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于2018年開測(cè)的《機(jī)械制造者》,并不是款多么火爆的游戲,因?yàn)樽鳛橛螒蜷_發(fā)商的Flashbulb自信且專一。
當(dāng)許多廠商向著“多元化”這道大門猛擠,再盡可能降低游戲門檻,好吸引接納更多新玩家時(shí),F(xiàn)lashbulb卻走上了另一條截然相反的道路:只在游戲的核心玩法,也就是“制造”這一方面深耕。
玩法太垂,受眾太小,所以這游戲沒火出圈,不是啥奇怪的事兒。
然而,當(dāng)我們今天以事后諸葛亮的角度來看,這些年來官方通過大的內(nèi)容更新和小的修修補(bǔ)補(bǔ),讓該作的變得越來越完整和完善,Steam商店的好評(píng)率也從當(dāng)年的75%左右增長到了今天的92%。由此可見,官方做出的抉擇并非一意孤行,他們證明了這款游戲僅在“制造”這一核心玩法上深耕,也能籠絡(luò)住屬于自己的那群玩家。
所以我認(rèn)為,還是有必要趁著新DLC“空中傳奇”發(fā)售之際,將《機(jī)械制造者》拿出來聊聊。
平心而論,《機(jī)械制造者》這游戲上手并不算難,只要你小時(shí)候玩過樂高類的拼裝積木,那進(jìn)游戲花上五分鐘了解下規(guī)則就能夠上手。之后要做的便是在開放世界中收集各類零件,通過改裝使自己的汽車跑得更快,飛機(jī)飛的更高。
“滿世界撿零件”這事兒本身,不算是特別富有樂趣,但“造載具”的過程卻并非如此:這游戲好玩就好玩在自定義程度夠高。無論是稱霸海上的戰(zhàn)列艦,還是空中翱翔的蘇-27,只要你想象力足夠豐富,都能在游戲里一一還原。
當(dāng)然,這些承載了玩家想象力的造物并不是只能用來“撿垃圾”,游戲的PVP玩法給予了它們一個(gè)表演的機(jī)會(huì),讓各自的設(shè)計(jì)得以在比拼中一較高下。所謂比拼,并不拘泥于形式??梢允悄阕肺亿s的賽車競(jìng)速,可以是緊張刺激的飛行特技表演,也可以拋棄一切顧慮,給載具安上槍炮,來場(chǎng)無規(guī)則的“海陸空立體大亂斗”……
這種讓我憶起兒時(shí)拿著自制玩具與鄰家小孩“打仗”的場(chǎng)景,讓制造玩法擁有了靈魂。只不過當(dāng)年是靠腦補(bǔ),現(xiàn)在則具象化地呈現(xiàn)在屏幕上。在對(duì)戰(zhàn)之中,玩家要想獲得優(yōu)勢(shì),就勢(shì)必得在制造上下更多功夫。賽車是要更快還是更易操控?飛機(jī)是要火力猛還是機(jī)動(dòng)強(qiáng)?艦船是要成為“海上炮臺(tái)”還是成為兼具防空能力的多面手?無一不需細(xì)致考量。
這種不斷改裝調(diào)試,探索無限可能的游玩方式,為《機(jī)械制造者》這款游戲帶來了持久的生命力,再加上玩家可通過視頻平臺(tái)、Steam創(chuàng)意工坊等方式來分享創(chuàng)意,這才使得這款已發(fā)售四年的游戲目前仍煥發(fā)生機(jī)。目前我們可以說,F(xiàn)lashbulb確實(shí)按照自己的思路打造了一款成功之作,但他們“專精于制造”的舉措,同樣在不知不覺間完成了一輪目標(biāo)用戶篩選,使得本作擁有較為寬泛的提升空間。
舉例來說,假若你是一名PVE愛好者,那本作強(qiáng)推的PVP玩法可能就會(huì)成為勸退點(diǎn);假如你是一個(gè)沒有制造天賦的純萌新,那被丟進(jìn)大世界后,位于山頂水下等刁鉆位置的零件也很有可能拿不到。所幸,F(xiàn)lashbulb并未選擇在“圈地自萌”這條道上一往無前,他們似乎有意將當(dāng)初留下的這一攬子空白全部填平,籍此來吸引更多玩家。而這,就不得不提到不久前剛剛發(fā)售的“空中傳奇”DLC了。
我之所會(huì)說“不得不”,是因?yàn)镈LC的內(nèi)容和以往有很大不同。在此之前,官方推出的“公海”DLC無非就是新增了一張新的開放世界地圖,并將“跑圖收集零件”的基本玩法拓展到了水下。但“空中傳奇”卻不單單只是將那些零件放在天上,而是為玩家們獻(xiàn)上了一段由任務(wù)、劇情、探索這三方面所組成的豐富游玩體驗(yàn)。
更為具體的說,便是需要玩家建造飛行載具,在一個(gè)個(gè)漂浮于空中的天空島上穿梭,將迷路的奇啾啾小鳥運(yùn)回到它們的市長那里。
