因為法環(huán) DLC 黃金樹幽影發(fā)售,我們公司灰色了兩年的群聊頭像再次跳動。
哥幾個又一次回憶起了黃金律法,開始瘋狂討論起了游戲相關(guān)咨訊。
然而,就在小發(fā)提前準(zhǔn)備好了一個究極水桶號,準(zhǔn)備拎著老婆大劍征戰(zhàn)四方時,卻在踏入 DLC 前 2 個小時收到了版本更新,各種本體強勢武器慘遭削弱的消息。
但練都練了,只能硬著頭皮打。
于是我堂堂多周目艾爾登之王、交界地最陰險的外鄉(xiāng)掉色人,就迎來了被路邊小怪兩刀砍死的命運,王 の 顏面盡失。
像小發(fā)一樣的還有很多,于是玩家紛紛吐槽數(shù)值崩壞,本體 713 的滿級號進(jìn) DLC 依然被敵人瘋狂教育,加之各種問題,這個本體好評如潮的魂系神作,短短幾天內(nèi),便在 Steam 上收獲了褒貶不一的評價,打開貼吧,也幾乎全是噴的。
宮崎英高,似乎又一次跌下了神壇。
而經(jīng)過幾天不眠不休的鏖戰(zhàn),小發(fā)幾乎把幽影之地翻了個底朝天,追憶 BOSS 也打了個遍。
現(xiàn)在已經(jīng)坐在了終局 BOSS “ 原初拉塔恩 ”的門口,不是打不過,畢竟現(xiàn)在 B 站到處都有輪椅視頻( 輪椅,意思是十分強勢的武器或流派,用上了即使手殘也能輕松通關(guān) ),而是還有些小收集沒做,不想這么早結(jié)束。
所以,關(guān)于艾爾登法環(huán) DLC 究竟如何,也想聊聊自己的看法。
先說感受,法環(huán) DLC 確實有問題,但現(xiàn)在很多評價,因為風(fēng)向影響,多少都有失偏頗。
如果試著把心態(tài)放回兩年前,第一次打惡兆前撿隕石杖的心態(tài),應(yīng)該會好很多。
第一個,先來聊聊 DLC 最受爭議的戰(zhàn)斗和難度。
不可否認(rèn)的是,無論你在本體游戲里多強,有多么干翻一切,來到幽影之地也要乖乖站好 ♂。
因為在 DLC 中,可以看作是玩家的戰(zhàn)力被重新“ 洗點 ”。
按照官方后來的建議,我們進(jìn)入游戲后需要先探索地圖,收集“ 幽影樹碎片 ”和“ 靈灰 ”并升級,以此為玩家提供“幽影樹的庇護(hù)”,強化各項數(shù)值,如最基礎(chǔ)的攻擊和防御。
如果升滿,那玩家的角色強度會高出不少,之前若是只能抗 BOSS 兩刀,現(xiàn)在差不多能扛住四五刀,大大提高了容錯。
事實雖如此,但大量玩家仍然無法接受。
畢竟本體里大伙已經(jīng)提前修煉到好幾百級,甚至感覺可以跟無上意志碰一碰了,就為了能在 DLC 里橫著走。
可如今別說什么半神,就連路邊野狗,也能兩口給點滿體力的哥們送回賜福點老家,如此反差讓人難繃。
重新收集探索收集,又要花費十幾個小時,有種之前的努力都白費的感覺。
老賊也是早早預(yù)判到玩家會無雙,所以來了一手清零。
更何況 DLC 新出的不少武器和戰(zhàn)灰技能,都有點玩具的意思。
看著帥,用起來卻幾乎卵用沒有。
再加上 DLC 里的 BOSS,初見實在是有點超模。
人型精英 BOSS 依然高強度讀指令,連個喝血的機(jī)會都不給,韌性還相當(dāng)高,很難打出處決。
不收集碎片的情況下,玩家?guī)缀跻坏抖冀硬蛔?,被攻擊后血條直接消失。
追憶 BOSS,則更是各個重量級。
