游民專訪圣莫尼卡制作人 戰(zhàn)神北歐篇原定用15年做完
感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!《戰(zhàn)神:諸神黃昏》已于9月19日登陸PC平臺,PC版包括更高的幀率和分辨率支持。包括DLSS、FSR等超分辨率技術(shù),還支持21:9和32:9超寬帶魚屏。玩家們現(xiàn)在能以更出色的畫面,體驗奎爺北歐神話之旅的終章。
今日,游民星空和UCG有幸采訪到了圣莫尼卡工作室的首席制作人Matt DeWald,就有關(guān)PC版的移植過程,技術(shù)細(xì)節(jié)和部分?jǐn)⑹孪嚓P(guān)的內(nèi)容進行了一番詢問,以下是采訪的詳情:
Q:在開發(fā)PC版本時,團隊是如何決定哪些功能或優(yōu)化需要專門針對PC平臺進行調(diào)整,以確保最佳的玩家體驗?
A:這確實是個挑戰(zhàn)。我們設(shè)定了一個基本目標(biāo),確保游戲能在盡可能多的設(shè)備上運行。需要考慮的范圍從Steam Deck這種超級便攜的設(shè)備,一直到搭載RTX 4090的超級電腦。我們必須確保游戲能在這些設(shè)備上自適應(yīng)運行。
許多工作都集中在將引擎從DirectX 11移植到DirectX 12,這是編程團隊的一大任務(wù)。這項工作讓我們能夠讓游戲在更多設(shè)備上進行擴展,尤其是在CPU方面。我們非常注重充分利用所有的處理器核心——無論是Intel系統(tǒng)中的P核和E核,還是AMD處理器中的緩存系統(tǒng)——以最大限度地利用CPU性能,然后充分發(fā)揮GPU的潛能,不管玩家的配置如何,確保游戲能達(dá)到最佳性能。
當(dāng)玩家在高端系統(tǒng)上運行游戲時,能達(dá)到每秒200到300幀,這對于一款像這樣的游戲來說,確實相當(dāng)瘋狂。但我們還有另一個目標(biāo),就是確保游戲在PC上的視覺表現(xiàn)依然出色。團隊非常努力地讓游戲在主機,尤其是PS5上看起來很棒,我們的目標(biāo)是確保這種效果能夠很好地移植到PC平臺上。
我們還需要考慮PC上所有不同的技術(shù),比如Intel、AMD和NVIDIA的超分辨率技術(shù)。我們要如何利用這些技術(shù)?還有像AMD和NVIDIA的幀生成技術(shù),我們?nèi)绾未_保這些新技術(shù)的良好運作?這也是一項龐大的工作。特別感謝我們的程序員Kyle,他花了大量時間讓這些系統(tǒng)成功運行起來。
Q:在將《戰(zhàn)神:諸神黃昏》移植到PC平臺的過程中,遇到的最大技術(shù)挑戰(zhàn)是什么?
A:正如我提到的,DirectX 12是其中很大的一部分。另一個挑戰(zhàn)是著色器編譯問題,這是PC游戲中常見的難題。你無法在固定的平臺上預(yù)編譯這些著色器,而我們不希望玩家在游戲中遇到卡頓,尤其是當(dāng)游戲因為試圖加載或編譯某些著色器時產(chǎn)生停頓。
我們花了大量時間為我們自己的引擎開發(fā)系統(tǒng),以便在游戲啟動前預(yù)編譯這些著色器。許多公司會讓QA團隊通關(guān)游戲,收集所有遇到的著色器數(shù)據(jù)。但即便如此,仍然會有遺漏的地方——對吧?你不可能玩到游戲的每個角落,可能會錯過某個角落里的獨特模型的著色器。
我們不希望玩家有這樣的體驗。因此,我們前期做了大量工作,構(gòu)建了一個系統(tǒng),可以將游戲中的所有材質(zhì)通過我們開發(fā)的工具集進行處理。這些工具能夠識別出游戲中所有的著色器,并將需要編譯的PSO(管線狀態(tài)對象)預(yù)編譯到著色器包中。這樣,當(dāng)你首次啟動游戲時,我們可以處理這些已編譯的著色器,確保你不會遇到著色器編譯引起的卡頓。這是團隊付出的巨大努力。
Q:從首款《戰(zhàn)神》PC版的移植中,你們學(xué)到了哪些經(jīng)驗,并應(yīng)用到《戰(zhàn)神:諸神黃昏》PC版的開發(fā)中?