條件不難,但明確的任務(wù)要求和富有特殊性的地形地貌,顯然是玩家的想象力劃定了一道明顯地邊界:首先,你制作的載具一定得是飛行器;其次,你需要安裝更多座位來滿足任務(wù)需求,也就是“運(yùn)回奇啾啾”。作為剛剛接觸本作不久的新玩家,我在游戲的引導(dǎo)下很快便制造出了利用氫氣球升空、靠著發(fā)動(dòng)機(jī)推進(jìn)的簡易飛行器,并在安裝座位后成功將好幾批奇啾啾運(yùn)了回來,盡管飛控系統(tǒng)不甚完善,起降過程也險(xiǎn)些釀成慘劇,但總歸還是掌握了最基本的制造和飛行技術(shù)。
之后隨著流程的推進(jìn),任務(wù)的難度開始逐步增加,需要運(yùn)回奇啾啾的數(shù)量從最初4只變?yōu)?只,后來又變成8只。最初我還能直接增加座椅來應(yīng)付,但當(dāng)鳥的數(shù)量變?yōu)槭畮字粫r(shí),我那破飛行器就有些不堪重負(fù)了,不得不靠著增加氣球和引擎來獲得額外的升力與動(dòng)力才重返天空。然而,正當(dāng)我以為所謂的改造飛行器只是“面多加水,水多加面”的過程時(shí),“敵人”這一概念的引入大大打亂了我的節(jié)奏。那些坐著熱氣球、開著戰(zhàn)斗機(jī)的海盜機(jī)器人只要離近一點(diǎn)就會(huì)開火,所以我也得往飛行器上安上槍炮還擊,而這樣以來重量又會(huì)超標(biāo),必須得反復(fù)嘗試和調(diào)整。
從實(shí)際體驗(yàn)上來看,這種循序漸進(jìn)的玩法設(shè)計(jì)的確不錯(cuò),沒有濃郁的說教意味,能讓我自行探索中學(xué)會(huì)相關(guān)知識(shí),并迅速進(jìn)入到最佳的游戲節(jié)奏中。而在增添游戲多樣性這一方面,除了接受市長的委托“運(yùn)鳥”外,還提供了車輛追逐、轟炸據(jù)點(diǎn)、駕機(jī)狗斗等多種多樣的任務(wù),這一幕幕非腳本化演出橋段能為玩家持續(xù)不斷地帶來新鮮感,其與核心系統(tǒng)的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,也讓玩家剛剛改造的載具立即便能得到檢驗(yàn),因此帶來的正反饋相當(dāng)強(qiáng)烈。
當(dāng)然,以上這些內(nèi)容均是站以我這個(gè)新玩家的角度來評(píng)價(jià)的,如果站在老玩家的角度來看,這次的“空中傳奇”DLC可能就沒那么驚艷了。因?yàn)槟切┲圃煜嚓P(guān)的技術(shù)老玩家大都已經(jīng)掌握,在這種情況下,一些前中期的任務(wù)就像過家家一樣簡單,自然會(huì)少些成就感。
另一方面,官方也并沒有像之前的“公海”DLC一樣,上來就允許玩家以零件全解鎖的方式游玩沙盒模式,而是添加了一個(gè)通關(guān)戰(zhàn)役的前置條件。這也意味著老玩家們勢(shì)必得在新地圖里再撿一遍垃圾,從零開始收集零件。拋開這些較為負(fù)面的游玩體驗(yàn)不談,這次更新能讓老玩家們感到驚喜的,還得是那些新零件了。速射加特林、導(dǎo)彈以及更多的機(jī)翼模塊加入,讓武直、固定翼等空中載具的玩法深度進(jìn)一步得到了提升,盡管就種類上來說不算特別豐富,但游戲可玩性上的豐富卻是實(shí)打?qū)嵉摹?/span>
導(dǎo)彈模塊與鎖定機(jī)制的加入,讓本作正式邁入現(xiàn)代空戰(zhàn)!
綜合來看,“空中傳奇”通過新舊內(nèi)容的巧妙結(jié)合,為玩家?guī)砹艘粓?chǎng)約五個(gè)小時(shí)節(jié)奏綿密、由易到難的戰(zhàn)役體驗(yàn)。盡管對(duì)于老玩家而言,這次的新內(nèi)容也許沒有太過癮,但能它在填補(bǔ)游戲空白,幫助老玩家上手這一維度上,依然擁有著其存在的意義。如果你對(duì)《機(jī)械制造者》和“空中傳奇”DLC感興趣,可以前往Steam商店頁面購買!
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:機(jī)械制造者專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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