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錦衣衛(wèi)游民試玩:第一次見(jiàn)到“燒腦”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
時(shí)間: 2024-07-30 10:40 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論
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作為我國(guó)經(jīng)典文化符號(hào),錦衣衛(wèi)一直在被解構(gòu)和重組。他們有俠客的不羈,同時(shí)又代表了皇室的威嚴(yán),心懷正義,但又不得不保持對(duì)絕對(duì)權(quán)力的忠誠(chéng)。重重矛盾相交,構(gòu)成了那個(gè)穿梭于宮廷與市井的隱秘形象,被無(wú)數(shù)作品詮釋著。

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而在單機(jī)游戲領(lǐng)域,也出現(xiàn)了第一個(gè)嘗試讓該形象站到C位的作品——2022年首次與玩家見(jiàn)面的《代號(hào):錦衣衛(wèi)》(以下簡(jiǎn)稱《錦衣衛(wèi)》)

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相比兩年前,如今的《錦衣衛(wèi)》煥然一新。畫(huà)面全面升級(jí),人物動(dòng)作更加流暢,UI貼近現(xiàn)代等等改變,都足以讓我們重新審視那個(gè)略顯“粗糙”的演示。但最重要的是,它已經(jīng)從那個(gè)游戲浪潮中突然蹦出來(lái)的毛頭小子,變成了索尼中國(guó)之星計(jì)劃第三期的一員。 當(dāng)我實(shí)際試玩后,似乎也看到了《錦衣衛(wèi)》的潛力,而相比于“錦衣衛(wèi)”這個(gè)在單機(jī)游戲語(yǔ)境下差異化極強(qiáng)的題材,這款游戲從核心玩法開(kāi)始向上滲透出的氣質(zhì)更加讓我想細(xì)細(xì)咂摸——我很難定義《錦衣衛(wèi)》是否“好玩”,但它確實(shí)足夠“不一樣”。

游戲目前已經(jīng)有試玩演示,包含了所有試玩版提供的基礎(chǔ)信息,可以通過(guò)下面的視頻來(lái)觀看:

以下圖文為游民星空試玩《錦衣衛(wèi)》后的一些感想: 《錦衣衛(wèi)》為本次試玩制作了了一個(gè)臨時(shí)版本,包含了一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的簡(jiǎn)短關(guān)卡,并以兩場(chǎng)Boss戰(zhàn)收尾。 游戲包含潛行元素,主角可以靜步移動(dòng)和背后暗殺、敵人有視野的設(shè)定,以及關(guān)卡排布著各種掩體等潛行游戲的基本設(shè)定都有所體現(xiàn),且至少?gòu)脑囃姘姹镜臄橙苏疚慌挪己偷匦卧O(shè)計(jì)來(lái)看,游戲是鼓勵(lì)玩家通過(guò)潛行的方式過(guò)關(guān)的。 不過(guò)試玩版本對(duì)潛行失敗的懲罰并不算大,雖然短時(shí)間內(nèi)會(huì)吸引來(lái)大量敵人圍毆,但很容易就可以通過(guò)加速跑路,或再次隱藏在遠(yuǎn)處掩體中來(lái)擺脫追逐。

實(shí)際上,這部分在本次試玩中的占比并不大,且相對(duì)嚼頭較小,真正的重頭戲在于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它包含了“格擋”“彈反”“處決”“閃避”等現(xiàn)在常見(jiàn)的設(shè)定,且在它們的基礎(chǔ)上碼了不少自己的東西。就我個(gè)人而言,《錦衣衛(wèi)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)該是我近十年玩過(guò)的非獨(dú)立游戲中最復(fù)雜的,甚至可以稱得上燒腦。 《錦衣衛(wèi)》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心在于資源管理,圍繞著“真氣”和“內(nèi)息”兩個(gè)設(shè)定展開(kāi)。前者在角色對(duì)敵人進(jìn)行彈反和破招時(shí)增加。相反,角色受傷、被彈反和破招后減少——敵方同理。真氣被耗空的一方,會(huì)直接被處決受到大量傷害;之于后者,只有在閃避時(shí)會(huì)消耗,而它的上限會(huì)始終保持和“真氣”處于平行狀態(tài)。 這意味著,玩家始終需要維系敵我雙方的核心資源處于“彼虧我漲”的狀態(tài),這聽(tīng)起來(lái)很正確,也似乎只需要像大部分游戲一樣熟練系統(tǒng)后便能至少做到60分。但復(fù)雜的點(diǎn)在于,制作組在這方面做了很多加法。

