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《Fate/SR》試玩&制作人采訪:不了解Fate也能爽玩
時(shí)間: 2023-09-23 15:43 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

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感謝光榮,我們在TGS現(xiàn)場試玩了即將發(fā)售的《Fate/Samurai Remnant》,游戲的整體表現(xiàn)和上次試玩相比差距不大,依舊是一款出色的粉絲向作品。試玩結(jié)束后,我們也采訪到了游戲的制作人莊知彥,并了解到了有關(guān)游戲制作和這個(gè)IP的更多信息。

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莊 知彥

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試玩的流程并算不長,首先是一個(gè)幫人討債的任務(wù),玩家在和Saber的互動和吐槽中逐漸推進(jìn),用各種方法把錢一份份拿回來。制作組明顯花費(fèi)了心思,找人-對話-戰(zhàn)斗的“經(jīng)典”任務(wù)被他們玩出了花樣。玩家可以在任務(wù)流程中拿到新技能,還能看到Saber穿墻嚇人的搞笑場面,事成后也會得到一筆豐厚的獎勵,不管是物資、角色成長,還是趣味性都給足了正反饋。

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游戲里的街道也頗有江戶時(shí)期的感覺,熙熙攘攘的聲音和往來的行人讓我一下就融入了市井街坊中。制作人莊知彥在采訪中透露,從伊織的據(jù)點(diǎn)淺草開始,再到御徒町、上野,玩家的可探索面積將會不斷擴(kuò)大,我也非常期待在正式版中我們能夠看到制作組筆下一個(gè)怎樣的江戶。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞形態(tài)切換展開,玩家操作的御主宮本伊織在戰(zhàn)斗中可在最多五種不同風(fēng)格的“型”之間來回切換。水型流暢飄逸,攻守兼?zhèn)洌坏匦头€(wěn)扎穩(wěn)打,不動如山。主角的攻擊可以逐漸累積替換槽,累滿后就可以召喚從者加入戰(zhàn)斗。盡管宮本伊織的戰(zhàn)力看起來并不低,但和從者的差距還是相當(dāng)大的,因此在對抗一些強(qiáng)力敵人時(shí),快速召出從者往往比削減敵人血量要來的重要。另一個(gè)角度講,這也比較吻合Fate系列的設(shè)定。

試玩結(jié)束后,我們在現(xiàn)場和制作人莊知彥聊了聊,詳細(xì)了解作品的更多信息,以及團(tuán)隊(duì)在游戲制作方面的一些考量。以下是采訪詳情:Q:技能樹、替換刀裝這些元素對角色的戰(zhàn)力和成長的影響很大嗎?為什么會選擇在ARPG中加入這些元素?A: 當(dāng)然會有很大影響,添加這些要素也是為了讓游戲的元素更豐富,更能凸顯Fate系列的世界觀。Q:喜歡Fate系列,但不太熟悉ARPG的玩家,在游玩本作時(shí)可能會遇到一些困難,制作組有針對這種可能采用一些特別的設(shè)計(jì)嗎?A:大家都知道,F(xiàn)ate系列起源于以文字為主體的galgame,確實(shí)可能有很多喜歡Fate系列的玩家不擅長動作游戲。首先,玩家首先可以選擇適合自己的難易度來體驗(yàn)游戲。其次,我們在游戲內(nèi)安排了相當(dāng)種類的道具來幫助玩家攻關(guān)游戲。當(dāng)然,玩家也可以在城內(nèi)多逛逛,去吃一些料理,很多食物都有提升屬性的效果,能幫助玩家顯著降低之后戰(zhàn)斗的難度。Q:游戲中有很多探索的元素,如果玩家不去探索只去推進(jìn)主線,會感覺難度過高嗎?A:如果你是特別擅長動作游戲的玩家,只推進(jìn)主線應(yīng)該也會很順利。不過對于那些不太擅長動作游戲的玩家,多去探索能夠顯著降低戰(zhàn)斗難度。

Q:《Fate/Samurai Remnant》的故事總基調(diào)會是怎樣的?A:這次我們會安排多個(gè)結(jié)局,其中的真結(jié)局在我們看來,還是很發(fā)人深省的。Q:為了貼合這次的主題,《Fate/Samurai Remnant》選擇了宮本伊織作為主角,這是伊織在Fate系列的首次出場,這名角色也會在之后的Fate作品里出現(xiàn)嗎?A:畢竟我們不是type-moon,對于這個(gè)問題我們沒法給出一個(gè)確定的回復(fù),但從制作人的角度出發(fā),當(dāng)然希望伊織在后面能有更多的戲份。

