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我們?cè)囃媪恕睹髂簻Y虛之羽》:比預(yù)想中更加穩(wěn)?。?/div>
時(shí)間: 2025-01-20 11:40 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論
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在2021年,《明末:淵虛之羽》這個(gè)國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲項(xiàng)目最初曝光時(shí),制作組展示出來(lái)的內(nèi)容尚不成熟,也遭受了不少玩家的質(zhì)疑。在沉寂許久之后,他們算是重振旗鼓,在今天交上了一份令人滿意的答卷。畢竟,宣傳得再多,都不如玩家拿上手柄時(shí)的體驗(yàn)最能說(shuō)明一切。

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《明末:淵虛之羽》試玩視頻版:

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感謝官方的邀請(qǐng),我們于本月參加了《明末:淵虛之羽》的線下試玩活動(dòng),體驗(yàn)了第一章的完整流程。盡管試玩時(shí)間長(zhǎng)達(dá)4個(gè)小時(shí),但直到試玩結(jié)束我也未能打通整個(gè)關(guān)卡,自然也沒(méi)能見(jiàn)到關(guān)底Boss的身影,其內(nèi)容量可謂相當(dāng)充實(shí)。

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就試玩所展現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,無(wú)論是地圖結(jié)構(gòu)、動(dòng)作要素,還是成長(zhǎng)、技能樹(shù)、裝備等系統(tǒng),這些核心機(jī)制都設(shè)計(jì)得非常成熟。雖然可能還存在一些需要優(yōu)化的地方,但此次試玩確實(shí)讓我對(duì)《明末:淵虛之羽》大有改觀。我想,無(wú)論《明末》到底是不是大家口中調(diào)侃的那位“專升本”學(xué)生,現(xiàn)在它都足以擔(dān)得起“村里下一個(gè)大學(xué)生”的稱號(hào)。

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以須羽為核心的交互

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幾乎每一款動(dòng)作游戲都有一套獨(dú)特的核心機(jī)制,用于服務(wù)其戰(zhàn)斗體驗(yàn)。就像《獵天使魔女》的Offset系統(tǒng)與魔女時(shí)間,《臥龍》的化解與氣勢(shì)系統(tǒng),《黑神話:悟空》的棍勢(shì)蓄力與切換等等。《明末:淵虛之羽》的核心機(jī)制是“須羽”,這是一種可疊加層數(shù)的動(dòng)態(tài)資源,用于強(qiáng)化特定能力。

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在《明末》的故事背景中,一種名為“羽化病”的疾病在巴蜀之地蔓延。感染者會(huì)逐漸羽化,失去理智并最終變成怪物。女主角“無(wú)?!痹诠适麻_(kāi)始時(shí)便感染了這種疾病,但她能夠利用羽化的力量來(lái)強(qiáng)化自身能力,輔助戰(zhàn)斗。

“須羽”在戰(zhàn)斗中極易獲取。玩家每次通過(guò)完美閃避躲避敵人攻擊時(shí),都能獲得一層須羽。消耗須羽可以強(qiáng)化特定類型的攻擊,例如縮短重?fù)舻男盍r(shí)間,使其迅速釋放;或者施展威力強(qiáng)大的術(shù)法。此外,武器的戰(zhàn)技在須羽加成下,也會(huì)獲得更強(qiáng)大的威力與效果。

除了默認(rèn)的完美閃避之外,角色的技能樹(shù)中還能進(jìn)一步拓展“須羽”的獲取方式。例如,完美招架敵人攻擊、普通攻擊命中敵人達(dá)到特定段數(shù)時(shí),甚至單手劍這樣的武器類型,還能每過(guò)一段時(shí)間自動(dòng)積蓄一層須羽。 “須羽”機(jī)制的引入,顯然為《明末》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添了明確的目標(biāo)感——用更簡(jiǎn)單的方式概括,“須羽”就是一種通過(guò)精確閃避、特定連擊、彈反等風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)機(jī)制,獲得的“臨時(shí)資源”。而這些資源又能夠強(qiáng)化玩家的能力,為戰(zhàn)斗提供更多策略選擇和應(yīng)對(duì)敵人的方式。

豐富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
當(dāng)然,不要因?yàn)椤巴昝篱W避才能獲得須羽”,就認(rèn)為《明末》是一款對(duì)操作要求極高的硬核動(dòng)作游戲。實(shí)際上,游戲的閃避判定相當(dāng)寬松,初見(jiàn)時(shí)往往憑著直覺(jué)躲避就很容易成功。

游戲也提供了防御和精確招架兩種應(yīng)對(duì)攻擊的方式。但與其他動(dòng)作游戲不同的是,《明末》的格擋只能擋住使用兵器攻擊的敵人,面對(duì)怪物以及空手?jǐn)橙说奈锢砉魰r(shí),防御效果會(huì)降低。我一開(kāi)始忽略了這一點(diǎn)提示,在某些怪物Boss戰(zhàn)中吃了不少苦頭,一度以為是格擋時(shí)機(jī)太過(guò)嚴(yán)格。 《明末:淵虛之羽》的戰(zhàn)斗部分更偏向ACT設(shè)計(jì),雖然也存在一定的RPG數(shù)值影響,但并不占主導(dǎo)地位。這一點(diǎn)從敵人的血條長(zhǎng)度就能看出。游戲中的大部分?jǐn)橙耍ň⒐?,在與玩家交鋒幾個(gè)回合后便能分出勝負(fù)。就第一章的流程而言,幾乎沒(méi)有遇到過(guò)那種放了一通技能后,血條還穩(wěn)健的超級(jí)血牛。

