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《重裝前哨》游民評(píng)測(cè)6.5分 亡羊補(bǔ)牢為時(shí)未晚
時(shí)間: 2024-04-01 11:20 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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游玩《重裝前哨》的感覺,就像是被極具視覺沖擊感的網(wǎng)頁(yè)側(cè)邊欄小廣告吸引,點(diǎn)進(jìn)去期望能玩到同樣的末世工業(yè)機(jī)甲塔防大戰(zhàn),真正玩了一會(huì)后卻發(fā)現(xiàn)玩到的只有漫長(zhǎng)且乏味的廢土“撿垃圾”生存……

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當(dāng)然,游戲并沒有搞宣傳欺詐,畢竟預(yù)告片中的這些大場(chǎng)面都是可以實(shí)際玩到的。只不過(guò)由于前期漫長(zhǎng)的教學(xué)鋪墊,以及缺乏正反饋的養(yǎng)成流程,使得想要真正像預(yù)告這樣爽玩,至少得先度過(guò)十幾小時(shí)的垃圾時(shí)間。而游戲的宣傳方向也只顧各種大場(chǎng)面,給玩家造成了錯(cuò)誤的期待,以至于現(xiàn)在落得被輿論反噬的下場(chǎng)。

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即便官方目前已經(jīng)通過(guò)幾次補(bǔ)丁修改,減少了前期較為糟糕的成長(zhǎng)體驗(yàn),但游戲也仍然存在一些體驗(yàn)上的顯著缺陷。作為正式發(fā)售而非搶先體驗(yàn)的游戲而言,玩家對(duì)《重裝前哨》的評(píng)價(jià)也會(huì)更加嚴(yán)格。想要扭轉(zhuǎn)口碑,本作要走的路或許還很長(zhǎng)。

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廣告和實(shí)物的落差

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平心而論,《重裝前哨》給人的第一印象并不差。游戲開篇的一場(chǎng)戰(zhàn)役氛圍十足,塑造出了宏大的演出與工業(yè)巨構(gòu)美學(xué),也展現(xiàn)出了團(tuán)隊(duì)的硬實(shí)力。但隨著教學(xué)關(guān)開始,玩家正式進(jìn)入局內(nèi)循環(huán),游戲的問題也接踵而至。

作為一款將FPS、塔防、RTS、聯(lián)機(jī)合作、基站建設(shè)、RPG養(yǎng)成、刷裝備掉寶等玩法一股腦亂燉的游戲,清晰有效的指引是必不可少的。遺憾的是,《重裝前哨》的教學(xué)相當(dāng)粗糙,一些基礎(chǔ)的概念,都缺乏系統(tǒng)性的介紹。玩家初期甚至需要猜測(cè)一些道具的功能,或者設(shè)施的作用。一款FPS游戲只告訴玩家如何開槍或許已經(jīng)足夠,但一款塔防游戲卻沒能將經(jīng)濟(jì)、建筑與資源等系統(tǒng)設(shè)計(jì)明確告知玩家,就有點(diǎn)過(guò)于粗心了。更何況《重裝前哨》也不是一款嚴(yán)格意義上的“塔防游戲”,因?yàn)橐痪?0分鐘的游戲里,真正在塔防的時(shí)間或許只有5分鐘。

具體來(lái)說(shuō),玩家在關(guān)卡內(nèi)的任務(wù)并不是規(guī)劃布局建造防御塔,而是在一個(gè)散布著零星敵人巡邏的地圖上,像玩吃雞游戲或《逃離塔科夫》那樣逐個(gè)房間地搜集資源,然后將其帶回基地。當(dāng)基地開始回收時(shí),敵人才會(huì)有組織地發(fā)起進(jìn)攻,基地也才能真正發(fā)揮起“防御塔”的作用。且關(guān)卡內(nèi)收集到的大部分材料和資源也無(wú)法立刻使用,只能送回基地才能在局外升級(jí)自己的防御,這種體驗(yàn)非常割裂。尤其是在游戲前幾個(gè)小時(shí)的流程中,玩家的基地連一座炮塔都沒有,全靠自己一把槍來(lái)阻擋敵人,這時(shí)候的負(fù)反饋就更加強(qiáng)烈。

大部分時(shí)間,玩家仿佛在玩某種“單人吃雞”游戲,漫無(wú)目的的探索和搜點(diǎn),最終只為了帶回一點(diǎn)資源去升級(jí)基地與炮臺(tái)。這與塔防游戲以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的樂趣是完全相悖的,更使得游戲最初宣傳的以塔防為核心的玩法成為了噱頭。