Q:在體驗(yàn)版中,宮本伊織只能使用兩種架勢,在正式版中會有更多的可選擇架勢,還是說會在DLC中添加?A:首先DLC不會再追加別的架勢,所有的架勢都能在本篇中學(xué)到,一共有五種,對應(yīng)了宮本武藏的《五輪書》。其中第五種架勢會在非常重要的場合下解鎖,是一種非常爽快的戰(zhàn)斗風(fēng)格。Q:很多作品的支線任務(wù)都偏向于重復(fù)性勞動,《Fate/Samurai Remnant》針對支線任務(wù)會有特別設(shè)計(jì)嗎?A:當(dāng)然支線任務(wù)里肯定會有一些常規(guī)的內(nèi)容。但是我們有一類特殊的支線任務(wù),能讓玩家體驗(yàn)到主角視角之外的其他陣營發(fā)生的故事。Q《Fate/Samurai Remnant》的主角宮本伊織,設(shè)定上是宮本武藏的弟子,會不會出現(xiàn)御主比從這還要強(qiáng)這種情況?A:大前提是,普通人肯定是比從者要弱的。不過我們這次的主角作為一個(gè)頂級的劍豪,實(shí)力已經(jīng)到了普通人的頂點(diǎn),也許玩家能操控他打敗從者也說不定。

Q:Fate系列一直都有很復(fù)雜的世界觀設(shè)定,《Fate/Samurai Remnant》在整個(gè)Fate系列里處于一個(gè)什么地位呢?A:《Fate/Samurai Remnant》當(dāng)然屬于Fate世界觀,本作的故事發(fā)生在第一次圣杯戰(zhàn)爭之前,發(fā)生了一次類似圣杯戰(zhàn)爭的儀式,至于為什么會發(fā)生這樣的事件,就是我們要在游戲里探尋的東西。《Fate/Samurai Remnant》也會與之后的圣杯戰(zhàn)爭相關(guān)聯(lián)。Q:在游戲開發(fā)設(shè)計(jì)階段,有沒有特別讓制作組頭疼的地方?A:我們在重現(xiàn)圣杯戰(zhàn)爭的時(shí)候,各個(gè)陣營的平衡,御主與從者之間的戰(zhàn)力差距如何在ARPG中有趣地體現(xiàn)出來,這些都曾經(jīng)讓我們非常頭疼。Q:不同平臺之間的玩家體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容是一致的嗎?A:當(dāng)然我們在制作游戲時(shí),肯定是希望不同平臺的玩家都能擁有相同的體驗(yàn),但是很顯然,PS5與NS之間的機(jī)能差距讓同屏人數(shù)等指標(biāo)會有所差異,但是實(shí)際游玩中,不同平臺玩家之間的體驗(yàn)差異不會特別大,實(shí)際的游戲內(nèi)容也沒有差別。Q:制作人最喜歡的角色或者游戲模式是什么?A: 最喜歡的角色當(dāng)然是我們的主角宮本伊織,模式方面我個(gè)人非常喜歡以御主的視角去探索、了解圣杯戰(zhàn)爭這個(gè)環(huán)節(jié)。

Q:如果我是一名完全不了解Fate系列的玩家,在游玩本作時(shí)會需要提前了解一些信息和設(shè)定嗎?A:完全不需要那么擔(dān)心。我們在制作本作時(shí)一個(gè)很基礎(chǔ)的目標(biāo)就是讓不了解Fate的玩家能很輕松地游玩,能自然地了解到Fate世界觀下的設(shè)定。游戲內(nèi)也會有相關(guān)的資料庫和用語集,隨著游戲進(jìn)度的深入,玩家會逐漸學(xué)習(xí)到Fate系列的其他內(nèi)容。Q:游戲推出之后,后續(xù)的DLC計(jì)劃是怎樣的?A:目前我們有規(guī)劃三個(gè)DLC,會在游戲發(fā)售后一年左右逐步推出,DLC里包括新的故事、角色、模式,請大家期待。Q:制作人對游戲有怎樣的期待?A:游戲畢竟還沒有正式發(fā)售,對銷量、數(shù)據(jù)的期待請容我保密。不過我們對本次御主與從者之間關(guān)系的設(shè)計(jì)非常滿意。type-moon的奈緒蘑菇老師也評價(jià)說“《Fate/Samurai Remnant》是最能體現(xiàn)御主與從者之間關(guān)系的游戲”。Q:制作人如何看待Fate系列如今的全球影響力,除了《Fate/Samurai Remnant》,最喜歡的Fate系列作品是什么呢?A:這個(gè)IP在全世界還是有很大影響力的,希望這種影響力,能夠讓《Fate/Samurai Remnant》對全球玩家都能有吸引力。當(dāng)然我自己最喜歡的作品還是最初的《Fate/stay night》。更多相關(guān)資訊請關(guān)注:Fate/Samurai Remnant專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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