一方面,游戲的ACT操作更鼓勵(lì)玩家去學(xué)習(xí)并應(yīng)對(duì)敵人的招式。但同時(shí),也提供了部分逃課手段和RPG化的處理方式。如果敵人行動(dòng)敏捷但韌性低,就用武器蓄力硬抗將其擊倒;如果敵人明顯“毛多弱火”,則可以設(shè)法積攢須羽,釋放火屬性術(shù)法將其擊敗。

大部分人形敵人(包括Boss)在受到背部重?fù)艉螅矔?huì)迅速陷入處決狀態(tài)。 僅在第一章中,我們就遭遇了5個(gè)Boss(第一章共有7個(gè)Boss,包括隱藏BOSS和最終BOSS在內(nèi))。每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都擁有獨(dú)特的設(shè)計(jì),不會(huì)讓人感到重復(fù)。舉例來(lái)說(shuō),“縛魂木”這個(gè)Boss的腳底就是一片致命區(qū)域,并會(huì)不斷釋放全屏AOE攻擊和小怪來(lái)干擾玩家,幾乎沒(méi)有近戰(zhàn)武器的發(fā)揮空間。在這種情況下,通過(guò)精確閃避各種AOE攻擊來(lái)積攢須羽,并利用火屬性術(shù)法來(lái)遠(yuǎn)程攻擊Boss,顯然才是更為合適的策略。

《明末》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)給人留下的最深刻印象就是“扎實(shí)”。雖然和大部分現(xiàn)有的ARPG一樣,《明末》并未完全跳出這一流行的范式與框架,但扎實(shí)的手感和操作,本就是這類游戲的基礎(chǔ)核心。對(duì)于一個(gè)新工作室而言,能夠做到這一點(diǎn)實(shí)屬不易。

多流派自選的技能樹(shù)
在魂系列中,玩家每次升級(jí)增加的是角色的屬性點(diǎn)。而在《明末》中,玩家獲得的“赤汞”(魂)可以兌換為等量的“赤汞精華”(技能點(diǎn)),這些技能點(diǎn)可以在一個(gè)龐大的技能樹(shù)中自由分配。

技能樹(shù)的設(shè)計(jì)融合了傳統(tǒng)ACT和RPG的特點(diǎn):不僅包含解鎖新技能、新流派的傳統(tǒng)動(dòng)作節(jié)點(diǎn),還提供了單純強(qiáng)化特定屬性的屬性節(jié)點(diǎn)。這種設(shè)計(jì)讓角色的Build理論上更接近“暗黑破壞神”那樣的自由發(fā)展模式——并非固化的一條路線,而是從諸多分叉中選擇所需的部分。值得一提的是,游戲還支持隨時(shí)無(wú)消耗洗點(diǎn),為玩家的Build切換提供了極高的自由度。

游戲目前共有五種武器:斧、槍、雙刀、長(zhǎng)刀、單手劍(由于試玩時(shí)間較短,未能全部體驗(yàn)每一把武器)。武器具有不同的流派傾向。最初,我喜歡使用的武器是斧。其蓄力攻擊的削韌能力極高,可以輕松壓制普通小怪,甚至強(qiáng)制中斷Boss的攻擊動(dòng)作,在游戲初期對(duì)付敵人顯得得心應(yīng)手。 技能樹(shù)中,還有許多可強(qiáng)化武器性能的節(jié)點(diǎn)。例如,斧的技能樹(shù)中有兩個(gè)節(jié)點(diǎn):一個(gè)是在第四段攻擊命中后直接獲得三層須羽,另一個(gè)是通過(guò)節(jié)奏輸入攻擊鍵來(lái)加快連段速度。這為斧的連擊提供了基本思路,即通過(guò)“Just輸入”加速連段,從而快速獲取大量須羽資源。

一些技能節(jié)點(diǎn)會(huì)直接提供額外可切換的“武器流派”,如“長(zhǎng)刀”默認(rèn)裝備的技能為“閃身踢擊”,在技能樹(shù)中解鎖新的流派后,即可將其替換為帶有格擋和招架能力的“打劍式”。讓原本只能閃躲攻擊的長(zhǎng)刀,有了更靈活的招架功能。 “單手劍”則是我在試玩接近尾聲時(shí)才嘗試的武器。技能樹(shù)為單手劍提供的特殊效果,是每隔一段時(shí)間自動(dòng)獲得一層須羽,同時(shí)這條技能樹(shù)上也充滿了大量羽化和術(shù)法的屬性加成,顯然這是為法術(shù)流派量身打造的武器。 而每一把武器,在技能樹(shù)中都擁有一個(gè)“消耗須羽縮減蓄力時(shí)間”的技能節(jié)點(diǎn)。如果不知道積攢的須羽該如何消耗,那么快速打出蓄力攻擊總沒(méi)錯(cuò)。

