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《浪人崛起》無(wú)疑是忍者組迄今為止制作的最宏大、細(xì)節(jié)最為豐富、故事最成熟的作品。在縫合程度上,也達(dá)到了系列作品之最,你能從中找到大量忍者組之前作品的痕跡。
雖然其動(dòng)作部分沒(méi)有簡(jiǎn)化到《臥龍》那樣極致,但也不會(huì)像《仁王》那樣難于上手更難精通。這種在難度設(shè)置上的折中或許也表明,《浪人崛起》是一款面向更廣泛受眾,而非純粹動(dòng)作游戲愛(ài)好者的作品。
《龍之信條2》視頻版評(píng)測(cè):
就結(jié)果而言,動(dòng)作游戲玩家可能仍然會(huì)對(duì)操作簡(jiǎn)化的部分產(chǎn)生意見(jiàn),而開(kāi)放世界玩家則可能會(huì)覺(jué)得其地圖設(shè)計(jì)有些套路化且缺乏新意,到頭來(lái)可能弄得兩頭不討好。
但出乎意料的是,劇情反倒成為了本作的一大加分項(xiàng)。忍者組以往的游戲在敘事上并不突出,但《浪人崛起》卻以其沉浸式的幕末背景,成熟的敘事手法以及深刻的角色塑造,為我?guī)?lái)了印象深刻的劇情體驗(yàn)。到了游戲后期,劇情甚至成為了推進(jìn)我繼續(xù)游玩的主要?jiǎng)恿?。敘事方面的進(jìn)化,無(wú)疑是忍者組在本作中最引人注目的部分。
首先,請(qǐng)放低對(duì)本作開(kāi)放世界玩法的期待。畢竟是忍者組第一次嘗試制作開(kāi)放世界游戲,因此他們采用了較為保守的清單式設(shè)計(jì),即俗稱(chēng)的“罐頭開(kāi)放世界”風(fēng)格。這套設(shè)計(jì)理念非常成熟,以至于讓人幾乎挑不出什么毛病,但也很容易讓人感到疲倦。實(shí)際上當(dāng)劇情開(kāi)放第二張大地圖的時(shí)候,如果不是為了得到各種因緣獎(jiǎng)勵(lì),我已經(jīng)很難提起對(duì)探索地圖的興趣了。
因緣是游戲中掌控角色升級(jí)與資源獲取的一大核心,可以將其簡(jiǎn)單理解為好感度或名譽(yù)之類(lèi)的東西。每當(dāng)你在某地完成一項(xiàng)任務(wù)或事件,該地區(qū)對(duì)你的評(píng)價(jià)會(huì)提高,同時(shí)與土地之間的因緣也會(huì)提升。如此做的好處有很多,不僅是技能點(diǎn)數(shù)和道具獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)?shù)厣痰瓿鍪鄣牡谰咭矔?huì)打折,也會(huì)揭露同地區(qū)更多隱藏的支線內(nèi)容。
唯一我覺(jué)得設(shè)計(jì)不妥之處在于,游戲?qū)⒁徊糠旨寄茳c(diǎn)資源也放到了地區(qū)100%探索的獎(jiǎng)勵(lì)中。對(duì)于一款動(dòng)作游戲而言,要求玩家收集地圖上的所有收集品、事件和支線任務(wù)才能升滿(mǎn)技能似乎有些過(guò)分。不過(guò)鑒于游戲中還有多種獲取技能點(diǎn)的方式,是否為了這幾個(gè)技能點(diǎn)去通這些馬桶,可能就需要玩家自己取舍了。《浪人崛起》的游戲背景設(shè)定在日本幕末時(shí)期,有三張跟隨游戲進(jìn)度而切換的地圖:橫濱、江戶(hù)和京都。玩家也可以隨時(shí)返回先前的地圖重新探索。開(kāi)放世界的體量雖然比不上最近幾部《孤島驚魂》或《刺客信條》,但內(nèi)容還是相當(dāng)充實(shí)的。
考慮到該時(shí)期的日本除了部分較大的城市,野外基本是田地與各種小村莊,也很難像《刺客信條》系列一樣展示各種奇觀或具有縱深的地圖設(shè)計(jì)。不過(guò)游戲的場(chǎng)景與畫(huà)面風(fēng)格,相較忍者組之前的作品是大有進(jìn)步。明媚的陽(yáng)光、翠綠的野地和花叢,讓人初見(jiàn)時(shí)不敢相信這是忍者組的美術(shù)。但不用擔(dān)心,燃燒的村莊、幽暗的洞穴和漆黑的海上戰(zhàn)斗,這些場(chǎng)景在《浪人崛起》中同樣不會(huì)缺席。