高風(fēng)險(xiǎn)與低回報(bào)

既然沖著塔防來(lái)玩的玩家在進(jìn)入游戲后已經(jīng)感受到了這種落差。那么“局內(nèi)撿垃圾,局外造基地”的玩法到底好不好玩,也是一個(gè)值得探討的點(diǎn)。就結(jié)果而言,我認(rèn)為游戲還是做出了較為獨(dú)特的游玩體驗(yàn),關(guān)鍵就在于“電量”限制下探索的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)。玩家每次出勤時(shí),都可在一張由多個(gè)區(qū)域連接的地圖上進(jìn)行探索。只不過(guò)每次探索都需要消耗電量,若快速掃蕩跳過(guò)探索環(huán)節(jié),消耗的電量也會(huì)更多。同時(shí),建造彈藥、掃描地圖上的資源、開啟上鎖的門等操作,也會(huì)消耗基地的電量及資源。因此,玩家必須在基地所供應(yīng)的電量限制下作出計(jì)劃,決定哪些資源值得追求,哪些可以放棄。

一旦電量不足以繼續(xù)探索,玩家就必須進(jìn)入“回收日”,將探索獲得的資源和道具運(yùn)回基地。在回收日中,根據(jù)玩家回收道具的價(jià)值和數(shù)量,回收時(shí)間與敵人的強(qiáng)度也會(huì)相應(yīng)增加。如果你將箱子裝得滿滿當(dāng)當(dāng),那么回收的時(shí)長(zhǎng)不僅會(huì)拉長(zhǎng)到十多分鐘,甚至可能遇到一些相當(dāng)難纏的Boss級(jí)精英敵人。通過(guò)探索獲得資源,再根據(jù)基地的強(qiáng)度,去評(píng)估在“回收日”的塔防階段能否抵御敵人的攻擊直至撤離。這種帶有風(fēng)險(xiǎn)預(yù)估的動(dòng)態(tài)平衡設(shè)計(jì),體現(xiàn)了《重裝前哨》玩法的深思熟慮。然而,游戲設(shè)置的高額死亡懲罰,卻讓風(fēng)險(xiǎn)成本變得難以預(yù)估。

與《逃離塔科夫》《獵殺對(duì)決》這類撤離游戲相似,玩家在任務(wù)中死亡,會(huì)導(dǎo)致正在使用的角色(除主角外)與攜帶的所有裝備、槍械、道具全部丟失。在第一次游玩還不熟悉游戲設(shè)定的時(shí)候,我因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)忘記切換基地設(shè)計(jì),強(qiáng)行退出了任務(wù),結(jié)果發(fā)現(xiàn)之前近一個(gè)小時(shí)里探索獲得的大部分資源和物品全部丟失,也無(wú)法找回。雖然游戲提供了一些保障措施,例如可以為裝備購(gòu)買保險(xiǎn)以便丟失后贖回等,但這治標(biāo)不治本。一個(gè)死后掉落全部物品的“硬核塔防”,也與玩家真正期望體驗(yàn)的玩法有所偏差。畢竟塔防游戲需要試錯(cuò)成本,玩家才能預(yù)估風(fēng)險(xiǎn)并進(jìn)行規(guī)劃。然而在《重裝前哨》中,玩家?guī)缀鯖]有多少試錯(cuò)的機(jī)會(huì)。尤其是當(dāng)一些BOSS級(jí)敵人首次出現(xiàn)在回收日時(shí),玩家很難在只有一次機(jī)會(huì)的前提下,有充足把握撐過(guò)這波攻勢(shì)。

而引導(dǎo)以及基礎(chǔ)功能的缺失,更是讓這種體驗(yàn)雪上加霜。在我評(píng)測(cè)試玩的早期版本中,面對(duì)著“回收日”關(guān)卡預(yù)設(shè)的四五條進(jìn)攻路線,我甚至無(wú)法提前得知敵人將會(huì)先從哪個(gè)方向發(fā)起進(jìn)攻(目前補(bǔ)丁已經(jīng)添加),也不會(huì)知道撤離飛船將會(huì)出現(xiàn)在自己身后將近一百米外的位置。就算我準(zhǔn)備了充足的資源和電量,準(zhǔn)備用基地那三門“小炮臺(tái)”迎接海量敵人,也會(huì)發(fā)現(xiàn)子彈箱不僅每分鐘只能造一次,并且無(wú)法存儲(chǔ)制造隊(duì)列。只能等上一個(gè)制造完了,再手動(dòng)點(diǎn)擊制造下一個(gè)。在解鎖流水線之前,也必須手動(dòng)為每個(gè)炮塔添加彈藥。假如不提前備好足夠的彈藥箱,而是回收日倒計(jì)時(shí)開始之后再制造,那么當(dāng)敵人突破防線攻入基地時(shí),你的炮塔多半會(huì)因彈藥耗盡而停轉(zhuǎn)。

