《絕區(qū)零》游民評(píng)測(cè)8分 一次走出舒適圈的冒險(xiǎn)
感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時(shí)刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來(lái)看看吧!自《絕區(qū)零》公測(cè)以來(lái)已經(jīng)過(guò)去了一周,跟我一樣每天都在玩的朋友,等級(jí)應(yīng)該都已經(jīng)到了30左右,再肝一點(diǎn)的話,可能已經(jīng)通關(guān)了目前的主線。就開(kāi)服這段時(shí)間的體驗(yàn)而言,我認(rèn)為《絕區(qū)零》是我近一段時(shí)間玩過(guò)最有趣的動(dòng)作RPG游戲。
游戲精良的制作水準(zhǔn)有目共睹,只不過(guò)在簡(jiǎn)化動(dòng)作的設(shè)計(jì)與“走格子”這種慢熱玩法的組合下,游戲前期的體驗(yàn)或許有些單調(diào),對(duì)部分玩家而言,確實(shí)有些難以調(diào)動(dòng)起興趣。
在游玩的初期,我也有過(guò)類(lèi)似的感受。可當(dāng)我組齊了配隊(duì),解鎖并掌握了更多戰(zhàn)斗機(jī)制,接觸到包括零號(hào)空洞、拉力賽以及探索任務(wù)等更多玩法,挑戰(zhàn)過(guò)更具威脅、設(shè)計(jì)更多樣化的敵人之后,才真正感受到《絕區(qū)零》的魅力。
它與大部分手游給人的感受都不太相同,并沒(méi)有一上來(lái)便將角色養(yǎng)成、日常本、周期任務(wù)等長(zhǎng)線游玩的部分一股腦推給玩家,而是從世界觀開(kāi)始鋪墊,跟隨玩家探索“六分街”的進(jìn)度逐步解鎖每個(gè)系統(tǒng)。這樣沉浸式地由淺入深,由易到難的節(jié)奏把控,使它的體驗(yàn)在許多時(shí)候,都更類(lèi)似一款主機(jī)上的單機(jī)游戲。
也因此,《絕區(qū)零》可能是米哈游路子最野的一次嘗試。他們選擇脫離《原神》《崩壞:星穹鐵道》所在的舒適圈,試圖用新的團(tuán)隊(duì),更多新的美術(shù)風(fēng)格和技術(shù),為玩家?guī)?lái)一些新鮮有趣的、與眾不同的內(nèi)容,這嘗試本身就很可貴,實(shí)際的成品也充滿了誠(chéng)意。
不得不說(shuō),游戲中的“新艾利都”可能不是最好的城市,但卻是我這段時(shí)間每天都沉浸其中,難以自拔的一片天地。
不用很努力也能“爽到”
《絕區(qū)零》最吸引人之處,自然是“簡(jiǎn)約不簡(jiǎn)單”的輕量化戰(zhàn)斗體驗(yàn)。流暢的角色動(dòng)作和華麗的技能特效,為戰(zhàn)斗的流程增色不少。閃避時(shí)的子彈時(shí)間,加上彈刀時(shí)清脆的響聲,給予玩家極佳的視聽(tīng)反饋,給人一種“手殘也能打出酷炫操作”的直觀感受。
游戲只用了5個(gè)簡(jiǎn)單易懂的按鍵:普攻、特殊技、終結(jié)技,加上“沖刺閃避”和“連攜+支援”,讓上手門(mén)檻降到了最低。在這樣簡(jiǎn)單的操作邏輯下,不同角色之間還是做出了顯著的性能差異。例如鯊魚(yú)妹“艾蓮”可以通過(guò)沖刺攻擊疊層,再消耗層數(shù)將普攻變?yōu)楸鶎傩愿侥А6椎o重工的老大“珂蕾妲”,可以在普通攻擊連段中穿插技能攻擊,強(qiáng)化后續(xù)攻擊并打出更多失衡值。還有已經(jīng)在玩家社區(qū)成為“?!钡慕巧?1號(hào)”,在普攻時(shí)按照特定節(jié)奏輸入,即可打出更高傷害的火刀。
這些能力聽(tīng)起來(lái)可能復(fù)雜,但上手操作嘗試過(guò)后便能夠輕松理解。大部分招式的使用都非常寬松,不用刻意練習(xí)也可以打出想要的效果。在這一點(diǎn)上,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)顯然是能夠滿足不同水平玩家需求的。
