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上周五(6月9日),沉寂許久的《燕云十六聲》終于開(kāi)啟了首次線上測(cè)試。
從去年登上科隆游戲展正式面向大眾露臉開(kāi)始,《燕云十六聲》如偶像般走到了舞臺(tái)中央,被聚光燈包圍,引起了國(guó)內(nèi)外玩家的廣泛關(guān)注。
B站的實(shí)機(jī)首爆預(yù)告在發(fā)布當(dāng)天播放量便突破百萬(wàn),并且在各平臺(tái)引起了一批“燕學(xué)家”的解讀潮。而當(dāng)科隆展落下帷幕后,《燕云十六聲》也出現(xiàn)在了外媒PCGamer的盤(pán)點(diǎn)名單里,成了本屆科隆展最受期待的6款游戲之一。
如今在B站,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)快要來(lái)到500萬(wàn)
然而,在科隆游戲展后,《燕云十六聲》并沒(méi)有展現(xiàn)賣(mài)力宣發(fā)的形象,除了年前一則公開(kāi)的實(shí)機(jī)試玩直播外,如果你不高度關(guān)注,很難在網(wǎng)絡(luò)沖浪時(shí)看到關(guān)于《燕云十六聲》的消息。為數(shù)不多的幾次小規(guī)模試玩會(huì),還是保密程度較為嚴(yán)格的小黑屋試玩。
因此,雖然本次測(cè)試只是為期3天的封閉測(cè)試,而且規(guī)模較小——僅僅只為千名玩家開(kāi)通了測(cè)試資格,但依舊在游戲圈引起了一定規(guī)模的轟動(dòng)。
其實(shí)這種情景也不難理解,簡(jiǎn)單來(lái)講,無(wú)非就是大伙近些年都“憋”瘋了。 對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家,尤其是動(dòng)輒有著十幾、二十年網(wǎng)齡的老玩家而言,多年的耳濡目染下,武俠已經(jīng)逐漸演變?yōu)榱艘环N情懷。 從過(guò)去的小說(shuō)到影視劇,再到如今的電子游戲,武俠一直承載著普羅大眾對(duì)于無(wú)拘無(wú)束生活的浪漫向往。但很顯然,沉浸感本應(yīng)該更強(qiáng)的電子游戲所塑造的云上江湖卻并沒(méi)有達(dá)到玩家們的期望。 雖說(shuō)國(guó)產(chǎn)武俠游戲并不乏《天命奇御2》這類(lèi)“發(fā)售即好評(píng)”的佳作,但遺憾的是,整體的市場(chǎng)情況則完全可以用“泛濫”來(lái)形容。
表面欣欣向榮的武俠網(wǎng)游類(lèi)別,實(shí)際上參差不齊的換皮游戲?qū)映霾桓F,良莠不齊的產(chǎn)品不僅攪亂了市場(chǎng),也一步步消磨了玩家的耐心。玩家對(duì)于武俠的情懷逐漸淪為廠商割韭菜的利器,在這種可持續(xù)性竭澤而漁地過(guò)度消費(fèi)下,整個(gè)品類(lèi)向著暮氣沉沉的勢(shì)頭大步邁進(jìn)。 而另一方面,近些年移動(dòng)端游戲的強(qiáng)勢(shì)興起,對(duì)傳統(tǒng)端游產(chǎn)生了巨大沖擊,以MMO網(wǎng)游為主力軍的武俠游戲領(lǐng)域首當(dāng)其沖,受到了廣泛波及。 在邁過(guò)武俠游戲步入“蕭條”的幾年后,開(kāi)放世界熱潮的興起似乎為武俠游戲,乃至國(guó)產(chǎn)游戲探明了一條新的道路。而在各大廠商試驗(yàn)與布局的階段,于科隆展上驚艷亮相,并且敢放出“國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界破陣之作”狠話的《燕云十六聲》自然能吸引玩家的眼球,引發(fā)玩家對(duì)下一個(gè)“國(guó)產(chǎn)游戲之光”的廣泛討論。
當(dāng)然,是騾子是馬總得拉出來(lái)遛遛。隨著《燕云十六聲》首次線上測(cè)試落下帷幕,我們終于能夠借著實(shí)際的游戲體驗(yàn),去談及《燕云十六聲》“國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界破陣之作”的野心到底能否照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
從各方面去看,《燕云十六聲》都是一款很有武俠味的游戲。 或許不少玩家還記得去年首爆PV中的《六州歌頭》與《俠客行》,戲腔、嗩吶與豪氣千云的詩(shī)詞將無(wú)數(shù)玩家拉到了燕云的江湖當(dāng)中,而淮劇唱段的《虞美人》又將五代十國(guó)到宋初的年代感演繹的淋漓盡致。
