皇家騎士團》系列能夠成為一代經(jīng)典,正是因為其開創(chuàng)了即使在現(xiàn)在也沒有過時的核心玩法。之前的戰(zhàn)棋游戲大都遵循著敵我雙方輪流行動的規(guī)則。而《皇家騎士團2》打亂了角色的行動順序,不再按照陣營而是按照角色的速度。這種方式既讓戰(zhàn)斗過程更加激烈真實,也大幅提高了游戲的策略性。啟發(fā)了無數(shù)后來者。這種經(jīng)典模式自然也在《鈴蘭之劍》中得到了復現(xiàn)。不僅如此,你還能在其中找到經(jīng)典的45度視角和方格地形戰(zhàn)場,以及豐富的兵種搭配。游戲中不僅僅有高低地形差以及各種影響戰(zhàn)斗的互動要素,不同角色之間也有相互的屬性克制和豐富的人設(shè)技能。這些經(jīng)典元素共同支撐起了《鈴蘭之劍》本格的戰(zhàn)棋體驗,也因此得到了一眾戰(zhàn)棋核心玩家的肯定與青睞。
“期待了很久的游戲終于來了,有多結(jié)局、戰(zhàn)棋玩法、還有很多令人喜愛的騎士團成員”然而,這套經(jīng)典玩法雖然有很高的策略性,但也造就了不小的上手門檻。它就像一盤每回合都要走十幾步的象棋,無論是計算量還是操作量都勸退了很多不喜歡計算和排兵布陣的玩家。按理說這種相當核心的戰(zhàn)棋玩法,很難吸引到核心玩家以外的群體。但在《鈴蘭之劍》的評論區(qū)下,我們卻能發(fā)現(xiàn)不少輕度玩家和沒接觸過戰(zhàn)棋的玩家身影。它們都表示曾經(jīng)對戰(zhàn)棋游戲古板的操作與玩法并不感冒,但《鈴蘭之劍》的操作和策略看起來很容易上手,再加上優(yōu)秀的美術(shù),讓他們愿意去嘗試一下。
“真的很喜歡游戲角色的立繪,看起來用好技能需要技巧,我會努力培養(yǎng)角色的”一款戰(zhàn)棋游戲能同時得到核心玩家和輕度玩家的認可,可以說是一個相當難得的現(xiàn)象。對于一些門檻較高的游戲類型來說,吸引輕度玩家的代價往往就是削減游戲的核心樂趣。最后的結(jié)果是既惹得核心玩家的不滿也沒能得到新玩家的認可,最近的《暗黑破壞神4》就是一個相當?shù)湫偷睦?。?span style="color:#ff0000">《鈴蘭之劍》卻在降低門檻的同時盡可能保留了戰(zhàn)棋的核心樂趣。首先游戲在操作上進行了大幅簡化,有玩家就說,以往的戰(zhàn)棋游戲操作一個角色行動可能要點上七八次鼠標,節(jié)奏慢到一輪下來幾乎能直接睡著。而《鈴蘭之劍》玩起來感覺就相當流暢,沒有什么多余的點擊操作。
另一方面,《鈴蘭之劍》雙模式中的聯(lián)機內(nèi)容,也吸引了一大批手游玩家前來體驗。很多玩家表示一直想玩一款戰(zhàn)棋題材的網(wǎng)游,但苦于沒有質(zhì)量高的游戲。市面上的戰(zhàn)棋網(wǎng)游大多都只是披了一個戰(zhàn)棋的皮,游戲質(zhì)量實際上相當堪憂。而《鈴蘭之劍》不輸于單機游戲的質(zhì)量和體量,給了他們一個“夢想成真”的機會。而另一部分看重劇情的玩家則相當期待一款能持續(xù)更新而不是好幾年“詐尸”一次的戰(zhàn)棋游戲,可以搭建出一個怎樣的宏大世界觀。從鈴蘭山丘上望見的未來
從游戲最初立項、到得到松野泰己的認可、再到如今TGS的火爆場面,《鈴蘭之劍》已經(jīng)走過了一段艱難的路程。一款來自中國的戰(zhàn)棋游戲,能夠漂洋過海,在日式戰(zhàn)棋的發(fā)源地日本得到眾多關(guān)注與認可,本身就代表了一種成功。曾見過無數(shù)優(yōu)秀戰(zhàn)棋游戲的日本玩家和制作人們,本身就對后來者的質(zhì)量有著更為苛刻的要求。而《鈴蘭之劍》經(jīng)過了這場考驗,證明了即使沒有那么豐富的底蘊與土壤,我們同樣可以做出一款優(yōu)秀的SRPG,并且可以在TGS這樣的展會上接受全世界玩家的檢驗。
“這可能是第一個海外制作的戰(zhàn)棋手游。如果是狂熱戰(zhàn)棋愛好者做的話,不管哪個國家的人都會支持的。”《鈴蘭之劍》繼承了《皇家騎士團》等諸多先行者的精華,并憑借制作組對戰(zhàn)棋游戲的熱愛和對作品品質(zhì)的高要求,把戰(zhàn)棋黃金時代的文藝復興,帶回了它的誕生之地。而隨著國服9月27日極心測試的開啟,《鈴蘭之劍》正式在全球公測上線的腳步也越來越近了。至于其能否再次掀起一股戰(zhàn)棋狂潮,就讓我們拭目以待。
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