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手游抽卡,為啥越抽越憋屈?
時(shí)間: 2024-07-09 13:40 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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前不久,一個(gè)業(yè)內(nèi)朋友吐槽某熱門手游的UP池抽得太憋屈,而且他抽完就把簽名改成了“非到想退坑”。本來(lái)我想勸說(shuō),畢竟游戲玩了那么久氪了那么多,都是成本,結(jié)果看了他的小助手截圖,到嘴邊的話也說(shuō)不出來(lái)了。

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聽(tīng)了朋友的苦水,才知道這樣的「戰(zhàn)績(jī)」小助手給出的評(píng)價(jià)僅僅是「正常人」,轉(zhuǎn)念一想那非酋的臉得有多黑,頓時(shí)打了個(gè)激靈,結(jié)束了話題。

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其實(shí)我們互相都明白,絕大多數(shù)的游戲不論包裝如何,其付費(fèi)設(shè)計(jì)都能左右最終給玩家的體驗(yàn)。換位思考一下,如果不是沒(méi)得選,像這樣出貨率整整齊齊,還要歪一半的游戲,我還真不敢玩下去。

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回想當(dāng)年沉迷的手游,光抽卡就讓人這么憋屈的,的確是少數(shù)。不得不感慨,時(shí)代真的變了。

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01

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抽卡的復(fù)雜化

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曾經(jīng)的抽卡游戲很簡(jiǎn)單很直白,在具體機(jī)制上也沒(méi)有那么多花花腸子。

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比如單抽獲得最高稀有度卡牌的基礎(chǔ)概率是3%,那么即便有不同的池子和新的促銷規(guī)則,這個(gè)3%都是雷打不動(dòng)的底線。其他稀有度的卡牌出貨率與之對(duì)應(yīng),以SSR檔3%為例,SR檔一般是15%,R檔一般是82%,14年的《碧藍(lán)幻想》就采用了這套規(guī)則。

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后來(lái)隨著市場(chǎng)變遷,以抽卡為核心付費(fèi)機(jī)制的游戲,在不動(dòng)基礎(chǔ)概率的前提下增加收入,只有兩條可行的思路,一是學(xué)習(xí)韓游,在游戲里改造和埋設(shè)更多的付費(fèi)點(diǎn),用彈窗、限時(shí)禮包、折扣促銷等硬性的手段,引導(dǎo)玩家付費(fèi)。

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二是學(xué)習(xí)日游,用更多的內(nèi)容、更多的卡池,去刺激玩家的獲得欲、收藏欲,最終讓更多的從單推人(主要喜歡個(gè)別角色并為其付費(fèi)的人)變成多推人甚至DD人(DD人,既無(wú)論是誰(shuí)都喜歡并為之付費(fèi)的狂熱愛(ài)好者)。

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國(guó)內(nèi)早期更喜歡碎片機(jī)制,用「抽到不完整卡」的形式填充到卡池里,以拉高收入,但很顯然這不是玩家樂(lè)意看到的東西,所以在14~16年二次元游戲逐漸成為抽卡類游戲主角后,純碎片的抽卡機(jī)制也被慢慢淘汰。

同時(shí),主流二游也不約而同地開(kāi)始選擇壓榨基礎(chǔ)概率,16年,彼時(shí)的三大二游《陰陽(yáng)師》《FGO》《崩壞3》都采用了1%或1.5%這個(gè)檔次的最高稀有角色出貨率,其中《陰陽(yáng)師》還把非酋玩成自黑梗,也是營(yíng)銷典范了。

不僅基礎(chǔ)概率被壓榨了(當(dāng)然,也可以說(shuō)國(guó)內(nèi)1%才是主流,擺手.jpg),角色+裝備混合池的風(fēng)氣,也是從這幾款二游開(kāi)始形成的。但很顯然,長(zhǎng)線上最受苦的還是玩家,概率過(guò)低的問(wèn)題也引起政策關(guān)注,這才有了16年底「概率必須公示」的新規(guī)。

這件事也給廠商提了個(gè)醒,一味壓榨基礎(chǔ)概率是不可取的,那還能怎么辦呢?針對(duì)這個(gè)問(wèn)題應(yīng)運(yùn)而生的,就是「綜合概率」「大小保底」「50%UP」等字眼了。有意思的是,從此以后,國(guó)內(nèi)抽卡游戲開(kāi)始在「文字游戲」上一路放飛自我。

