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你害怕光嗎?淺談電子游戲中的光源恐懼
時(shí)間: 2024-08-14 14:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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你害怕光嗎?相信筆者問出這句話的時(shí)候有不少人是難以理解的,光一直以來都是希望與安全感的代言詞,為什么會(huì)讓人感受到恐懼?光又如何才能讓人感受到恐懼?接下來,筆者將會(huì)以電子游戲與其他文藝作品對“光源恐懼”本身進(jìn)行系統(tǒng)分析,請看下文。

前兩天,筆者在steam新品節(jié)玩了一款恐怖類galgame《筮靈》,這款開啟了demo試玩的作品在序章部分中塑造了一個(gè)無形體的“光團(tuán)”,這個(gè)光團(tuán)在游戲旁白的形容中被描述為類似生命體的聚合物,表現(xiàn)為在老舊小區(qū)單元樓的樓道內(nèi)燈泡所產(chǎn)生的光,這個(gè)光源會(huì)不斷蔓延,照誰誰死。在玩過這款作品后筆者對光本身所帶來的恐怖感有了一些想法,并以此借這篇文章淺談一下。

被照到后的受害者

1.空間:

筆者還是以這款游戲的表現(xiàn)為例,受害者被困在鬼打墻的樓道口內(nèi)被光照射而死,而光源本身又是持續(xù)蔓延的,漆黑狹窄的樓道口被步步緊逼的光源覆蓋,這其實(shí)就是恐懼蔓延感逆向運(yùn)用,往往起到這樣一種空間壓迫作用的設(shè)計(jì)不是黑暗就是迷霧,制作組選擇了使用樓道光作為恐懼來源的設(shè)計(jì)恰恰加深了玩家的恐懼感,筆者相信有一些玩家每次夜晚回家時(shí)都會(huì)有些害怕聲控感應(yīng)燈打不開,這便是典型的黑暗恐懼,而制作組將這種恐懼的來源轉(zhuǎn)移到了光明之上,這種反差確實(shí)讓恐懼感得到了增強(qiáng)。

除開壓迫逼仄感以外,光源本身也因?yàn)槠湫螤畹?span id="fbgs1xl" class="Bold">不規(guī)則性與人工可塑性,依托人造建筑物本身或其他物件的擺放進(jìn)而產(chǎn)生足夠的恐懼感,比如在小島秀夫的《OD》預(yù)告片中,虛掩的門縫漏出一道光后緊隨著的便是女角色的驚叫,這種光源通過門縫射進(jìn)來的感覺也是典型的恐懼蔓延感的逆向運(yùn)用,光照進(jìn)來意味著一個(gè)“安全空間”被未知事物侵入;意味著有人或其他東西闖了進(jìn)來或發(fā)現(xiàn)了受害者;意味著一個(gè)本該安全的地方就此失去了安全感,就像是黑暗與迷霧透過建筑物入侵進(jìn)來一樣,被覆蓋到的人就是死路一條。

看到這里想必很多讀者已經(jīng)看出了些什么,沒錯(cuò),光源恐懼在空間上的運(yùn)用更多的是一種對原本恐懼感塑造的逆向運(yùn)用,其所反映的其實(shí)是【反差感】,我們很多人認(rèn)為代表恐怖的不會(huì)是光明,但并非如此,有的時(shí)候被光照射到也是一種痛苦(比如畏光者或處在黑暗中被強(qiáng)光照射到后睜不開眼的人)而光源本身也可以作為【協(xié)助者】與其他恐怖的事物一起害人。這里筆者使用【協(xié)助者】這個(gè)稱呼有三個(gè)含義,一個(gè)是類似“光源后伸出一只鬼手”的這種合作害人形式,一個(gè)類似于《fate/zero》中吸引小男孩產(chǎn)生一絲希望后出現(xiàn)觸手將其殺死的這種無辜的替罪羊形式,另一個(gè)則是鬼怪正體本身就是光源的形式。無論是哪一種形式都給人們帶來了反差感,進(jìn)一步增強(qiáng)了恐懼。