不管人型還是大型,招式都大開大合,全場范圍 AOE 傷害,攻擊欲望極強。
有時候還會伴隨大量光污染,雖然演出效果華麗,但連人都看不著。
以前玩家進(jìn)霧門,至少還有個時間召骨灰助戰(zhàn),但在 DLC 里,進(jìn)門 BOSS 隔著八百米直接跟你友好問候。
一招投技下去,不墨跡瞬間秒殺。
大范圍的攻擊和判定,不僅需要連續(xù)翻滾躲避,有時候鎖定視角還會因此亂飛。
搞人心態(tài)的同時,難免讓玩家覺得糞,有一種數(shù)值碾壓的美。
因此,不少只靠翻滾一刀刀磨血的傳統(tǒng)魂系玩家,以及在本體靠輪椅武器逃課的新手玩家,破防了。
在敵我性能差距如此巨大的情況下,想戰(zhàn)勝不是不可能,只是非常坐牢。
但小發(fā)認(rèn)為,之所以造成這種局面,跟游戲剛發(fā)售,各種套路流派尚未開發(fā)也有點關(guān)系。
因為老賊在 DLC 里,不知道是有意還是 BUG,其實還是藏了不少善意的。
探索升級后,逆天超模的武器不是沒有,就看你是否愿意配上擔(dān)架,一路秒殺。
像是當(dāng)下普遍被大家認(rèn)為,下個版本必修復(fù)的救護(hù)車級別武器和戰(zhàn)灰:
調(diào)香瓶+串聯(lián)火花香。
這個組合變態(tài)到什么程度呢?
那就是用之前你在 BOSS 面前是臭弟弟,用上之后 BOSS 的輩分直接降維到孫子級別。
什么血血怪手臂強出血,古鐵隕石大劍無敵戰(zhàn)技,粉碎巨人錘站擼?
實在不好意思,我是玩調(diào)香瓶的,你們說的我都聽不懂。
且用且珍惜吧
估計馬上修復(fù)了
面對一些精英人型怪,也有個幾乎無敵的解法。
那就是扛起大劍,復(fù)讀戰(zhàn)技狩獵巨人,能在對面無法起身的情況下直接干穿。
這時候要是再背上一個指紋大盾,不說在 DLC 所向披靡吧,至少幽影地一眾原住民也得抖三抖。
只是這又引來另一個問題,激情互秒,失去了跟 BOSS 見招拆招的互動感,與擊敗敵人后的成就感。
所以,真正的問題,我認(rèn)為還是出在數(shù)值上,尤其是對本體高周目玩家來說。
因為如果你是本體一二周目進(jìn)入 DLC,其實難度還成,收集一下碎片,通關(guān)不算難,也能跟 BOSS 過兩招。
但如果你是 8 周目進(jìn) DLC,游戲卻會默認(rèn)成你已經(jīng)收集了 8 周目的碎片,導(dǎo)致數(shù)值差距過大,你根本打不動的敵人,一招就能秒你。
這就明顯是 FS 社在處理多周目設(shè)計時的失誤了。
以至于,現(xiàn)在打開 B 站搜輪椅,出現(xiàn)的不再是原本的輪椅,全是法環(huán)的流派。
標(biāo)題里今天一個輪椅,明天一個擔(dān)架,后天一個救護(hù)車。
對普通玩家來說,他們現(xiàn)在習(xí)慣了尋找一個可以速殺的爽玩套路,忘了魂游那種先苦后甜,組建 Build 慢慢成長的感覺,這種心態(tài),似乎也注定了初見 DLC 玩得不會多舒服。
唯獨純血魂系老 ass,已經(jīng)被宮崎老賊調(diào)教成了固定的形狀,早就做好了把 DLC 當(dāng)成一部新游戲重頭開始的準(zhǔn)備,所以起碼還能耐得住性子,享受被虐的快感。
那么,法環(huán) DLC 的 BOSS 真的全是糞怪么?
