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用恐怖游戲治療游戲ED,結(jié)果遇到“假藥”
時(shí)間: 2024-08-03 14:01 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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提示:本文包含《覺醒深淵》(Still Wakes The Deep)的游戲劇透。

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壞消息,我最近患上了電子游戲ED。好消息,ED癥狀有點(diǎn)獨(dú)特,恐怖游戲能治。聽起來(lái)像醫(yī)生常說(shuō)的“常規(guī)療法沒用了”,接下來(lái)必須“下猛藥”。

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其實(shí)恐怖游戲治療游戲ED挺合適的。大部分恐怖游戲不用太動(dòng)腦,沿定好的線性流程一直走,準(zhǔn)備好尖叫就行,簡(jiǎn)單的思考成本換直沖天靈蓋的刺激,突出一個(gè)高性價(jià)比。

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前幾日聚餐,同事跳跳老師聊到上月剛出的《覺醒深淵》,稱贊游戲結(jié)尾很有藝術(shù)性,恰好也是一部恐怖游戲,讓我一下起了興趣。

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之前怎么不起興趣?一是因?yàn)槊?,二是美?guó)IGN給它打了6分……

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我承認(rèn)自己有些草率,尤其發(fā)現(xiàn)《覺醒深淵》大受好評(píng)后更是汗流浹背。不出意外的話,那位IGN編輯會(huì)被掛起來(lái)嘲諷不懂游戲,我的罪名大概是迷信權(quán)威,為表歉意我立刻原價(jià)購(gòu)買了游戲。

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但五個(gè)小時(shí)通關(guān)之后,我果斷收回剛才的歉意——這游戲被打6分確實(shí)不冤。

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不少玩家評(píng)價(jià)這部游戲就像一部恐怖電影。沒錯(cuò),不如說(shuō)《覺醒深淵》就是那種,視頻里看著很棒,自己上手就祛魅的游戲。

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游戲開場(chǎng)很有災(zāi)難電影的氛圍:一幫英格蘭工人在遙遠(yuǎn)的海上挖石油,結(jié)果鉆井挖出了克系怪物;主角前腳還在焦慮“妻子寫信要離婚”“老板要炒魷魚”,后腳就被卷入克系災(zāi)難。

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還可以夸夸鉆井平臺(tái)上的風(fēng)光,有種恐怖電影《迷霧》的氛圍,遠(yuǎn)處是無(wú)邊無(wú)際的汪洋,近處被不知藏著何物的濃霧裹挾。

《覺醒深淵》確實(shí)不費(fèi)腦,沒有復(fù)雜解密,引路的黃色顏料像不要錢一樣,走幾步就能遇到。其他恐怖游戲?yàn)榱硕鄧樆M婕覂上?,還在故意讓玩家兜圈子,《覺醒深淵》倒像在求著玩家通關(guān)。

全程基本也是單行道

我對(duì)IGN的評(píng)價(jià)有一點(diǎn)不敢茍同,那名編輯抱怨《覺醒深淵》沒法自由探索,但開放世界設(shè)計(jì)滿地跑的當(dāng)下,來(lái)一點(diǎn)淳樸的線性體驗(yàn)真的不過(guò)分。

問題是作為一款恐怖游戲,《覺醒深淵》確實(shí)太溫柔了。

一圈下來(lái),制作組對(duì)“心理恐懼”的概念太過(guò)自信,完全摒棄Jump Scare(跳臉殺),但強(qiáng)如《心靈殺手2》,其實(shí)也不能免俗拿出傳統(tǒng)的跳臉殺。

不想落俗套,但音效和腳本演出沒什么新意,又想不出好設(shè)計(jì)替代,結(jié)果是《覺醒深淵》拿不出東西來(lái)嚇人,成了平淡的走路模擬器。

如同《怪形》里的怪物,唯一還算駭人的設(shè)計(jì)

制作組頻頻讓我感覺他們經(jīng)費(fèi)不足,本來(lái)該有怪物突臉的環(huán)節(jié),NPC慘叫了幾聲就不了了之,甚至主角被怪物抓住也只會(huì)慘叫兩聲,然后放兩張意識(shí)流照片,沒有任何演出。

例如游戲開場(chǎng)沒多久的藏身儲(chǔ)物柜,玩家看到這東西頓時(shí)就能來(lái)精神——接下來(lái)會(huì)有繞圈追逐戰(zhàn)。

沒有意義的柜子

我也是這么想的,但不知是運(yùn)氣爆棚還是遇到了BUG,除了怪物的嘟囔聲我什么都沒遇到,為此還回頭多饒了一圈,依舊毫無(wú)收獲。許多躲避怪物的橋段,走幾步就過(guò)去了,很難解釋設(shè)計(jì)柜子是圖什么。

只聞其聲,不見其人

大部分時(shí)間,主角都被指揮著獨(dú)自四處奔波,像個(gè)超人一樣在平臺(tái)間用QTE蹦來(lái)跳去。

缺乏腳本演出塑造人物形象,主角卻隔三岔五接到陌生工友打來(lái)的電話,對(duì)面往往沒說(shuō)幾句就慘叫連連。制作組是想塑造恐怖氣氛,但我根本不知道對(duì)面是誰(shuí),就差對(duì)著話筒來(lái)一句“What‘s your name”。

配角數(shù)量不少,但缺乏特色,難以引發(fā)共情

恐怖題材作品編個(gè)有意思的結(jié)局不容易。老套路是主角以為自己逃出生天,結(jié)果鏡頭一轉(zhuǎn)才發(fā)現(xiàn)高興得太早。

打情感牌是另一個(gè)常用招數(shù),比如“為了家人決定犧牲自己”,我也很吃這一套。

許多人不理解的是,主角歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦逃命,只為回去和妻兒團(tuán)聚,最后卻選擇點(diǎn)燃石油與怪物同歸于盡。雖然是為了保護(hù)遠(yuǎn)方的家人,但如果石油爆炸就能解決古神,何不直接讓軍隊(duì)插手,主角還是可以趕緊逃命……

拋去劇本上的爭(zhēng)議,跳跳老師的贊美倒是不假,結(jié)局的表現(xiàn)很有藝術(shù)性,更具體來(lái)說(shuō),只有開頭和結(jié)尾值得贊賞。

在沖天的火光后,主角和幻象中的妻子告別,告訴她下一個(gè)圣誕節(jié)再見,然后推開門邁入了深海之中。

最后,遠(yuǎn)在他鄉(xiāng)的主角妻子念起了一封信,玩家這才知道,妻子其實(shí)并不想和男主離婚,反而深愛著男主,希望他快點(diǎn)回家。

我睡著前不住地去想這封信:它是在男主死后寄出的嗎?或者只是男主死前的幻想?又或者是男主早就拿到了信,但在古神的蠱惑下,信中的思念在男主眼中成了訣別之言。我想了很多種可能性,但唯獨(dú)不想聽到正確答案,畢竟這是游戲唯一讓我深思的內(nèi)容。

最后還少不了游戲圈的經(jīng)典教訓(xùn):誰(shuí)的評(píng)價(jià)都只是參考,游戲好不好還得看自己啊。

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