光源所帶來的一種未知感也是恐懼的主要來源,我們根本沒辦法知道光源后面是什么,沒辦法知道被未知光線照到后會(huì)發(fā)生什么,沒辦法知道從門縫中透過來的光到底代表著什么,這便是恐懼來源中永遠(yuǎn)存在的未知感在光源襯托下的表現(xiàn)。

沒錯(cuò),還有一種形式便是襯托,光之所以能給人帶來恐懼,很多時(shí)候也來源于我們自身的心理作用,無論是自然光還是各種各樣的人造光都有這樣的作用,很多電影電視劇或游戲中的角色在講鬼故事的時(shí)候會(huì)利用手電筒從下往上照臉來嚇人,為什么這么做會(huì)產(chǎn)生恐怖感?這便是底光攝影這種手段的特點(diǎn)了, 底光攝影即光源從下向上投射,受光區(qū)主要為下巴、嘴唇、鼻頭、眼袋,陰影區(qū)主要為上臉頰、鼻梁、鼻翼等區(qū)域,這樣做很難形成眼神光,這就讓眼睛看起來空洞無神。

光源襯托了被照者的臉,使其產(chǎn)生了一種近似于恐怖谷效應(yīng)的感覺,空洞無神的眼睛,若隱若現(xiàn)的臉部輪廓所營造出的這種似人非人的感覺可以說大大加深了恐怖感,正常的光源一般而言都是自上而下(太陽光)的,而能夠?qū)崿F(xiàn)自下而上光源的大多都是人造光,人們常見的面部受光區(qū)與陰影區(qū)與底光形成的是截然相反的,而人們對于不常見的、未知的事物自然會(huì)產(chǎn)生恐懼感。 恐怖游戲《尸體派對:血之覆蓋》開頭講鬼故事環(huán)節(jié)與JRPG《女神異聞錄3》中伊織順平講鬼故事嚇到油咖喱的環(huán)節(jié)均是典型例子。

很多影視作品中就喜歡通過各種各樣的人工打光去凸顯演員的面部表情,比如《半澤直樹》就通過類似日本舞臺(tái)劇的打光形式給片中的演員面部表情大特寫以體現(xiàn)該角色的緊張無助或惱怒激動(dòng)的神態(tài),而在恐怖電影或推理偵探類作品中運(yùn)用這樣的打光來體現(xiàn)角色的驚訝與恐懼神態(tài)便非常的合理且重要了。

還有一些以塑造角色兩面性/雙重人格的作品也會(huì)利用人工打光以呈現(xiàn)出左右臉一明一暗的狀態(tài),比如《蝙蝠俠黑暗騎士》的雙面人哈維丹特便是典型例子。同理,變態(tài)殺人狂與瘋子也可以依靠這樣的打光塑造恐怖感,可以說光源本身所帶來的襯托感是極其重要的。

2.精神:

光源本身除開在空間上所表現(xiàn)出的特點(diǎn)塑造恐怖以外,在精神上也可以塑造恐怖感,上文所舉例的人工打光便是結(jié)合了空間與精神的典型,在很多影視作品中都借助光源來突出角色精神好壞的變化,而在電子游戲中也有這樣的設(shè)計(jì),同時(shí)部分光源本身所處的環(huán)境也可以進(jìn)一步的激發(fā)人的不安感與恐懼感。

在恐怖游戲《光之鎮(zhèn)》中,制作組充分吸收了電影《飛越瘋?cè)嗽骸穼δX前額葉切除術(shù)的表現(xiàn)與內(nèi)核制作出了這款作品,在這款作品中,光源(陽光)是無時(shí)無刻不在照耀著整個(gè)場景的,但因?yàn)槠溆螒驁鼍氨旧硖幱诰癫≡海庠此鶐淼牟皇菧剀岸墙^望。

在游戲中,玩家將扮演一位名叫蕾妮的女主,在第一人稱視角下漫步于“ospedale psichiatrico di volterra”精神病院中,通過收集場景中的各種道具,逐漸回憶起過去曾發(fā)生在自己身上的往事。