小發(fā)認(rèn)為并非如此,這會兒不少人都在被爆殺后的氣頭上,其實難說會有多客觀。
像梅瑟莫、雙月騎士和癲火之王等,實際上交互性都很強,動作設(shè)計也非常棒。
他們雖然很難打,可招式要么可以翻滾躲,要么可以全程彈反擊殺,了解思路后多多練習(xí),一樣讓人有成就感。
當(dāng)然,前提必須是玩家一周目進(jìn) DLC,并收集了一定碎片的情況下。
說白了,對法環(huán)的戰(zhàn)斗評價是神是糞,這和玩家在本體的進(jìn)度,以及是否愿意放下面子,拿起輪椅武器有很大關(guān)系。
而你要是恰好還不知道該以什么狀態(tài)進(jìn)入 DLC,現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)明白了。
接著,咱們聊聊幽影地的地圖設(shè)計。
這次的地圖,如果單看俯視平面圖,其實感覺沒什么特別的。
但實際體驗起來,卻與本體完全不同。
因為這次設(shè)計的核心,主打一個縱向擴(kuò)展。
地圖中有大量的上下結(jié)構(gòu),很多時候你站在懸崖邊,看著底下全是路,但就是不知道怎么過去。
直到誤打誤撞鉆進(jìn)一個小門、山洞,或是打完一個 BOSS 后,乘上升降梯,一切才豁然開朗。
而且不僅僅是在大地圖中,就連各種迷宮內(nèi),也有著大量的縱向結(jié)構(gòu)。
看得出來,這次制作組打算一條路走到黑,帶給玩家截然不同的探索感受。
玩下來的體驗就是,可抵達(dá)區(qū)域遠(yuǎn)比想象中要多得多。
但萬一在大地圖里迷路了,那就是真迷,因為入口有時候藏的賊深。
不看攻略,找一天可能都找不到路。
而到了建筑內(nèi)的箱庭迷宮里,卻又會簡單不少。
因為核心解謎思路,就是找到梯子、升降機(jī)。有時候還不知道咋回事,爬著爬著就到 BOSS 門口了,有點一本道。
總結(jié)下來就是設(shè)計思路很新奇,能彌補整體箱庭設(shè)計水平一般。
不過,其中也不乏有玩家風(fēng)評很好的“ 物種保藏庫 ”,這個真噴不了,做得確實有水平。
一方面,整個保藏庫的結(jié)構(gòu)像是一座螺旋上升的塔,內(nèi)部還有各種分支路線。
另一方面,在游戲中,這里也是聯(lián)通多個主線區(qū)域的核心。
有時候你覺得自己好像探索完了,但總會又多出一條路,再次通向這里。
加上這里本身的設(shè)定,讓交界地和幽影地又蒙上了一層神秘面紗,就不用懷疑,絕對是教科書級別的地圖設(shè)計。
美術(shù)風(fēng)格,F(xiàn)S 社也保持了一貫水準(zhǔn)。
那種在本體驚艷到你的設(shè)計,DLC 里一樣有。
“ 前有美景 ”
好的部分夸完了,剩下就是一些地圖里存在的問題。
先說說縱向地圖設(shè)計的弊端,那就是充滿了跳跳樂。
喜歡我王城下水道,每跳一次都可能重開的小情趣嗎?