唯一的問(wèn)題在于,前期的敵人設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單,行動(dòng)邏輯很好預(yù)測(cè),閃避和格擋時(shí)機(jī)更是帶有顯著提示。使得玩家可能不需要對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)擁有任何理解,只是一直進(jìn)行普通攻擊,并根據(jù)閃光提示適當(dāng)閃避和切換角色,就可以輕松通過(guò)前期的大多數(shù)關(guān)卡。這也是部分玩家會(huì)認(rèn)為戰(zhàn)斗枯燥重復(fù)的原因,尤其是當(dāng)其還未獲取到心儀角色時(shí),這種感受會(huì)更加明顯。
但其實(shí)在20級(jí)左右時(shí),就已經(jīng)會(huì)有行動(dòng)較難預(yù)測(cè)的怪物登場(chǎng)了。例如會(huì)瞬移的以太異形“塔納托斯”,其部分攻擊將不再帶有明顯閃光提示,讓我這個(gè)對(duì)紅黃光效產(chǎn)生條件反射的玩家,頓時(shí)不知所措。部分高難度挑戰(zhàn)關(guān)卡中的敵人,不僅招式會(huì)產(chǎn)生變化,攻擊欲望也更加強(qiáng)烈。在平穩(wěn)度過(guò)前期之后,《絕區(qū)零》的整體戰(zhàn)斗強(qiáng)度,才算符合我的期待。
雖然《絕區(qū)零》在動(dòng)作系統(tǒng)上下了非常多功夫,但我認(rèn)為本作戰(zhàn)斗的整體框架,仍然屬于“ARPG”的范疇,主要原因便是“失衡”機(jī)制。
大多數(shù)敵人除了血條之外,還存在一個(gè)韌性條,當(dāng)玩家使用角色攻擊時(shí),敵人的韌性會(huì)逐漸積累。韌性達(dá)到最大后,使用部分重?fù)艋蛱厥饧脊魯橙耍憧闪顢橙诉M(jìn)入失衡狀態(tài),并進(jìn)入若干次可切換角色釋放連攜技能的子彈時(shí)間。在《異度之刃》系列或《最終幻想7重制》這些經(jīng)典現(xiàn)代JRPG游戲中,都能見(jiàn)到類(lèi)似的系統(tǒng)。
這使得戰(zhàn)斗的流程并不會(huì)完全像動(dòng)作游戲那樣,全靠豐富的角色性能“見(jiàn)招拆招”,而是帶有策略性地規(guī)劃上場(chǎng)三個(gè)角色的技能排序。目前版本《絕區(qū)零》最標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)斗流程,也并非一直用輸出最高的角色站場(chǎng)打傷害,而是通過(guò)擊破倍率高的角色,快速擊破敵人的韌性,并將角色的充能特殊技、buff或debuff技能,甚至終結(jié)技等資源,全部?jī)A瀉在敵人破韌后的短暫爆發(fā)期內(nèi)。
因此,玩家要做的不僅是根據(jù)敵人的攻擊即時(shí)地進(jìn)行閃避和防御,還要從戰(zhàn)斗之初就思考角色的行動(dòng)順序??紤]到每個(gè)玩家擁有的角色和偏好的戰(zhàn)斗風(fēng)格各不相同,實(shí)際戰(zhàn)斗中的安排和決策也有不少可琢磨的空間。相信隨著越來(lái)越多的角色加入,更多機(jī)制、操作手法甚至敵人的行動(dòng)都有可能會(huì)改變當(dāng)前戰(zhàn)斗系統(tǒng)的格局。
這也是我看好《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原因,它的底層打磨得相當(dāng)扎實(shí),雖然看上去簡(jiǎn)單,但可拓展的地方相當(dāng)多。包括角色的屬性(物理、火、電、冰、以太)所能造成的異常狀態(tài),不同異常疊加造成的“紊亂”結(jié)算機(jī)制,以及不同角色職能的劃分(強(qiáng)攻、擊破、異常、支援、防御),還有武器和驅(qū)動(dòng)盤(pán)帶來(lái)的各種能力,都能為戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添新的維度。
當(dāng)然,硬要說(shuō)的話,目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并非沒(méi)有可優(yōu)化的地方。例如“切換角色”這一操作就還有一些調(diào)整余地。
本質(zhì)上說(shuō),擊破敵人韌性后的“連攜攻擊”是一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的設(shè)計(jì),這期間玩家可以白嫖幾次攻擊機(jī)會(huì),但強(qiáng)制更換使用角色,反而會(huì)影響到部分角色技能的后續(xù)發(fā)揮。例如,我在使用鯊魚(yú)妹“艾蓮”戰(zhàn)斗時(shí),經(jīng)常出現(xiàn)釋放技能后,準(zhǔn)備銜接高倍率的冰附魔第三段普攻時(shí),敵人就被打入擊破狀態(tài),而我往往只能選擇放棄這次追擊機(jī)會(huì)。