與常規(guī)的恐怖游戲不同,本作品的開頭部分看似非常明媚溫暖,一切都顯得那么和諧安寧。但隨著流程的推進(jìn),當(dāng)玩家一步步揭開女主身上的往事時(shí),才發(fā)現(xiàn)明亮光鮮的外表之下全是觸目驚心的傷疤,年僅16歲的她因?yàn)榧彝ピ虮凰腿肓司癫≡海⒃谄渲惺鼙M了虐待與侮辱,甚至是來自醫(yī)生的侵犯。而她沒有任何的反抗手段,此時(shí)游戲的恐怖氛圍才開始展現(xiàn)給玩家。而這個(gè)時(shí)候,明亮的光源本身所代表的便是:

最恐怖的不是看不見光明,而是光明一直都存在,但無論如何努力都無法觸及。

在故事的最后,醫(yī)生對女主進(jìn)行了腦前額葉切除術(shù),術(shù)后的女主目光呆滯的獨(dú)坐在長椅上,沐浴在陽光之中,但對她而言,人生已是無止境的黑暗。

除開這個(gè)以外,光源本身也會(huì)造成一部分人的恐懼心理,比如光源恐懼癥就是一種情緒障礙,表現(xiàn)為對燈光、閃光、橙光燈等強(qiáng)光源的過敏和恐懼,可能會(huì)導(dǎo)致恐慌癥狀的出現(xiàn)。

恐怖游戲中對光源光線本身的各種設(shè)計(jì)也是為了進(jìn)一步刺激玩家的恐懼感, 比如很多作品的場景主色調(diào)都大致定位為代表危險(xiǎn)的暗紅,代表驚悚的青綠,以及代表神秘未知的藍(lán)紫黑色。所有的場景設(shè)計(jì),貼圖繪制,燈光都要求按這個(gè)色調(diào)來處理。

燈光可以說是恐怖電影和游戲中重要的氣氛營造手段,恐怖游戲中常見燈光處理手段就是使用閃爍且忽明忽暗的光影效果來營造場景中的不安感,配合突然出現(xiàn)的怪物和各種突發(fā)事件給玩家造成壓力。(如《死亡空間》)

還有一種恐懼的光線來源是余光,余光恐懼癥本身屬于社交恐懼癥中的一種。按照百度百科的解釋是:一個(gè)人在注視某人或者某物時(shí),覺得自己控制不住地同時(shí)在看旁邊的人或者物,注意力總是被余光所及的旁邊之人或物體所吸引,無法自由地移動(dòng)自己的目光。在這種恐懼心態(tài)下,會(huì)更加關(guān)注自己的余光,也容易產(chǎn)生更多的預(yù)期焦慮,即擔(dān)心余光出現(xiàn),導(dǎo)致癥狀的惡化,演變成余光強(qiáng)迫癥。

除此之外,余光給大家?guī)砜謶值闹饕騽t是【窺視】,很多時(shí)候我們無法看見自己視角下看不到的事物,比如眼角之外與背后,而當(dāng)有個(gè)人或其他的東西在我們看不到的地方盯著我們的時(shí)候,當(dāng)我們的眼角余光偶然瞥到臟東西,而后該物瞬間消失的時(shí)候,所帶來的恐懼感是無與倫比的,這樣的恐怖表現(xiàn)效果在不計(jì)其數(shù)的文藝作品中都有所展現(xiàn),在推理小說中也有利用人眼看不到背后的事物這個(gè)特點(diǎn)設(shè)計(jì)殺人詭計(jì)的作品(如道尾秀介《背之眼》)

結(jié)語:

總的來說,光源概念本身能否給人帶來恐懼感主要取決于人造光源的特殊運(yùn)用與自然光源所帶給人類個(gè)體的心理聯(lián)想(俗稱自己嚇自己),而在恐怖游戲中所展現(xiàn)的自然光源設(shè)計(jì)本身也是人造光源的一種,因此更加考驗(yàn)制作者的水平,很多時(shí)候?qū)⒖植烙螒虻谋尘霸O(shè)定在人造建筑物內(nèi)反而是一種非常好的辦法,畢竟比起自然環(huán)境搭配光源給人帶來的感覺來看,人造環(huán)境搭配光源更容易讓人產(chǎn)生恐懼。

所以,你害怕光嗎?你害怕的又到底是什么光呢? 以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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