A:我們學(xué)到了不少東西。在2018年的《戰(zhàn)神》里,我們做了21:9的超寬屏支持,覺得效果不錯。但在《諸神黃昏》中,我們決定更進一步,支持32:9的超寬屏。這增加了很多復(fù)雜性,尤其是在修正所有過場動畫和游戲中受控攝像機的場景時。
尤其是對于《諸神黃昏》這種“一鏡到底”的游戲,我們必須不斷修正游戲中的所有動畫。正如我之前提到的,隨著各種超分辨率技術(shù)的出現(xiàn),像是Intel推出了自己的超分技術(shù),DLSS和FSR也升級了,還加上了幀生成技術(shù),我們從2018年的經(jīng)驗中學(xué)到了很多,如何設(shè)置畫面和合成以支持這些增強技術(shù)。不過,幀生成是這個項目的新技術(shù),所以我們花了很多時間來解決這個問題。
除此之外還有一些常規(guī)的優(yōu)化工作。我們很早就在Steam Deck上進行測試,確保它能很好地運行,并讓游戲通過Steam Deck驗證,因為能夠隨時隨地帶著游戲走實在是太棒了?,F(xiàn)在市場上還有很多其他的便攜設(shè)備,比如華碩的ROG Ally,我們也想確保游戲能在這些設(shè)備上順利運行,讓更多玩家能夠體驗到這款游戲。
Q:你們?nèi)绾蝺?yōu)化鍵盤和鼠標(biāo)控制,以滿足不愿使用手柄的玩家?是否進行了具體的調(diào)整?
A:我們做了很多調(diào)整,而且這部分工作仍在進行中。隨著越來越多的玩家試玩游戲并提供反饋,我們不斷進行改進。鼠標(biāo)的運作方式與手柄上的搖桿完全不同。搖桿是模擬控制的,有一定的幅度和變化曲線,很多游戲機制都依賴于搖桿移動的速度。而鼠標(biāo)——無論你是移動一個像素,還是滑動整個屏幕,速度都是從0到100,所以我們必須找到如何將這些操作轉(zhuǎn)換為游戲中的表現(xiàn)。
鍵盤也有類似的問題,因為它也只有兩種狀態(tài)。我按下“W”,角色就會以最大速度前進,用搖桿時,有一定的速率變化,將會更加擬真,所以我們做了很多小的調(diào)整。另外,鍵盤的按鍵分布在很多不同的鍵上,有時為了按下多個鍵,你的手會擺出一些奇怪的姿勢,而手柄上的按鍵則更緊湊一些。幸運的是,我們在2018年版的《戰(zhàn)神》里學(xué)到了不少,知道如何設(shè)置一些默認(rèn)的控制。另一個目標(biāo)是讓玩家有足夠的自由去自定義控制方案,讓他們可以根據(jù)自己的習(xí)慣重新設(shè)置鍵位。
不過,其實還有很多工作要做,因為設(shè)備和鍵盤的種類太多了。有些鍵盤沒有數(shù)字鍵盤或方向鍵等按鍵。我們必須確保游戲在所有這些設(shè)備上都能正常運行,不管是普通鼠標(biāo),還是帶18個按鈕的鼠標(biāo),都要確保所有按鍵都能綁定,并且一切都能正常運作。所以,這確實是一項巨大的工作。
Q:PC版的游戲需要190 GB的存儲空間。導(dǎo)致這種文件大小的因素有哪些?在平衡資源質(zhì)量和文件大小之間是否遇到了挑戰(zhàn)?
A:在PS5上我們有專用的硬件來解壓文件,PS5使用Kraken壓縮,并且有一個專門的芯片來解壓這些文件。但在PC上沒有這種硬件,你要么使用CPU來解壓文件,要么利用類似Direct I/O這樣的技術(shù),用GPU進行解壓,但這兩者都有在穩(wěn)定性或性能上的權(quán)衡。
我們在開發(fā)過程中做出了一個決定,就是要確保游戲的性能盡可能好。也就是說,游戲的實際運行,尤其是游戲過程中的實時體驗,不能因為解壓或加載某些東西,或者因為從硬盤加載到內(nèi)存而受到影響。鑒于如今的存儲空間相對便宜,我們認(rèn)為這是一個更好的取舍,減少了壓縮的復(fù)雜性。雖然文件仍然是壓縮的,但并不是高度壓縮的,因為我們不希望占用CPU或GPU資源來實時解壓這些文件。我們做出這個決定,是為了確保游戲在各種電腦上的運行體驗?zāi)軌虮M可能好。
Q:團隊是如何支持超寬屏幕比例的,尤其是在戰(zhàn)斗和過場動畫中?為保持視覺和敘事的完整性,是否進行了調(diào)整?