02

手游里的「抽卡文字游戲」

從純商業(yè)的角度講,抽卡的本質(zhì)就是讓玩家花錢。抽卡規(guī)則上的文字游戲,本質(zhì)就是讓玩家「更習(xí)慣于花更多的錢」。

這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)抽象,其實(shí)就好比經(jīng)營(yíng)一家超市,如果你只是做明碼標(biāo)價(jià),偶爾打個(gè)折,那么最終只能按部就班地賣貨。但如果靈活利用規(guī)則和周邊優(yōu)勢(shì)去開(kāi)拓市場(chǎng),比如消費(fèi)xx金額可以抽獎(jiǎng)、送貨上門、假一賠十、社區(qū)拼團(tuán)等等,可以運(yùn)作的空間就會(huì)大很多。

在抽卡游戲里,或許二游玩家更容易為愛(ài)付費(fèi)、沖動(dòng)付費(fèi),但終歸抽之前要在心里衡量一下值不值的問(wèn)題。對(duì)應(yīng)的,游戲的抽卡設(shè)計(jì)和文字游戲,在明面上都要讓玩家感到實(shí)惠,實(shí)際上也要為游戲創(chuàng)造利益。

早期的抽卡游戲,拼的都是純概率。

基本上,玩家只要看一眼基礎(chǔ)概率是多少,就知道對(duì)應(yīng)游戲是不是黑心了。比如某上古二游就是一款無(wú)上限、純概率的抽卡游戲,經(jīng)年累月下來(lái),單卡出貨率可以低到萬(wàn)分之二,是真正的黑心巨坑,非酋在這樣的游戲里是必定套牢到上天臺(tái)的。

這個(gè)時(shí)期,為了保住付費(fèi)玩家留存率,廠商們也會(huì)想辦法去優(yōu)化抽卡體驗(yàn)。比如很經(jīng)典的身份標(biāo)簽機(jī)制和按幸運(yùn)度區(qū)分的獎(jiǎng)池機(jī)制等,顧名思義,按照玩家付費(fèi)力區(qū)分身份,再通過(guò)匹配不同玩家與不同獎(jiǎng)池,從而達(dá)到營(yíng)造口碑或者提高營(yíng)收的目的。

上述時(shí)期之后的一個(gè)階段,是拼優(yōu)惠的機(jī)制頻繁出現(xiàn)的時(shí)期。

《碧藍(lán)幻想》2200多連抽才出貨的事件影響,日本網(wǎng)游協(xié)會(huì)提出“設(shè)置上限、明示概率”的要求,盡管這并非硬性的要求,但也深刻影響了日游的風(fēng)向,此后天井機(jī)制被廣泛認(rèn)可,并流行開(kāi)來(lái)。天井,即天花板,是抽卡游戲設(shè)置的上限。

與后來(lái)國(guó)內(nèi)的保底不同,大多數(shù)的天井機(jī)制是補(bǔ)償性的,也就是不包含在玩家的付費(fèi)之內(nèi),而是付費(fèi)之外給與補(bǔ)償。最典型的特征,就是觸發(fā)天井之后不可繼續(xù)抽卡,需要用抽卡計(jì)數(shù)或者抽卡產(chǎn)生的額外代幣,兌換卡牌以后,才能繼續(xù)抽卡。

比如上面截圖中,達(dá)到300天井之后,不能繼續(xù)抽卡,兌換卡牌的圖標(biāo)變紅,提示玩家需要先兌換自己想要的卡牌,才能繼續(xù)抽,變相提醒理性消費(fèi)

天井機(jī)制將抽卡這個(gè)無(wú)底洞,變成一個(gè)索取有度的有底洞,讓手游抽卡提升了一大個(gè)文明檔次。

但天井畢竟是讓利的,要獲得更高的收入,廠商要么需要卷天井的高度,比如上面截圖是300抽的天井,那么其他游戲就用250抽、200抽、150抽,用更良心的天井去競(jìng)爭(zhēng)付費(fèi)用戶;要么需要在基礎(chǔ)概率上做文章,比如設(shè)計(jì)180抽天井+0.6概率的組合拳。