也不必?fù)?dān)心本作會(huì)像同期發(fā)售的另一款游戲一樣,玩家會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間在區(qū)域間往返移動(dòng)上。本作中玩家可以隨時(shí)傳送至已點(diǎn)亮的旗幟,在開(kāi)放世界中探索時(shí),也可以一鍵召喚愛(ài)馬加速移動(dòng)。最值得稱(chēng)贊的是本作還加入了自動(dòng)尋路功能,只要在地圖上標(biāo)出想去的地點(diǎn),馬兒便會(huì)自動(dòng)將你帶到指定的目的地。甚至等到達(dá)目的地或者路上卡住了還會(huì)播放提示音,非常人性化。
讓人歡喜讓人憂(yōu)的是,游戲的難度有所降低。在一周目可選的三種難度中,只有最高難度與《仁王》的難度類(lèi)似。且在中低難度下,即便是玩家頻繁復(fù)讀戰(zhàn)技,也仍然可以強(qiáng)殺大部分?jǐn)橙撕虰oss。戰(zhàn)斗中可切換角色的設(shè)計(jì),更是進(jìn)一步降低了難度。在《浪人崛起》的大部分任務(wù)中,玩家都可以選擇攜帶并操控兩名NPC盟友,并使用他們的武器和戰(zhàn)技。當(dāng)你切換到另一名角色時(shí),之前控制的角色將被非常聰明的AI接管,他們可以躲過(guò)大部分?jǐn)橙说墓?,也可以較為穩(wěn)定地拉住敵人的仇恨。換句話(huà)說(shuō),當(dāng)你的角色陷入不利狀態(tài),或者面臨一系列難以招架的攻擊時(shí),直接切換至另一名角色,往往就可以看AI無(wú)傷應(yīng)對(duì)……
即便主控角色被擊敗,游戲也并不會(huì)立即結(jié)束,只有當(dāng)所有隊(duì)友全都倒地時(shí)游戲才算真正失敗。而復(fù)活隊(duì)友的代價(jià)也只是一個(gè)回血藥和一秒鐘左右的讀條。本作戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率,顯然比忍者組之前的游戲高出太多。而能夠切換操控角色的設(shè)計(jì),也帶來(lái)了另一個(gè)逃課良方。你可以先使用一名角色對(duì)敵人進(jìn)行狂風(fēng)暴雨般的攻擊,待精力耗盡后切換至另一名角色繼續(xù)輸出,打完再切到第三個(gè)角色。相信我,很少有Boss能在三管精力條的連續(xù)攻擊下還不陷入破防狀態(tài)的。
另外,開(kāi)放式的關(guān)卡設(shè)計(jì),與更寬松的潛行機(jī)制,也讓關(guān)卡的推進(jìn)有了一些策略性和操作空間。潛行背刺在絕大多數(shù)情況下,都可以秒殺非精英怪?jǐn)橙?。同時(shí),暗殺后周邊的敵人也會(huì)陷入短時(shí)間的“恐慌狀態(tài)”,玩家可對(duì)陷入恐慌的敵人進(jìn)行連鎖處決。這樣只需進(jìn)行一次暗殺,玩家便可輕松解決一波聚集的敵人。
值得注意的是,本作的劇情關(guān)卡與開(kāi)放世界設(shè)計(jì)是分開(kāi)的(當(dāng)然,關(guān)卡中使用的仍然是開(kāi)放世界的場(chǎng)景),只有在特定的任務(wù)關(guān)卡中,玩家才能與其他玩家聯(lián)機(jī)合作攻略。在探索開(kāi)放世界的時(shí)候,也無(wú)法招攬其他玩家一同游玩。不過(guò)游戲也存在一些異步聯(lián)機(jī)要素,玩家可以在一些敵人據(jù)點(diǎn)中遇到被敵人俘獲的玩家AI角色,將其解救便可在該場(chǎng)景中與其并肩作戰(zhàn)。也有一些其他玩家派遣出來(lái)搜集道具的柴犬,跟它互動(dòng)也能得到一些小獎(jiǎng)勵(lì)。
另外,雖然本就沒(méi)有過(guò)于期待,但本作的終局內(nèi)容設(shè)計(jì)仍然遵循忍者組那三板斧:“通關(guān)后解鎖新難度”、“掉落更高等級(jí)的裝備”以及“通過(guò)完成任務(wù)積攢進(jìn)度解鎖新章節(jié)”。也并沒(méi)有加入類(lèi)似仁王“深層獄”或臥龍“千里走單騎”這樣的獨(dú)特玩法,在游戲目前還未明確有DLC的現(xiàn)在,終局內(nèi)容的可玩性大概直接等同于玩家對(duì)通馬桶內(nèi)容的興趣。畢竟就算戰(zhàn)斗再爽快,但罐頭仍然是罐頭。
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