A:有很多相關(guān)的因素。幸運的是,在戰(zhàn)斗中我們使用了許多基于攝像機視角的計算來確定畫面中應(yīng)該出現(xiàn)什么,所以大多數(shù)情況可以自動處理。不過,確實有些需要修正的地方,例如在16:9比例下,我們預(yù)計某個怪物會在屏幕外生成,但在32:9比例下,它會直接出現(xiàn)在屏幕上。我們需要對這些情況進行調(diào)整。
最耗時的工作是那些受控攝像機的場景,比如過場動畫、游戲時刻或QTE事件。游戲開發(fā)者通常會在這些場景中進行一些“小技巧”處理,例如角色會被“滑動”到某個位置,而不是真正走過去,因為他們本不應(yīng)該出現(xiàn)在視野里。我們的QA團隊通關(guān)了整個游戲,錄制了視頻,并逐幀檢查是否有問題,比如角色沒有動畫,或者出現(xiàn)在錯誤的位置。我們不得不手動修復(fù)這些問題,添加新動畫,延長現(xiàn)有動畫,或者調(diào)整角色位置。
雖然這是一個非常耗時的過程,但能在32:9的屏幕上玩游戲的體驗非常棒,我們對這項工作感到自豪,盡管它確實需要大量的手工調(diào)整。
Q:Santa Monica Studio 和 Jetpack Interactive 在PC版移植上是如何合作的?
A:Jetpack Interactive有四名工程師,所以這幾乎都是由四位開發(fā)者、四位程序員完成的技術(shù)工作。作為主制作人,我和他們合作,優(yōu)先處理任務(wù),解決問題,并應(yīng)對出現(xiàn)的緊急情況。
我們內(nèi)部的QA團隊也起到了關(guān)鍵作用,幫助推動項目的進展,因為他們對游戲的運作有著深入的理解,能進行大量的測試工作。我們還會根據(jù)需要邀請相關(guān)領(lǐng)域的專家加入。我們請動畫師來修正超寬屏的問題,或者請技術(shù)設(shè)計師幫助解決其他發(fā)現(xiàn)的問題。
Jetpack和我們已經(jīng)合作了四年多,差不多4年半。他們在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》還在開發(fā)時,就為我們的主機版工作,還幫我們做了2018年《戰(zhàn)神》的PC移植版,然后也參與了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的PC移植工作。我們與他們的關(guān)系非常好,他們很了解我們的代碼庫和引擎,能夠直接與我們的程序員溝通,實時反饋并提供意見。我們合作得非常緊密,他們幾乎就像我們工作室中的嵌入式團隊一樣。
Q:與主機版本相比,PC版是否有任何讓你感到特別好的性能增強?
A:從性能的角度來看,PC能處理的硬件種類廣泛。比如,你可以在RTX 4090上玩游戲,并通過幀生成技術(shù)等優(yōu)化,以300幀每秒的速度運行。而主機無法做到這一點。在主機上,我們有固定的幀率限制,這簡化了許多事情。但在PC上,幀率可以從30幀到300幀不等。這就帶來了復(fù)雜性——游戲在300幀時能正常運行嗎?
在主機上,我們可以假設(shè)大多數(shù)情況下是60幀,但在PC上,你必須考慮到各種性能能力。我們面臨的一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)是確保游戲能夠在如此廣泛的硬件范圍內(nèi)順暢運行。我們?yōu)槊糠N硬件進行了優(yōu)化,并確保有檢測機制來識別CPU核心數(shù)量、線程數(shù),甚至CPU緩存的布局。我們不希望一個核心去訪問另一個核心的緩存,這需要很多優(yōu)化工作。
我們?nèi)匀辉诟鶕?jù)玩家的反饋進行改進??吹竭@些問題的出現(xiàn)以及我們可以繼續(xù)改進的地方非常有趣。我們還與硬件廠商有良好的合作關(guān)系,比如英特爾、AMD和NVIDIA,他們會為我們提供驅(qū)動程序更新和新功能的反饋,幫助我們讓游戲盡可能順暢地運行。這是許多人共同努力的結(jié)果,確保游戲在各種配置上都能表現(xiàn)出色。
Q:你對未來項目中有哪些新的游戲技術(shù)或趨勢感到興奮?