《錦衣衛(wèi)》有著劍、槍、雙刀等各種類(lèi)型的武器,以及不同的“武學(xué)”,后者可以理解為不同的招式體系,且每種武學(xué)都能夠派生出兩種以上的派生攻擊。同時(shí),玩家在一把武器上同時(shí)可以裝備多個(gè)武學(xué),且能在戰(zhàn)斗過(guò)程中隨時(shí)切換。 而其中有趣,或者說(shuō)“獨(dú)特”的部分在于,玩家每次出招都得像格斗游戲那樣思考動(dòng)作的“幀數(shù)”,比如出招時(shí)機(jī)、傷害區(qū)間、無(wú)敵區(qū)間等——在游戲的招式介紹頁(yè)面,甚至真的有類(lèi)似格斗游戲的“幀數(shù)指示條”。

由于以上種種設(shè)定皆為敵我雙方共享(僅代指本次試玩中的Boss,普通敵人目前不知道),所以這意味著玩家在戰(zhàn)斗時(shí)放出的每個(gè)招式,以及釋放彈反的時(shí)機(jī)都需要像很多格斗游戲的進(jìn)階對(duì)戰(zhàn)思路那樣進(jìn)行縝密思考,利用敵人出招時(shí)的不利幀來(lái)打出更多傷害——更別提多種不同體系武學(xué)隨時(shí)切換所給玩家?guī)?lái)的招式層面的“超多可選擇性”了。

我能夠明顯感受到,游戲試圖讓人感受到的是那種隱秘高手過(guò)招時(shí)刀光劍影,華麗招式相互碰撞的快感,實(shí)際上,你也確實(shí)也能做到這一點(diǎn),游戲也提供了動(dòng)作設(shè)計(jì)非常帥氣的各種招式——但前提是操作得足夠好。但問(wèn)題可能就在于,你得“足夠好”。 別忘了,《錦衣衛(wèi)》是個(gè)兼具X、Y、Z軸,需要在3D場(chǎng)景中自由、高速移動(dòng)戰(zhàn)斗的游戲,而除了上述種種設(shè)定外,游戲還有著在敵方處于不利幀時(shí)可以在其弱側(cè)打出的“破綻傷害”,以及角色還裝備著兩種可以隨時(shí)切換的“輕功”用于飛檐走壁等等在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中“做加法”的設(shè)定,這一切都不免令人擔(dān)憂是不是加的有些太多了,尤其這還不是游戲的完全體。

玩家其實(shí)從來(lái)不反對(duì)游戲有豐富甚至復(fù)雜的系統(tǒng),關(guān)鍵在于它們究竟是“可選項(xiàng)”還是“必選項(xiàng)”,可以預(yù)想到的是,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)所能支撐的操作上限會(huì)很高,一些民間大神能夠?yàn)槲覀兇虺龇浅HA麗的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。但是它的下限在哪里,目前還是個(gè)未知數(shù)——至少在試玩過(guò)程中,我們最初嘗試充分利用游戲提供的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但由于它過(guò)于復(fù)雜,加上我們技術(shù)有限,最終不得不放棄。我們轉(zhuǎn)而采用了“格擋+閃避+反擊”這種更為穩(wěn)妥的戰(zhàn)斗方式來(lái)過(guò)關(guān)。雖然最終成功通關(guān),但整個(gè)過(guò)程很難說(shuō)是一種享受,反而更像是為了完成任務(wù)而不得不采取的手段。 不過(guò)從另一個(gè)角度來(lái)看,導(dǎo)致我們有這種感覺(jué)得原因,可能也是因?yàn)樵囃姘妗耙还赡X”把所有東西都扔給了玩家,缺乏引導(dǎo)的過(guò)程。如果正式版能夠通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),循序漸進(jìn)地引導(dǎo)玩家掌握系統(tǒng),這種迷茫感可能會(huì)減少。

說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人很尊敬《錦衣衛(wèi)》制作組的這些嘗試,他們顯然想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)“不一樣”的作品。目前在索尼中國(guó)之星計(jì)劃的扶持下,希望制作組能夠有更多的時(shí)間來(lái)打磨作品,以及讓游戲更多地與玩家見(jiàn)面,收集反饋,從而變得更加完善且合理。畢竟,游戲有著非常不錯(cuò)的底子以及獨(dú)特的題材,而最重要的是,制作組有自己的想法和追求,作為玩家的我們,有理由期待《錦衣衛(wèi)》最終的樣子。祝一切順利。 更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:代號(hào):錦衣衛(wèi)專區(qū) 以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。

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