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不知從何時(shí)起,我們正在慢慢喪失對(duì)電子游戲的興趣。
它可能是在過度勞累之后,讓人提不起啟動(dòng)游戲的動(dòng)力;也可能是因?yàn)橹щx破碎的休息時(shí)間,讓我們很難有一口氣通關(guān)游戲的機(jī)會(huì);還可能是面對(duì)游戲庫(kù)或應(yīng)用商店里琳瑯滿目的游戲,陷入了該玩哪個(gè)的糾結(jié)當(dāng)中……
游戲買歸買,玩就不一定了
即便是天生適合在碎片時(shí)間游玩的手游,不少玩家也會(huì)在時(shí)間、精力,或是興趣等各式各樣因素的影響下,選擇清完日常便草草下線。至于某些競(jìng)技游戲,已然成了與朋友偶爾聯(lián)絡(luò)感情的“社交軟件”。
正因如此,玩家間才有了一句看似離譜,但仔細(xì)一想又相當(dāng)合理的調(diào)侃——“能讓手機(jī)自己玩的游戲才是好手游”。而各大廠商也不斷將“減負(fù)”掛在嘴邊,一邊優(yōu)化日常玩法,一邊增加類似自動(dòng)戰(zhàn)斗、一鍵跳過等便捷的功能,盡量壓縮重復(fù)性的游戲內(nèi)容。
不過對(duì)于部分玩家而言,日常之外的游戲內(nèi)容真的是有心無(wú)力。什么開放世界探索、活動(dòng)劇情關(guān)卡等需要一定時(shí)間成本的玩法,都是能拖則拖,或是干脆擺爛。而這時(shí),不需要操作且不需要投入過多精力的放置游戲,就成了為數(shù)不多休閑放松的好選擇。
可能在許多人眼里,放置游戲應(yīng)該是一種比較小眾的游戲類型,是個(gè)缺乏游戲性和挑戰(zhàn)性的品類,很難吸引玩家的青睞,而事實(shí)卻恰恰相反。早在世紀(jì)初,《征途》等MMO便已經(jīng)在游戲內(nèi)引入了掛機(jī)玩法,隨著一批批沒法跟著工會(huì)再每日沖殺的大齡“工作”玩家們退居二線,渴求解放雙手乃至游玩時(shí)間但仍能收獲傳統(tǒng)MMO養(yǎng)成樂趣的玩家群體開始逐步出現(xiàn)。于是,一批主打掛機(jī)的極簡(jiǎn)RPG頁(yè)游由此誕生,也就是如今國(guó)內(nèi)放置類作品的前身了。
本就是由頁(yè)游殺入移動(dòng)端的《冒險(xiǎn)與挖礦》幾乎成了后世放置類手游的開拓者再到手游時(shí)代降臨,隨時(shí)隨地和更加簡(jiǎn)化的操作需求,放置類游戲似乎找到了屬于它的應(yīng)許之地。自《冒險(xiǎn)與挖礦》、《天天打波利》,再到《不可思議的迷宮》、《劍與遠(yuǎn)征》,以及如今以更加扁平簡(jiǎn)化的微信小程序平臺(tái)為根據(jù)地的《咸魚之王》、《尋道大千》等。放置類這個(gè)還算新的游戲類型已經(jīng)逐漸成長(zhǎng)為了占據(jù)一定市場(chǎng)空間的游戲品類了。
或許你不喜歡,但你一定不可能沒聽過的《咸魚之王》究其根本,放置游戲天生帶有休閑的標(biāo)簽,上手門檻較低、游戲環(huán)境幾乎沒有要求的特性使其更容易在泛圈層傳播,被大眾廣泛接納。就像某位游戲開發(fā)者所說(shuō):“放置游戲,就是游戲界的干脆面,開袋即食”。按照現(xiàn)在的說(shuō)法,比起一眾標(biāo)榜低負(fù)擔(dān)的回合制手游,放置游戲其實(shí)更符合“電子盆栽”的說(shuō)法。而另一方面,放置游戲低投入、高回報(bào)機(jī)制所帶來(lái)的滿足感足以激發(fā)玩家產(chǎn)生足夠的興趣。舉例來(lái)說(shuō),放置游戲除了常規(guī)的掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)外,還常常伴有一定的“意外收獲”。無(wú)論是稀有的裝備,還是更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),這種高于預(yù)期的驚喜感恰恰是讓人持續(xù)沉迷的關(guān)鍵所在。