另一方面,則是手機(jī)端無(wú)法在常規(guī)情況下實(shí)現(xiàn)“切換至上一個(gè)角色”的操作,只能點(diǎn)按依序向下切換角色(或是快速雙擊切換兩次角色)。而我在PC端使用手柄游玩時(shí),是可以通過(guò)肩鍵輕松實(shí)現(xiàn)前后角色隨意切換的。這就導(dǎo)致手機(jī)端的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不如PC和主機(jī)那樣順暢,尤其是如果玩家的配隊(duì)對(duì)角色切換順序有嚴(yán)格要求——例如角色蒼角擁有 “為下一個(gè)切換的角色附加額外攻擊力”的核心技。如果不在配隊(duì)時(shí)就注意角色的排序,部分戰(zhàn)斗體驗(yàn)可能會(huì)更糟糕。
另外,戰(zhàn)斗的場(chǎng)景包括關(guān)卡的風(fēng)格和結(jié)構(gòu)都有些平淡,都是許多缺乏辨識(shí)度的小場(chǎng)景堆疊。當(dāng)然,《絕區(qū)零》不是沒(méi)有嘗試不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)。例如“拉力賽”關(guān)卡中,穿梭于不斷旋轉(zhuǎn)的平臺(tái)間,尋找隱藏的道具小車(chē),或是將敵人推入場(chǎng)景中的風(fēng)扇和傳送帶一擊秒殺。還有在閃避后的“子彈時(shí)間”內(nèi)才能看到隱藏金幣的收集關(guān)卡,都帶來(lái)了不一樣的游戲體驗(yàn)。但除此之外,大部分戰(zhàn)斗關(guān)卡給人的感覺(jué)都是相似的:在兩三個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行幾波戰(zhàn)斗,消滅所有敵人即可結(jié)束。
當(dāng)然,也不能把所有關(guān)卡設(shè)計(jì)的任務(wù)都交給戰(zhàn)斗場(chǎng)景,因?yàn)?span style="color:#ff0000">《絕區(qū)零》還有專(zhuān)門(mén)為敘事設(shè)計(jì)的探索關(guān)卡,也就是大家俗稱(chēng)的“走格子”。說(shuō)一句目前可能有點(diǎn)逆風(fēng)的觀點(diǎn):我覺(jué)得走格子是《絕區(qū)零》設(shè)計(jì)中最有意思的部分,甚至比前期的大部分戰(zhàn)斗都更有趣。
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9
- 10率土之濱
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10
- 開(kāi)服表
- 開(kāi)測(cè)表
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- 時(shí)間
- 游戲名稱(chēng)
- 服務(wù)器
- 下載
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- 新服半遮群山
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- 新服玄武99區(qū)
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- 新服額外祝福
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- 新服食神218服
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- 01-18
- 上古修仙
- 新服蠻荒317服
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- 01-17
- 切菜狂人
- 新服食神217服
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