A:大項目很難討論,所以我不能談?wù)撐覀儍?nèi)部正在做的任何事情,但我可以分享我個人的看法。最近最有趣的技術(shù)發(fā)展之一就是幀生成技術(shù),它徹底改變了游戲的運行方式。為了確保它能順利運行,編程方面需要付出很多努力,但它確實為游戲玩法開辟了新的可能性。
此外,光線追蹤和路徑追蹤也是令人興奮的領(lǐng)域,尤其是現(xiàn)在幀生成技術(shù)允許我們在保持60幀每秒的同時,使用這些高級的光照技術(shù)。這些技術(shù)正在推動視覺逼真度的極限。
但是,關(guān)于PC游戲的未來,尤其是在機器學(xué)習(xí)和人工智能的快速進展下,任何預(yù)測都是猜測。我們不知道未來會出現(xiàn)什么新技術(shù),但我對即將到來的技術(shù)非常興奮。特別是機器學(xué)習(xí)和AI在游戲中的潛力,令人充滿期待。
Q:我們想知道,為什么奎托斯的北歐冒險只限于兩款游戲?這是為了給洛基的故事留下更多懸念嗎?
A:這并不是為了留更多懸念。我記得Cory Barlog(創(chuàng)意總監(jiān))和Eric Williams(《諸神黃昏》的游戲總監(jiān))討論過為什么選擇用兩部游戲來講述這個故事。最終原因是,這類游戲開發(fā)需要非常長的時間。如果我們把北歐篇延展得更長,那可能需要15年的時間才能完成。我們的目標(biāo)是盡量在這兩部游戲中結(jié)束這個故事。
我們在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中特別花了一些時間來結(jié)尾,努力為奎托斯的故事畫上句號,填補一些空白,并把他放在一個較好的位置。未來會發(fā)生什么——比如奎托斯、洛基、弗蕾亞這些角色的去向——留給下一位游戲創(chuàng)作者去決定。目前,我的主要精力都集中在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的PC版上。
Q:游戲中父子之間的故事非常感人。制作團隊使用了哪些敘事技巧讓玩家沉浸其中?
A:不同游戲的主題引導(dǎo)了我們使用的敘事技巧。《戰(zhàn)神》(2018)的主題是關(guān)于父親和兒子,重點是如何成為一個好父親,以及奎托斯的成長過程。《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的主題則是“放手”,因為阿特柔斯在成長,而奎托斯需要學(xué)會放手。而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的結(jié)尾則涉及“接受”,也就是奎托斯學(xué)會接受自己。
為了讓故事真實,我們針對每個主題采取了不同的敘事手段。第一部《戰(zhàn)神》游戲發(fā)售于2005年,可以說奎托斯這個角色有著超過20年的歷史,我們需要尊重這一歷史,同時推進劇情發(fā)展?!稇?zhàn)神》(2018)是一個非常私人的父子故事。在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,我們擴展了世界,增加了更多的角色、支線故事和事件,幫助我們展示阿特柔斯成長的過程,以及奎托斯學(xué)習(xí)放手的主題。
為了確保敘事的連貫性,編劇們花了很多時間一起頭腦風(fēng)暴、測試想法,并反復(fù)修改劇情。在開發(fā)過程中,有些情節(jié)沒有達(dá)到預(yù)期效果,我們不得不重寫或重新設(shè)計部分故事。這是一個持續(xù)的過程,目的是讓故事在情感上與玩家產(chǎn)生共鳴。
Q:游戲中有許多北歐神明,每個都有他們自己的神話故事。制作團隊是如何將這些神話融入到游戲劇情中的?
A:你會發(fā)現(xiàn),我們在所有的《戰(zhàn)神》游戲中,都會對神話進行一些改編,使其更符合我們想要講述的故事。這并不是對原始神話的直接復(fù)制粘貼。有趣的是,很多神話是通過口述代代相傳的,直到許多年甚至幾個世紀(jì)之后才被記錄下來。因此,不同的版本之間存在差異。
這給了我們創(chuàng)作空間,讓我們能夠選擇展示哪些神明,以及如何對他們的神話進行獨特的改編。比如,在北歐神話中,洛基的故事與我們在游戲中的呈現(xiàn)方式大不相同。在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,奎托斯是洛基的父親,而不是冰霜巨人法布提,洛基的母親是勞菲。我們還將安格爾波達(dá)與這個故事聯(lián)系在一起,這是編劇團隊的創(chuàng)意選擇。編劇們在將傳統(tǒng)神話與我們自己的版本相結(jié)合時,充滿了樂趣,同時也為熟悉原版神話的玩家留下了一些彩蛋。編劇們花了很多時間閱讀、咨詢專家,并在創(chuàng)作室里一起反復(fù)推敲。這是一個大型的合作過程,墻上貼滿了便簽、圖表和概念圖,所有這些都共同貢獻于創(chuàng)造一個引人入勝、連貫的故事。
Q:戰(zhàn)神:諸神黃昏的藝術(shù)場景令人印象深刻。在創(chuàng)造九界美麗的景觀時,尤其是將游戲轉(zhuǎn)移到PC平臺時,你們遇到了哪些技術(shù)挑戰(zhàn)?