不論如何,天井機(jī)制的出現(xiàn),讓抽卡這個(gè)明面上的完全隨機(jī)事件,變成了一定范圍內(nèi)的隨機(jī)事件,結(jié)果來(lái)看,是提高了玩家對(duì)「出貨」的確定性預(yù)期,驚喜感不會(huì)增加,但失落感是減少了的,總體上付費(fèi)體驗(yàn)是變好了。

而第三次抽卡機(jī)制的變革,對(duì)玩家而言就不是什么好事了。

總結(jié)起來(lái),這個(gè)階段游戲廠商在抽卡機(jī)制上玩了四招:

第一招,男女混池,這一點(diǎn)在海外影響不大,大家歷來(lái)如此。在國(guó)內(nèi),男女混池則是營(yíng)收利器,畢竟二游起步階段是男性向游戲居多,后來(lái)一般向擴(kuò)大受眾基礎(chǔ)也增加了收入源,同時(shí),游戲內(nèi)只要追求強(qiáng)度,玩家的男女喜好也會(huì)被強(qiáng)制平等,該氪就得氪。同時(shí),男女混池在近兩年又演變成輿論殺器,影響頗深,不過(guò)多的就不展開(kāi)說(shuō)了。

第二招,多UP機(jī)制,吃了A的井,還要吃B的井,主打一個(gè)歪來(lái)歪去。這里點(diǎn)名《閃亂神樂(lè)》手游,同時(shí)UP兩個(gè)新角色,再?gòu)?fù)刻UP三個(gè)老角色,配成一個(gè)主C、輔C、控制、增益、減益的全套陣容,你就說(shuō)抽不抽吧。當(dāng)然,國(guó)內(nèi)沒(méi)有這么離譜,但雙UP剛冒頭的時(shí)候,風(fēng)波也不小,這里就不點(diǎn)名了。

最新一期UP角色,你沒(méi)看錯(cuò),總共五張

第三招,武器混池,這一招可謂臭名昭著,但確實(shí)給游戲公司的帶來(lái)不俗的收益。從設(shè)計(jì)角度講,玩家操作角色、角色使用武器,武器的數(shù)值一般也不會(huì)超過(guò)角色,那么武器對(duì)玩家的價(jià)值其實(shí)與角色是不對(duì)等的,但在抽卡機(jī)制上,混池強(qiáng)行將角色和武器劃等號(hào)。

這樣一來(lái),混入物既稀釋了角色概率,同時(shí)又稀釋了玩家到手的價(jià)值,可謂雙層削弱抽卡給玩家?guī)?lái)的反饋感、獲得感。最經(jīng)典的描述就是「綜合概率」,比如看似3%的出貨率,實(shí)則1.5%是武器,剩下1.5%才是角色。

第四招,雜物混池,比武器混池更離譜的,就是雜物混池。純角色池里,填充物至少都是角色重復(fù)后的碎片或同等指示物,角色武器混池里,填充物也是角色和武器的碎片或同等指示物,但雜物混池,是強(qiáng)行用不等價(jià)物混入角色池,極大拉低了抽卡的獲得體驗(yàn)。

這四招的出現(xiàn),可以說(shuō)讓抽卡游戲進(jìn)入群魔亂舞時(shí)代,其核心邏輯,主打一個(gè)「歪」字,具體就是用不符合玩家價(jià)值預(yù)期的內(nèi)容,混入卡池當(dāng)中,從而拉低玩家獲得預(yù)期卡牌的期望值,最終提高游戲總收益。

如今步入后《原神》時(shí)代,國(guó)內(nèi)抽卡游戲的抽卡機(jī)制已經(jīng)基本定型為一種套路,即「低天井(偽)+低概率+大小保底+混池」這套模板。

其中,低天井很好理解,一般為180的規(guī)格;而偽天井的意思,是不包含補(bǔ)償機(jī)制的天井,在玩家到達(dá)天井限制前的最后一抽直接提高出貨率;低概率也很直觀,如今絕大多數(shù)抽卡游戲的基礎(chǔ)概率已經(jīng)不超過(guò)2%,其中3D類游戲更是不足1%,多數(shù)為0.6%;