總的來(lái)說(shuō),不同武器與多條技能樹(shù)組合搭在一起之后,很大程度上提升了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可玩性和操作上限。且自然地融入了《明末》的戰(zhàn)斗與底層系統(tǒng)之中。這也是整個(gè)試玩體驗(yàn)中令人感受頗深的地方——制作組沒(méi)有簡(jiǎn)單地照搬現(xiàn)成方案,而是嘗試總結(jié)出了一套屬于自己的模式。

有點(diǎn)“陰”的地圖構(gòu)造
作為一款類魂游戲,《明末》的地圖搭建顯然花了不少心思——既有以“捷徑”將“神龕”(篝火)周邊的地圖有機(jī)連接的設(shè)計(jì),也存在一些“無(wú)法從這一側(cè)打開(kāi)的門”和充滿惡意的“陰間”小路。試玩中并沒(méi)有看到地圖功能,正式版中大概率也沒(méi)有。但游戲還是做了一些有用的優(yōu)化,防止玩家錯(cuò)過(guò)重要地點(diǎn):當(dāng)靠近神龕或可對(duì)話的NPC時(shí),右下角的圓盤上會(huì)出現(xiàn)指針提示。

游戲的初期體驗(yàn)相對(duì)友好,從開(kāi)場(chǎng)到第三個(gè)BOSS的流程,路徑指引都相當(dāng)明確,玩家只需順著既定路線一路闖關(guān)即可。可當(dāng)流程推進(jìn)至礦洞區(qū)域后,體驗(yàn)便開(kāi)始變得陰間起來(lái)。不僅很長(zhǎng)一段路都沒(méi)有神龕,關(guān)卡設(shè)計(jì)還幾乎囊括了魂系列的“經(jīng)典”惡意:在狹窄且無(wú)護(hù)欄的木板路上迎戰(zhàn)“三人組”,稍有不慎就會(huì)滑落深淵;在死角埋伏,等角色路過(guò)就死亡沖鋒將你推下去的敵人;還有經(jīng)典的“誘敵頭蓋骨”設(shè)置——當(dāng)你走入深處拾起一個(gè)普普通通的消耗品時(shí),四周便突然冒出3、5個(gè)敵人將你合力圍毆。

幸好主角的動(dòng)作性能和閃避能力都不錯(cuò),游戲還提供了許多類似《黑魂2》中“滴石”的額外回血道具,不會(huì)像許多魂游那樣,血藥喝完就無(wú)計(jì)可施了。得益于主角較強(qiáng)的能力和本質(zhì)更偏ACT的動(dòng)作系統(tǒng),探圖的體驗(yàn)也算是痛并快樂(lè)著。 值得注意的是,游戲還存在一個(gè)“心魔”機(jī)制。每當(dāng)玩家殺死人類敵人或死亡時(shí),便會(huì)積累心魔進(jìn)度。當(dāng)進(jìn)度積攢滿便會(huì)陷入特殊的“心魔”狀態(tài),此時(shí)玩家受到的傷害會(huì)增加,但對(duì)敵人造成的傷害也會(huì)提高10%,算是個(gè)雙刃劍。若玩家處于心魔狀態(tài)下再次死亡,死亡地點(diǎn)便會(huì)出現(xiàn)一個(gè)實(shí)體“心魔”(類似《空洞騎士》中的陰影)?!靶哪А睋碛信c玩家相同的攻擊能力,甚至能掏出主角現(xiàn)在未持有的武器攻擊。一旦心魔顯現(xiàn),只有在打敗它后,玩家才能取回丟失的赤汞(魂)。所以當(dāng)玩家不慎死在怪堆里時(shí),這個(gè)機(jī)制只會(huì)讓“收回負(fù)擔(dān)”變得更加困難。

當(dāng)然了,作為一款帶有文宣性質(zhì)的產(chǎn)品,《明末》的地圖中自然也遍布著一些川蜀地區(qū)風(fēng)格的寺廟、石窟與佛像。包括部分角色地道的四川方言配音,初次聽(tīng)到時(shí)也能讓人會(huì)心一笑。

結(jié)語(yǔ)
此次試玩雖然短暫,但就第一章所呈現(xiàn)的內(nèi)容而言,足以讓人放下心來(lái)。只要后續(xù)的章節(jié)能夠保持相同的質(zhì)量,那么《明末》整體表現(xiàn)還是很穩(wěn)的。 而看著《明末》在短短幾年內(nèi)的質(zhì)量飛躍,其實(shí)也很振奮人心。如今它已經(jīng)成為一個(gè)系統(tǒng)成熟的、能拿出手的扎實(shí)作品,足以應(yīng)對(duì)此前的諸多質(zhì)疑。國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲的發(fā)展道阻且長(zhǎng),而我很樂(lè)于看到這條道路上不再只有《黑神話》孤軍奮戰(zhàn)。 更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:明末:淵虛之羽專區(qū) 以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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