A:我們很幸運擁有一個出色的藝術(shù)和關(guān)卡設(shè)計團隊,他們在Raf Grassetti的藝術(shù)指導(dǎo)下手工創(chuàng)作了這些奇幻的世界。在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,我們不僅探索了九界,還包括了一些額外的領(lǐng)域,因此有著廣泛的景觀和創(chuàng)意需要處理。每個領(lǐng)域都需要感覺獨特,但同時也要符合我們要講述的神話。例如,在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中,米德加德處于芬布爾之冬的籠罩之下,這使得它的景觀與《戰(zhàn)神》(2018)中的呈現(xiàn)方式有很大的不同。這些調(diào)整從覆蓋的積雪到反映的更廣泛的環(huán)境變化,都需要大量藝術(shù)家的辛勤工作。
在PC端,我們的工作主要是技術(shù)上的,確保游戲能夠在各種硬件上優(yōu)化運行。內(nèi)容本身沒有改變,但我們必須確保從DirectX 12上的所有功能都能在PC上順利運行。我們與Nvidia、AMD和Intel等硬件供應(yīng)商密切合作,確保游戲中的藝術(shù)效果在各種配置的設(shè)備上都能得到最佳呈現(xiàn),從高端GPU到性能較低的系統(tǒng)。我們的目標(biāo)就是讓藝術(shù)家們創(chuàng)作的驚人環(huán)境在各種設(shè)備上都能呈現(xiàn)出最佳效果。
Q:由于PC平臺具有更高的硬件性能,制作團隊使用了哪些新技術(shù)來優(yōu)化視覺表現(xiàn)并為PC玩家提供出色的視覺體驗?
A:正如我們之前討論的,不同的上采樣技術(shù)得到了更新,并針對新的API進行了現(xiàn)代化,幀生成技術(shù)也是優(yōu)化視覺的一個重要因素。另一個重大挑戰(zhàn)是DirectX 12,它與DirectX 11有很大不同。DirectX 12讓你能更深入地接觸到硬件,但這也意味著需要更多的管理工作。
我們必須確保游戲能夠有效利用硬件的能力,特別是Intel的P核心和E核心,它們以不同的方式管理功耗。游戲需要理解它是在P核上運行任務(wù)還是在E核上運行,并且需要處理不同系統(tǒng)的緩存布局。這幫助我們實現(xiàn)了游戲的可擴展性,使其能夠在低端和高端硬件上都能良好運行,同時提供預(yù)期的視覺性能。
Q:由于游戲最初在PlayStation 5上發(fā)布,制作團隊在為鍵盤和鼠標(biāo)玩家進行適配時,尤其是在某些原本為控制器設(shè)計的游戲情節(jié)中做了哪些調(diào)整?
A:我們必須確保所有內(nèi)容都能夠良好地轉(zhuǎn)化為鍵盤和鼠標(biāo)控制。游戲中的許多內(nèi)容最初是為控制器上的模擬輸入設(shè)計的,系統(tǒng)可以通過細(xì)微的移動來判斷玩家的意圖。使用鍵盤和鼠標(biāo)時,由于只提供開啟或關(guān)閉的兩種狀態(tài)輸入,我們無法獲得相同程度的細(xì)膩表現(xiàn)。
這需要進行大量的工作,以確保操作能夠正確轉(zhuǎn)換。我們還確保玩家能夠自定義控制,因為我們必須考慮到各種設(shè)備。有些玩家使用不同的外設(shè),比如操縱桿管理器,這些設(shè)備以不同的方式轉(zhuǎn)換輸入。我們必須確保能夠正確處理所有這些變量,以便在各種設(shè)置中獲得預(yù)期的輸入。此外,我們還需要整合Steam Input、微軟驅(qū)動程序和原始輸入處理,確保游戲無論在何種系統(tǒng)或控制器設(shè)置下都能做出正確的反應(yīng)。
Q:請問Santa Monica Studio工作室有什么話想對中國玩家說嗎?
A:我們希望每個人都能享受這款游戲,并從中獲得樂趣。我們很高興看到隨著PC版本的發(fā)布,我們的受眾能夠進一步擴展。我們在主機上已經(jīng)擁有了大量的受眾,但我們希望通過PC平臺接觸到更多的玩家。制作《戰(zhàn)神》花費了很多時間和精力,我們只是希望大家能享受這款游戲,并有一個良好的體驗。因此,感謝中國的所有玩家參與、游玩這款游戲,以及你們的反饋,這些都幫助我們使下一款游戲變得更好。
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