當(dāng)然,游戲目前已經(jīng)通過(guò)更新大大降低了前期養(yǎng)成的難度,資源的獲取也變得更簡(jiǎn)單。但就我測(cè)評(píng)體驗(yàn)時(shí)的版本而言,前期差不多要現(xiàn)實(shí)世界三個(gè)小時(shí)才能攢出一個(gè)最低等級(jí)炮塔的效率,還是令我感到震驚。另外,當(dāng)玩家急需特定資源來(lái)建造任務(wù)物品時(shí),也很難有計(jì)劃地進(jìn)行材料收集,因?yàn)橘Y源并不會(huì)明確標(biāo)注在選關(guān)界面(只有一個(gè)模糊的類型)。玩家只能漫無(wú)目的地開圖探索,希望某個(gè)房間的門后剛好會(huì)刷新所需的那個(gè)素材。

就好像制作組不將玩家的時(shí)間當(dāng)作時(shí)間一樣。游戲后期玩家基地完全建設(shè)起來(lái)之后,每一把確是“爽局”不假。但作為一款買斷制單機(jī)游戲,通過(guò)降低資源獲取效率、拔高難度,迫使玩家在物資匱乏、體驗(yàn)糟糕的前期浪費(fèi)大量時(shí)間,本身就不合理。如果多數(shù)玩家在體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容之前,就已經(jīng)失去了所有耐心,那么這樣的設(shè)計(jì)決策,誰(shuí)又從中受益了呢?

為時(shí)未晚

不難看出《重裝前哨》在制作上的用心,包括扎實(shí)的基地建造部分,有創(chuàng)意的槍械溶質(zhì)詞條組合,以及部分流程中雖然粗糙但有想法的演出、運(yùn)鏡。制作組似乎想在一款游戲里堆疊各種所熱愛的東西,可當(dāng)經(jīng)驗(yàn)不足時(shí),什么都想做的結(jié)果,往往就是做啥都不行。

好在游戲的底子并不差,除了探索模式略顯固化,場(chǎng)景重復(fù)度過(guò)高之外,玩法設(shè)計(jì)方面問題不多。最大的問題只在于策劃將養(yǎng)成曲線設(shè)計(jì)得像是一款要求日活的手游一樣漫長(zhǎng),過(guò)高的死亡懲罰也變相增加了前期的決策難度。

雖然《重裝前哨》仍處于一個(gè)尷尬的階段,但就目前制作組的動(dòng)向而言,幾乎每天都會(huì)更新一個(gè)降低難度的補(bǔ)丁,修改的方向也均在迎合玩家建議。例如,多人聯(lián)機(jī)部分的進(jìn)度不同步問題也已被修復(fù),現(xiàn)在所有聯(lián)機(jī)者都可以共同推進(jìn)劇情進(jìn)度,而不再只是給房主打白工。這一番操作下來(lái),目前的體驗(yàn)相比首發(fā)時(shí)已經(jīng)舒適了太多,進(jìn)入游戲“爽快”階段的門檻也已大大降低。

結(jié)語(yǔ)

以塔防為核心,融合眾多玩法的《重裝前哨》的確引人注目,但當(dāng)你真正進(jìn)入游戲,落差感便會(huì)不斷襲來(lái)。游戲的問題不少,主要在于設(shè)計(jì)理念過(guò)于自閉,從而脫離了玩家實(shí)際的需求。至于游戲的未來(lái)能否改善,仍然取決于開發(fā)者的修改方向。如果你真的喜歡這款游戲獨(dú)特的撿垃圾+塔防設(shè)計(jì),以及后期如宣傳片一樣爽快且壯觀的基地建設(shè)玩法。那么當(dāng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)刪繁就簡(jiǎn),根據(jù)玩家意見將不合理之處改善之后,還是可以視情況入手的。從目前游戲的更新動(dòng)向來(lái)看,《重裝前哨》似乎正走在正確的道路上。點(diǎn)擊前往《重裝前哨》Steam商城頁(yè)面

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