7 月 25 日,由數(shù)數(shù)科技主辦的 2024 全球游戲數(shù)據(jù)驅動大會——江湖游俠傳·通力破局,于上海召開。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委副秘書長鄭南以及來自網(wǎng)龍?zhí)烨?、盛趣游戲、華清飛揚、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戲廠商在內(nèi)的超 35 名游戲行業(yè)頭部企業(yè)高管參加了本次大會,共探游戲行業(yè)江湖。
會上,Pocketpair的社長溝部拓郎跟大家分享了《幻獸帕魯》的制作細節(jié)。
開始之前,他先向大家介紹了自己的職業(yè)探索,說到做游戲才是自己的初心,還提到《幻獸帕魯》的成績其實非常出乎他們團隊意料。
接下來溝部拓郎分享了他認為《幻獸帕魯》成功的原因。
一方面是他們將多種游戲機制結合了起來。這個做法并非從《幻獸帕魯》開始,此前已經(jīng)在幾款游戲中充分探索,積累經(jīng)驗。
一方面是《幻獸帕魯》可愛的畫風讓生存建造品類的門檻降低。為了創(chuàng)造出讓更多人喜愛的帕魯,他們的工作流程中,除了美術人員,其他人也會通過參與投票來決定帕魯設計的去留。
對于帕魯在中國成為流行文化的一部分,溝部拓郎放出了一整頁表情包的ppt,說他既是企業(yè)家又是開發(fā)者,在《幻獸帕魯》發(fā)布前,他其實也像帕魯一樣努力地工作。
以下為活動內(nèi)容整理:
大家好,我是Pocketpair的社長溝部拓郎,非常高興今天能來到這里,我想借此機會與大家分享一下我們在制作《幻獸帕魯》時的想法。
在此之前,我想先介紹一下我的背景。
當我還是一名大學生的時候,我就一直很喜歡游戲,并希望將來能去任天堂工作。為了學習如何制作游戲,我參加了任天堂游戲研討會(Seminar)。
那是一個非常嚴肅的研討會,研討會里有游戲制作人、游戲策劃、程序員和設計師,九個人組成一個完整的團隊來制作游戲。
但是,為任天堂制作游戲是一項非常艱苦的工作,而且在實際制作游戲之后,我意識到自己很難再繼續(xù)制作游戲,因此我決定換一份工作。
最終,我在畢業(yè)之后選擇了一條完全不同的職業(yè)道路。我加入了摩根大通證券,成為了一名開發(fā)人員。
但老實說,在摩根大通的工作并不是很有趣。
我非常喜歡創(chuàng)造新事物,所以在摩根大通的工作的過程當中,我開始自己創(chuàng)造新的網(wǎng)絡服務。
在自己創(chuàng)建各種服務的過程中,我創(chuàng)建了STORY服務。我非常喜歡這項技術,所以在比特幣火爆的時候,我創(chuàng)建了虛擬貨幣交易所Coincheck。
然而,做比特幣業(yè)務時,我重新思考了自己真正熱愛的是什么。我發(fā)現(xiàn)對我來說,最特別的時光還是在任天堂制作游戲的那段時間。于是,我決定再次投身于游戲制作,創(chuàng)辦了Pocketpair。
或許如果在那個時候制作區(qū)塊鏈游戲,可能會有不同的結果,但我對現(xiàn)在制作Steam游戲感到非常滿意。
我的經(jīng)歷就先說到這里,接下來我想介紹一下關于《幻獸帕魯》的內(nèi)容。
簡單來說,《幻獸帕魯》是一款開放世界的生存建造游戲。
事實上,Pocketpair之前制作了一款名為《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的開放世界生存建造游戲,而《幻獸帕魯》則是在其基礎上進一步發(fā)展的游戲。
在制作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》的過程中,我們意識到如果加入怪物收集的元素,會使游戲變得更加有趣。
結果是,《幻獸帕魯》成為了一款有趣的游戲,玩家可以在這個可愛的世界中冒險,探索世界,在自己的基地進行建筑,偶爾還可以進行拆解等活動。
令我們開發(fā)團隊非常驚訝的一件事情是,在游戲發(fā)布后,Steam的同時在線人數(shù)的排行榜中,《幻獸帕魯》名列第二位,僅次于《絕地求生》。
Steam上,《幻獸帕魯》的好評率達到了約93%。我非常感謝玩家們給予了我們極高的評價。
我們在發(fā)布時的目標是達到10萬的同時在線玩家,能夠實現(xiàn)這個目標讓我們感到非常高興。
在發(fā)布后,我們和開發(fā)團隊舉行了一個小型慶祝派對,聊著說如果成功的話會很高興。然而,隨著這個數(shù)字不斷上升,我們感到越來越驚訝。