大小保底的意思,則是半井的時(shí)候觸發(fā)一次稀有出貨,但不保證是UP卡(一般是50%概率為UP卡),全井的時(shí)候才觸發(fā)UP卡出貨,當(dāng)然,小保底很容易歪,要是雙UP同池,大保底也得歪,畢竟沒(méi)有補(bǔ)償自選,「含保底概率」的說(shuō)法也是容易讓人混淆;混池則是男女混池、角色武器混池、角色雜物混池的其中一種或幾種的合體。

可以說(shuō),如果對(duì)比早些年,如今的抽卡游戲的抽卡機(jī)制更加極端和功利,極端是指基礎(chǔ)概率快低到可以忽略不計(jì)了,出貨全靠保底;功利是游戲廠商都不會(huì)放棄讓玩家「歪」的可能性,畢竟只要歪了,就可以重新跑一遍小保底的流程,這都是收益。

當(dāng)「非」和「歪」成了常態(tài),給玩家的直觀影響,就是驚喜感的大幅削弱。

因此「目前小保底連續(xù)歪了五次了」「我已經(jīng)歪了一年了」「我是真無(wú)語(yǔ)了,小保底80歪,大保底80才出」「從玩到現(xiàn)在,全歪」之類的言論,可以說(shuō)十分常見(jiàn)。從這個(gè)趨勢(shì)來(lái)看,文章開(kāi)頭業(yè)內(nèi)朋友吐的槽,以及那個(gè)「正常人」的評(píng)價(jià),也就見(jiàn)怪不怪了。

03

手游抽卡越來(lái)越憋屈,

這鍋怪誰(shuí)?

如果抽卡手游只是在抽卡設(shè)計(jì)和文字引導(dǎo)上玩得黑心了些,倒不至于滋生那么廣泛的玩家怨念。

然而,玩家抽到卡才是游戲的起點(diǎn)。重收藏輕養(yǎng)成的游戲還好,如果是數(shù)值型游戲,那么玩家不僅要氪卡,還得肝養(yǎng)成,在這里等著玩家的,還有吃同卡、升星、突破、命座、被動(dòng)、升階、裝備……遇到良心一點(diǎn)的,同稀有度的卡牌可以共用重復(fù)素材來(lái)養(yǎng)成,遇到坑一些的,只能靠同卡突破,那就得再回卡池里摸爬滾打幾個(gè)來(lái)回。

更不當(dāng)人子的,就是狠狠吃卡的養(yǎng)成樹(shù),比如某美如畫的氪金App,開(kāi)服抽卡最高稀有度SSR,基礎(chǔ)概率也不低,甚至可以選擇預(yù)期卡鎖定出貨,看似很良心。實(shí)際上,要養(yǎng)成一隊(duì)UR+,得吃掉360張左右的卡牌,還得對(duì)應(yīng)屬性或者同名卡。

你以為的抽到卡是結(jié)束,在有些游戲里,抽到卡才算剛剛開(kāi)始。

說(shuō)的就是你

造成這種情況的原因,歸根結(jié)底是成本轉(zhuǎn)嫁。

十五年前的游戲,立項(xiàng)只要100萬(wàn);十年前做游戲,幾百萬(wàn)就能立項(xiàng);七年前做游戲,沒(méi)個(gè)兩三千萬(wàn)玩不轉(zhuǎn);五年前的游戲,立項(xiàng)少說(shuō)也得5000萬(wàn),當(dāng)然還有一個(gè)大力奇跡怪《原神》,開(kāi)發(fā)成本就是1個(gè)億美金;現(xiàn)在立項(xiàng)新游,少了8000萬(wàn)可能都沒(méi)人看好。

成本高了,自然要營(yíng)收來(lái)填坑,畢竟大多數(shù)游戲賽道里,回本周期拉長(zhǎng)幾乎成了普遍現(xiàn)象,要盈利那就得提高付費(fèi)。對(duì)于那些付費(fèi)機(jī)制多元化的產(chǎn)品,可以調(diào)控的點(diǎn)很多,比如外觀售賣、賽季通行證、禮包和福利等,但對(duì)于付費(fèi)機(jī)制單一的抽卡游戲,前面的方法就不一定通用了。

于是殊途同歸,大多數(shù)游戲都默認(rèn)了壓榨概率這件事,把負(fù)擔(dān)轉(zhuǎn)交給玩家。前些時(shí)候我甚至看到某純AI立繪的游戲,也學(xué)了那套0.6%概率的極品卡池,主打一個(gè)當(dāng)代姜太公,愿者上鉤。