在 DLC 里,絕對能讓你更酸爽。
小發(fā)已經(jīng)記不清跌落死了多少次,看著懸崖邊其他玩家留下的血跡,也能知道在這受苦的絕不止我自己。
另一個問題,就是糞怪和堆怪,依然嚴(yán)重。
很多時候,地圖里的小怪明顯就是來惡心你的,這不是用宮崎英高的惡意,還有魂系特色就能搪塞的。
有時候是真的能把人心態(tài)玩崩,純折磨。
玩家留言,也說明了一切,懂得都懂。
最后一個問題,就是“ 空曠 ”。
已經(jīng)有太多玩家吐槽地圖空,且獎勵抽象。
有時候你攀山涉水來到一個地方,低頭一看有個道具可以撿,于是大喜。
但撿起來后,恭喜你,普通鍛造石 6。
一路打敗敵人,終于抵達(dá)終點寶箱,迎接你的卻是一個蚊子腿,很打擊玩家的探索欲望。
官方的意思,應(yīng)該是“我們出了很多新武器,想必你們很缺升級材料吧”,于是就多塞點。
可有能力進(jìn) DLC 的玩家,多半都能用盧恩隨意購買。所以給的這些礦石等道具,基本沒有任何收益。
在小發(fā)看來,地圖獎勵沒意思,其實也只是表面問題。
根本問題,也許是官方總在默認(rèn)和預(yù)設(shè)玩家的進(jìn)度,且沒有一個新系統(tǒng)支撐。
因為戰(zhàn)斗依然沿用了本體的戰(zhàn)灰和記憶系統(tǒng),大伙什么都不缺,但假設(shè)能為 DLC 開發(fā)一套新系統(tǒng)出來,新的升級資源也就有了,新玩法可以鉆研,探索起來也不會無聊。
可惜,這就是小發(fā)的一廂情愿。
最后,再簡單聊幾個小問題。
一個是劇情,因為涉及到劇透,以及法環(huán)背景過于復(fù)雜和龐大,真要解釋起來夠?qū)憰?,所以今天小發(fā)簡單帶過。
大家只要知道,這次 DLC 是對本體進(jìn)行一些填坑。
只是這個坑填的有點扯,很多玩家都不太理解劇情走向。
小發(fā)個人看下來也有點迷惑,米凱拉、蒙格、拉塔恩這幾個關(guān)鍵人物的動機(jī)和人設(shè),不但沒更完善,反而有點崩。
如果你是奔著劇情來的,應(yīng)該會失望。
如果是跳過黨,那也無所謂了,演出和效果看著還不錯的。
另一個是優(yōu)化,比起本體剛發(fā)售那會,肯定是好多了。
可我全程用 PS5 玩下來,依然會有卡頓和掉幀,倒也無傷大雅就是。
如果有差友是用 SteamDeck 或是 PC 等設(shè)備玩的,也可以在評論區(qū)補充一下性能優(yōu)化如何。
說了這么多,感覺好像提了很多法環(huán) DLC 的缺點。
但小發(fā)想說的是,這些終究是建立在當(dāng)年的“ 年度游戲 ”基礎(chǔ)上聊的。
法環(huán)的本體內(nèi)容,放在兩年后的今天仍然充滿魅力,無論是劇情還是玩法,又或是收集要素,幾乎每周目都能給你帶來新體驗,在交界地里藏了太多東西。
這部宏大的游戲史詩,高度幾乎已經(jīng)到頂了。
在它的基礎(chǔ)上無論增加什么樣的追加內(nèi)容,其實下限都不會低。
如果法環(huán)能給 98 分,DLC 再被噴,水準(zhǔn)也不會跌破 85 分,況且這兩天的評分還真在穩(wěn)定回升。
甚至,在黃金樹幽影推出后,本體依然有不少坑沒填,感覺老賊還能再出一個。
反正不管怎么罵,被虐的多慘,你們還是會全價預(yù)購買買買。
而且,游戲內(nèi)確實還有很多細(xì)節(jié)有待發(fā)掘,也依然值得玩家自己去探索。
在你一番游歷,發(fā)現(xiàn)隱藏橋段的時候,肯定會感嘆——
宮崎老賊,真有一手。
所以,現(xiàn)在影響你是否入手法環(huán) DLC 的決策,小發(fā)認(rèn)為不是什么數(shù)值和難度,這些后面肯定都有各種套路可以解決。
反而是內(nèi)容量問題,因為就目前看來,售價是本體 2/3 的它,耐玩度似乎遠(yuǎn)沒有達(dá)到這個水準(zhǔn)。
重復(fù)通關(guān)的價值,也沒有本體那么高。
如果你還是很感興趣,且是個喜歡本體的玩家,那建議等等打折和更新,攻略完善后再入手。
我認(rèn)為那時候,你應(yīng)該就會收獲一段不錯的旅程了。
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