我睡了一覺起床再看,以為情況會變化,但數(shù)字卻繼續(xù)增長。其他人也經(jīng)歷了類似的情況,睡覺后醒來時發(fā)現(xiàn)數(shù)字仍在上升。
大概在發(fā)售一個月時,我們在Steam有了1500萬人的玩家數(shù),Xbox則是1000萬玩家,也就是說《幻獸帕魯》的游玩人數(shù)總共2500萬,真的非常感謝大家。
這張圖是《幻獸帕魯》在Steam上的玩家分布情況。雖然美國占據(jù)了最大比例,但中國市場的增長也非常顯著。我們非常重視在Steam上的第二大市場——中國,因此對這個市場進行了詳細的分析。
對了,我想再分享一件事。
實際上,《幻獸帕魯》在開發(fā)過程中遇到了許多困難,其中之一就是翻譯問題。
這可能是翻譯公司存在一些問題(不過我們不好說得太大聲),但最初的版本中,簡體字和繁體字的翻譯質量確實有些糟糕。
然而我們公司的工程師,尤其是中國成員,展現(xiàn)了極大的熱情,他們將所有的翻譯進行了重新處理,確保翻譯質量達到標準。我認為,這種熱情的成員對于在中國市場的成功也起到了重要作用。
說回來,我認為《幻獸帕魯》成功的一個原因是,我們將許多不同的游戲機制進行了結合。
自創(chuàng)辦Pocketpair以來,我們制作的所有游戲都將現(xiàn)有的元素進行組合。
第一款游戲《Over Dungeon》結合了卡牌游戲和塔防游戲。
第二款游戲《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》則結合了《塞爾達傳說》風格的生存建造和自動化元素。《幻獸帕魯》在此基礎上,還加入了怪物育成和收集的元素。
實際上,在日本的游戲行業(yè)中,通常不鼓勵將多種游戲元素混合,但我們發(fā)現(xiàn)將不同的游戲元素結合起來非常有趣,于是還繼續(xù)這樣做。
我個人認為,這種將各種游戲組合在一起的創(chuàng)作方式是一種很好的方式。
第二個重要原因是,我們成功地將這些角色設計得非??蓯邸?/span> 我認為每個角色的表情都很吸引那些喜歡ACG風格的中國玩家。我們力求角色表情生動、情感豐富。 原本,生存建造這個類型的游戲大多源自歐美,通常具有較高的難度。 通過加入可愛的角色元素,我們降低了生存建造這個難度較大的游戲類型的門檻,我認為這也是成功的一個重要因素。 另一個重要的因素是我們完全沒有預料到的。 雖然這不是我們刻意追求的結果,但看到大家喜歡這個游戲,我們感到非常高興。 我既是一個企業(yè)家又是一個開發(fā)者,在《幻獸帕魯》發(fā)布前,其實我也像帕魯一樣努力地工作。 接下來,我將介紹如何制作這些充滿生動情感的角色。 在設計過程中,我們會征求團隊的意見,逐步完善,最后通過團隊投票來決定最終設計。 我們公司的一大特點是團隊全員共同討論和思考。雖然藝術家提供的創(chuàng)意通常很棒,但有時從其他成員的視角出發(fā),也有助于更好地創(chuàng)造出玩家們喜歡的角色。 例如,關于這只青蛙角色,我們在最近一次更新中添加了它,并討論了大家更喜歡哪個版本。雖然兩個版本的創(chuàng)意都很有趣,但我們通過與大家討論來確定哪個更受歡迎。 遺憾的是,右邊那只帕魯?shù)耐镀苯Y果的結果并不理想,因此在游戲中并沒有出現(xiàn)。 然而,我們公司內(nèi)部有一些非常熱情的粉絲,未來可能會有機會將這個角色加入到游戲中。 此外,我們在背景解釋和問卷調(diào)查方面做了很多工作。調(diào)查的準備過程確實非常繁瑣,我們從各種草圖開始,有時是我先提出創(chuàng)意,也有時是藝術家自行設計。 比如,我記得我曾要求藝術家設計一個非常大的角色,然后這就成了森猛犸設計的起點。 初稿和最終設計大相徑庭的情況也很常見。我們會通過討論和反復修改,逐步優(yōu)化設計,使之更符合要求。 這種討論有時會引入新的元素或風格,比如一些初期的設計看起來可能有些簡單或不夠符合角色設定,但我們會不斷調(diào)整,確保最終的角色設計既符合需求又吸引人。 例如,這個最受歡迎的角色就是經(jīng)過多次討論和修改得出的結果。 又比如,我們最初對這個蘑菇角色的要求比較模糊——我只是想要一些看起來有毒的帕魯。經(jīng)過團隊里的藝術家多次打磨,互相配合,最終他們呈現(xiàn)了一個出色的角色。 我們公司的特點之一是設計過程中不只是單一藝術家的工作,而是全體團隊的合作。包括藝術家、工程師等各方面的人員,大家共同討論和投票,確保最終設計的質量。 今天的分享就到這里,希望對大家有所幫助。
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