當(dāng)然也有嘗試讓利的設(shè)計(jì),比如「出貨率遞增」機(jī)制,即達(dá)到一定抽卡數(shù)以后,稀有卡出貨率隨抽卡次數(shù)遞增,直到出貨在回歸正常數(shù)值。又如十連必得、自選、鎖定預(yù)期等機(jī)制,都是從優(yōu)惠或者弱化「歪」的角度,給玩家讓利。

還有因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)而降低大小保底井高的游戲,比如大保底從180降到160,小保底從90降到80等;甚至是因?yàn)橥婕液袈暥岣呋A(chǔ)出貨率的游戲,不管這些游戲的基礎(chǔ)概率有沒(méi)有達(dá)到早些年3%的普遍水準(zhǔn),在如今的環(huán)境里他們也算是一股逆勢(shì)而為的清流了。

而在我看來(lái),如今抽卡游戲里上演的「文字游戲」終究還是一個(gè)新的斯納金箱。曾經(jīng)的Free to Play、Pay to Win游戲,構(gòu)建了一個(gè)讓玩家從「三五百買斷一個(gè)3A還挺貴」轉(zhuǎn)變?yōu)榱?xí)慣于「不就一個(gè)648嘛」的斯納金箱。

那么如今潛移默化地又形成了一個(gè)新的斯納金箱:「你看現(xiàn)在這些手游大作,角色長(zhǎng)得好看又性感、說(shuō)話又好聽(tīng)、卡池天井還低,我超喜歡的,給TA們花更多的648難道不值嗎?」

04

抽卡還能回歸淳樸嗎?

聊到這里,我其實(shí)比較畏懼如今的抽卡手游,越來(lái)越長(zhǎng)的抽卡說(shuō)明,越來(lái)越復(fù)雜的咬文嚼字,著實(shí)讓人看得頭大,很難再找到以往玩游戲時(shí)抽卡的爽快感,總是被迫計(jì)較得失。

這讓我不禁設(shè)想,抽卡機(jī)制還能回到以前的狀態(tài)嗎?這或許很難,因?yàn)榇笄疤崾浅榭ㄓ螒蛐枰冗M(jìn)入比價(jià)、拼服務(wù)的階段,這樣才能出現(xiàn)讓利的舉措,反推下來(lái),能互相打價(jià)格戰(zhàn)、拼服務(wù)質(zhì)量的,基本要是同一個(gè)水平線上的產(chǎn)品和公司。

那么由《原神》等一眾頭部產(chǎn)品制定的規(guī)則,勢(shì)必需要由同規(guī)格、同質(zhì)量,或者玩家認(rèn)為同價(jià)值水準(zhǔn)的游戲與之競(jìng)爭(zhēng),才有機(jī)會(huì)壓下定價(jià),乃至影響抽卡機(jī)制。

事實(shí)上到目前為止,國(guó)內(nèi)頭部抽卡游戲,尤其是二游當(dāng)中,非萌新階段的必得抽(付費(fèi)十連必定獲得隨機(jī)最稀有角色)、自選券(付費(fèi)購(gòu)入一張能自選并獲得過(guò)往最稀有角色的兌換券),這些優(yōu)惠和促銷機(jī)制都極為罕見(jiàn),更談不上涉及更深層收益的抽卡機(jī)制了。

當(dāng)然抽卡機(jī)制最終服務(wù)的還是玩家的感受、體驗(yàn),抽卡之所以成為經(jīng)久不衰的付費(fèi)機(jī)制,它給玩家?guī)?lái)的驚喜感、獲得感都是關(guān)鍵的要素。而純粹的文字、機(jī)制遠(yuǎn)不是抽卡的全部,比如有些海外頭部手游,就習(xí)慣在福利層面做文章,至少讓白嫖黨抽得滿意,再去給重氪黨營(yíng)造抽卡氛圍。

最終,抽卡涉及的好壞,體驗(yàn)的優(yōu)劣,還是得交給玩家來(lái)評(píng)判,各位讀者又遇到過(guò)哪些驚艷或者離譜的抽卡設(shè)計(jì),認(rèn)為怎樣的設(shè)計(jì)才稱得上優(yōu)秀呢? 以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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