直白地說(shuō),雖然相較于其他游戲,放置類游戲的目標(biāo)受眾極其廣泛,但其在玩法層面卻有著天然劣勢(shì)。畢竟無(wú)論包裝再過華麗,其核心玩法本質(zhì)上仍是“掛機(jī)”,游戲性很難比擬其他品類。因此,自放置類游戲興起以來(lái),游戲廠商為了照顧玩家們的體驗(yàn),一直都在做加法,以玩法融合的形式在“放置”這個(gè)框架內(nèi)塞入更有趣的內(nèi)容。比如說(shuō)早期的頁(yè)游就已經(jīng)將放置游戲RPG化,通過融入一定的角色養(yǎng)成玩法,提升游戲的代入感和可玩性。還比如也有許多廠商將副本、家園,甚至是肉鴿玩法等元素與放置結(jié)合,試圖為玩家?guī)?lái)更加多樣化的體驗(yàn)。
而放置游戲的繁榮更像是一柄雙刃劍。隨著產(chǎn)品增多,放置品類陷入了內(nèi)卷的困境,不可避免地出現(xiàn)了趨同潮流。雖然放置游戲憑借著低門檻的玩法特性,展現(xiàn)出了極強(qiáng)的擴(kuò)展性,形形色色的題材、玩法。但實(shí)際而言,其體驗(yàn)同質(zhì)化、粗暴縫合玩法、強(qiáng)數(shù)值付費(fèi)等痛點(diǎn)已經(jīng)蔓延開來(lái)。就實(shí)際體驗(yàn)而言,因?yàn)檫^多的數(shù)值付費(fèi)設(shè)計(jì)和繁瑣的養(yǎng)成機(jī)制,部分放置游戲已經(jīng)偏離了原本重輕松、重滿足感的核心樂趣。盡管依然是掛機(jī)+養(yǎng)成,但卻需要玩家在游戲中耗費(fèi)大量的時(shí)間、精力養(yǎng)成角色,這與原本的“休閑”定位全然不符。
這樣看來(lái),這包游戲界的“干脆面”正在舍棄它特殊的風(fēng)味,往主食方向發(fā)展。而在這樣的環(huán)境下,心動(dòng)旗下的《出發(fā)吧麥芬》便如同一股清流,憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和輕度MMO化的玩法設(shè)計(jì),為廣大玩家?guī)?lái)了全然不同的體驗(yàn)。
《出發(fā)吧麥芬》并不是心動(dòng)的首款放置游戲,在此之前,心動(dòng)已經(jīng)憑借兩款放置類產(chǎn)品:《仙境傳說(shuō)RO:天天打波利》《不休的烏拉拉》,積累了相當(dāng)成熟的開發(fā)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。加之,《出發(fā)吧麥芬》研發(fā)團(tuán)隊(duì)正是《天天打波利》的原班人馬。無(wú)論是對(duì)放置游戲核心樂趣的詮釋,還是新玩法層面的融合,玩家都能安心地將顧慮拋之腦后,輕松上陣,快樂出發(fā)。而該作在港澳臺(tái)地區(qū)的表現(xiàn)似乎也能佐證這點(diǎn),根據(jù)SensorTower的榜單數(shù)據(jù),上線首月游戲多次登頂App Store暢銷榜。
圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)不光是商業(yè)成績(jī)出乎預(yù)期,在玩家層面,《出發(fā)吧麥芬》同樣收獲了玩家們的廣泛好評(píng)。
來(lái)自臺(tái)灣地區(qū)論壇-巴哈姆特甚至也不乏有KOL化身自來(lái)水,在各個(gè)社區(qū)平臺(tái)展示自己游玩時(shí)的超期待體驗(yàn),熱情安利《出發(fā)吧麥芬》。
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:出發(fā)吧麥芬專區(qū)以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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- 開測(cè)表
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- 服務(wù)器
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