到了游戲里,強(qiáng)烈的武俠氛圍感又成了開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)基調(diào)?;谶@點(diǎn),《燕云十六聲》打造了一個(gè)“活”著的動(dòng)態(tài)武俠開(kāi)放世界。 在最容易收獲直觀感受的外顯層面,游戲通過(guò)美術(shù)風(fēng)格和人文、自然風(fēng)情的塑造,向玩家說(shuō)明這是一個(gè)貼近真實(shí)的武俠世界。 舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)玩家跟隨主線初次來(lái)到“神仙渡”時(shí),映入眼簾的是桃林、青山與傳統(tǒng)的中式村落構(gòu)成的田園風(fēng)光。陌生的NPC在路過(guò)你身旁時(shí),看樣子與主角很是熟絡(luò),會(huì)向主角喊聲“少東家好”。路過(guò)村中的酒肆,來(lái)往的客商與江湖游俠談?wù)摰恼俏淞种邪l(fā)生的趣事。如果運(yùn)氣好的話,再與幾個(gè)NPC交談,或許還能發(fā)現(xiàn)幾位隱居塵世的大俠。
從村口到“神仙渡”,游戲里短短幾分鐘的路程,一個(gè)江湖人士的聚集地便被場(chǎng)景和NPC閑碎的話語(yǔ)所勾勒清晰,如此一來(lái),玩家身處江湖的代入感更為明顯。 到了具體的內(nèi)容或玩法上,《燕云十六聲》又在開(kāi)放世界的框架下塞入了許多武俠元素。比如想象力豐富的武學(xué)招式、輕功,形形色色的江湖門(mén)派,以及提及武俠作品人們總會(huì)想起的家國(guó)情懷。 并且這些武俠元素不單是停留在表層,單純披上“武俠”的外衣,而是完全融入了開(kāi)放世界的解謎、探索,甚至是戰(zhàn)斗玩法當(dāng)中,因此你很難感受到游戲風(fēng)格和玩法之間會(huì)產(chǎn)生割裂感。
比如源自點(diǎn)穴、乾坤大挪移等經(jīng)典武學(xué)的“奇術(shù)”玩法就宛如打開(kāi)燕云世界的鑰匙,能夠讓你用于各種場(chǎng)景的解謎。 像是在探索時(shí),你可能會(huì)遇到三位武者修習(xí)某門(mén)功夫,并向你請(qǐng)求幫助他們找到最默契的練武時(shí)機(jī)。而這時(shí),就需要玩家用點(diǎn)穴將他們雜亂無(wú)章的動(dòng)作調(diào)整至和諧統(tǒng)一。 又或者,野外遇到藏在洞穴中的寶箱,你還能用乾坤挪移將附近的黑熊扔過(guò)去,砸開(kāi)被亂石堵住的洞口。
而當(dāng)玩家將思維從認(rèn)識(shí)世界轉(zhuǎn)變到探索世界時(shí),便會(huì)發(fā)現(xiàn)《燕云十六聲》與以往公式化的開(kāi)放世界不同,它采用了許多涌現(xiàn)式的設(shè)計(jì),并不會(huì)明確規(guī)定玩家該如何去做,而旨在鼓勵(lì)你我自行探索,與大世界里的萬(wàn)物交互。 上文中提及的奇術(shù)系統(tǒng)便很好體現(xiàn)了這一點(diǎn),大多數(shù)奇術(shù)都需要玩家以探索世界的方式獲取,頗有點(diǎn)江湖冒險(xiǎn)的意味。你可能在野外偶然間捉到一只金刀螳螂,便能獲取領(lǐng)悟螳螂拳的線索。也可能在某個(gè)山洞救出NPC后,順道發(fā)現(xiàn)隱藏在此的乾坤大挪移。
而這種類(lèi)似“江湖奇遇”的驚喜感體現(xiàn)在玩家冒險(xiǎn)的方方面面,它可能是某個(gè)藏在鄉(xiāng)下的釣魚(yú)佬原來(lái)竟是名震江湖的俠客,與你一見(jiàn)如故,肯傳授世間一等一的輕功;也可能是你路過(guò)不知名的洞府,發(fā)現(xiàn)是某門(mén)派的練武之處,潛入其中便能偷師學(xué)習(xí)該門(mén)派的絕學(xué)武功;亦或是通過(guò)投壺贏得的玉牌,在與某個(gè)NPC交流后才是加入門(mén)派的信物。
由此一來(lái),武俠文化不再只是浮于表面,僅套上了武俠外殼,而是將武俠作為了開(kāi)放世界的機(jī)制支撐,盡力打造一個(gè)鮮活、有生命力的燕云武林。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)點(diǎn)穴能夠像小說(shuō)中那樣應(yīng)用在多個(gè)場(chǎng)景,冒險(xiǎn)能碰上各式各樣的奇遇,發(fā)現(xiàn)它能滿(mǎn)足我們對(duì)武俠世界的想象時(shí),便自然能代入其中。 更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:燕云十六聲專(zhuān)區(qū) 以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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