#ARPG該如何做沉浸感#要說到ARPG沉浸感,其實我最先想到的是《巫師1》,它的許多設(shè)計細節(jié)會很強調(diào)獵魔人這個特殊身份,像手繪風格地圖啦,日記式的任務(wù)日志啦,會真覺得是在行走江湖,還有煉藥或者獲得能力成長這類在設(shè)定上來說需要消耗時間的活動,游戲都要求杰洛特只有在冥想的時候才能用。感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!
不過現(xiàn)在來看,這種細節(jié)上的沉浸感不太適應(yīng)現(xiàn)代玩家的習慣,可以說是犧牲了一些游戲體驗的,就像當年《莎木》搞得事無巨細,結(jié)果玩起來讓人煩的一B。說到底,這種方式營造的沉浸感只能說對我的印象很深,不算那么明智。
后來我發(fā)現(xiàn),對于現(xiàn)代的游戲來說,為了沉浸感摳細節(jié)很多時候只能讓玩家遭罪,極端一點的例子就好比,美軍的毒刺導彈具體操作要十幾個步驟,但是游戲里不可能真讓你學這么多步驟去,學個鎖定載具的操作已經(jīng)頂天了。
不卷操作了吧,大伙就開始卷世界觀,這東西大伙都喜聞樂見了。說白了也就是增進玩家和世界之間的情感,用“走心”的方式提升沉浸感。
我不敢說哪個游戲在這方面做得最好吧,但《王國之淚》在這方面絕對牛批。
其實在野吹的時候,就有很多UP主解析過這個游戲的氛圍營造,分析了那些勾著玩家探索的小技巧,像是炊煙做誘餌啦、用山峰遮擋視野啦之類的。不過,我覺得《王國之淚》在此之上多加了一層:世界變化。
作為一個呀哈哈全收集的玩家,我對海拉魯大陸上的數(shù)得上名的“景點”都有著很深的印象,在闊別多年以后,看它們在“天地異變”中變成了什么新模樣,始終是我在《王國之淚》中探索地圖的一大動力。
不過這還沒完,《王國之淚》里人們的變化也是他們營造沉浸感的一環(huán)。在《曠野之息》中,卡卡利科村有一個跟著小女孩學做飯的支線任務(wù),她的媽媽因為大災厄而去世,她主動承擔了家里做飯的工作,而在《王國之淚》中,你會發(fā)現(xiàn)她在村子的最中心擺了個攤,趁著村子的旅游熱賣紀念品補貼家用,不僅如此,你還可以發(fā)現(xiàn)她的妹妹也開始承擔家務(wù),在井底的山洞里偷偷練習著媽媽留下的食譜,希望能給家里人帶來往日的味道。很有人情味。
像這樣的變化還有很多,就像是《王國之淚》在有意回應(yīng)著先前玩家在《荒野之息》中的游戲經(jīng)歷,讓玩家對這片大陸產(chǎn)生感情。
像這樣大面積地對前作地圖做出變化的游戲并不算太多,非要說的話,可能《魔獸世界》的CTM資料片得算一個,不過鑒于CTM都是2011年的事了,不提也罷。
不過這個策略也確實風險大,對于吃瓜看熱鬧的玩家來說,舊地圖翻新嘛,就要被說是炒冷飯,首先在新意上就輸一籌,敗路人緣。之后做得好了還好說,做得不好就直接完蛋。
所以更多的還是小CUE一下前作,搞點暗示,但又不那么直接上,跟你說是一個世界觀就完事了。你也可以說是彩蛋吧,但這種“世界觀彩蛋”和其他的什么“致敬彩蛋”還是有點小區(qū)別的。
像是《黑暗之魂3》作為系列收官作品,把前面的經(jīng)典元素全都來了一遍就很有這個味,什么守護咒術(shù)書的白蜘蛛、和翁斯坦很像的獵龍鎧甲,還有堆土塔和亞諾爾隆德的再現(xiàn)。
《暗黑4》這次也在用這個技巧做沉浸感,雖然游戲的重點完全不在這就是了。
其實說來也挺奇怪的,你說《暗黑》這個游戲的故事有那么大的情懷嗎,也不至于,畢竟裝備比故事要讓人記得住,但什么督瑞爾、勞模那老哥幾個也是“不打不相識的交情”,說完全沒感情,那倒也是假的。
所以4代就又用了很多2代的老BOSS出來撐場面嘛,吃書倒是也在吃,泰瑞爾又完全消失不見了,不過可貴的是把《暗黑》以前的沉浸感給找了回來,重回黑糊糊畫風這點是大加分項。
奧對,說到泰瑞爾,現(xiàn)在《暗黑:不朽》現(xiàn)在要擴寫故事了,聽說要把巴爾給找回來,嘮嘮當年泰瑞爾砸世界之石的事。先前很多人對《暗黑2》資料片的結(jié)尾就不是很滿意,讓人覺得你們倆是不是串通好的,就玩家這忙前忙后的是白忙活。關(guān)于這里頭的陰謀論,各方辯手也是吵吵了二十年,別的不說,就這個事怎么找也得給做個了結(jié)吧。
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