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《最后生還者2:復(fù)刻版》游民試玩 它不能毫無(wú)意義
時(shí)間: 2024-01-17 10:20 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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《最后生還者2》寫(xiě)東西,本身就是一件很有壓力的事情。畢竟多年前,這款游戲代表著“媒體評(píng)分與玩家分道揚(yáng)鑣”的開(kāi)端,它也或許帶來(lái)了現(xiàn)代游戲史上最具爭(zhēng)議和話題性的劇情。

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我知道大家都還珍藏著當(dāng)年各種評(píng)測(cè)媒體的滿分合集,宛如大字簡(jiǎn)報(bào)。坦白說(shuō),當(dāng)年我也是參與各種評(píng)分霸凌與“高爾夫梗”樂(lè)子人的一員。但在一切都已塵埃落定的今年今日,與其再去討論一些無(wú)謂的“應(yīng)當(dāng)或者不應(yīng)當(dāng)”,我仍然想讓本篇文章像一個(gè)正兒八經(jīng)的游戲評(píng)測(cè),而非又一篇讓評(píng)論區(qū)爆炸的《萬(wàn)字長(zhǎng)文探討“最后生還者2”劇情爭(zhēng)議》云云。

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所以,目前大家更關(guān)心的事情,我想還是《最后生還者2:復(fù)刻版》本身的素質(zhì)如何。作為一款跨世代升級(jí)的游戲,其在PS5上的表現(xiàn)怎樣?新增加的肉鴿模式好不好玩?刪減關(guān)卡的內(nèi)容有意思嗎?

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觀前提醒:本篇評(píng)測(cè)包括《最后生還者2》的完全劇透。

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有限的世代升級(jí)

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巧的是,上周我才剛重溫過(guò)《最后生還者:第一部》,即1代的PS5重制版(下文簡(jiǎn)稱為《1重制版》)。作為對(duì)比,《最后生還者2:復(fù)刻版》的畫(huà)面幾乎和《1重制版》的表現(xiàn)一致。二者均提供了兩種畫(huà)面模式支持:4K30幀的保真模式,與2K(拉伸至4K)60幀的性能模式。

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兩部作品的貼圖、模型和植被質(zhì)量,在呈現(xiàn)上也都非常相似。假如你是一個(gè)剛?cè)胧諴S5的新玩家,連續(xù)玩通了《1重制版》和《2復(fù)刻版》,幾乎感覺(jué)不到它們其實(shí)是橫跨了PS3、PS4世代的作品。

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當(dāng)然,《2復(fù)刻版》在畫(huà)面、光影上的觀感,包括角色的動(dòng)畫(huà)和表情捕捉等等,都遠(yuǎn)比《1重制版》更加細(xì)膩。這些細(xì)膩源于PS4版本的精良制作,復(fù)刻版將畫(huà)面規(guī)格提升到了PS5品質(zhì),不過(guò)似乎并沒(méi)有在技術(shù)上增添額外的細(xì)節(jié)。其畫(huà)面表現(xiàn)力足夠優(yōu)秀,但相較本世代使用了最新畫(huà)面技術(shù)的主機(jī)游戲還是存在些許差距??傊咀鞑粫?huì)讓你感受到初代重制版那種脫胎換骨的變化(當(dāng)前,這種感知之所以存在,更主要還是因?yàn)槌醮且豢?1年前發(fā)售的老游戲)。

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復(fù)刻版在原版基礎(chǔ)上提供了諸多外顯層面的升級(jí),假如你未曾玩過(guò)《最后生還者2》,PS5版的確是目前最好的選擇。但如果你已經(jīng)在PS4上體驗(yàn)過(guò)這款游戲,并且對(duì)主線故事之外的內(nèi)容,包括戰(zhàn)斗玩法也沒(méi)那么熱衷。對(duì)畫(huà)面升級(jí),包括“自適應(yīng)扳機(jī)”與“震動(dòng)反饋”等新增功能,也都不太感興趣的話,這個(gè)復(fù)刻版可能不會(huì)給你帶來(lái)太多的驚喜。

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但如果你是一個(gè)仍然對(duì)劇情抱有討論欲望,并且沉迷于《最后生還者》這套獨(dú)特的生存戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家,那就要恭喜了。因?yàn)閺?fù)刻版新增的肉鴿模式與導(dǎo)演評(píng)論等內(nèi)容,足以讓你重新憶起《最后生還者2》的魅力所在。

上強(qiáng)度的肉鴿模式

本次重制版最大的亮點(diǎn)自然是新加入的Roguelike模式“浴血無(wú)歸”。《最后生還者2》的戰(zhàn)斗本身就相當(dāng)有深度,而“浴血無(wú)歸”模式則大幅拓展了其戰(zhàn)斗方面的可玩性。該模式?jīng)]有任何劇情,只是類似街機(jī)游戲的挑戰(zhàn)。每次開(kāi)始時(shí),玩家可以在幾種隨機(jī)的分叉路線中選擇想要的關(guān)卡,完成關(guān)卡可以獲得升級(jí)槍械和技能樹(shù)的零件、醫(yī)療物品,以及用于在商店購(gòu)買(mǎi)各種裝備和道具的貨幣。

關(guān)卡采用的地圖,也均為主線中的經(jīng)典戰(zhàn)斗場(chǎng)景,例如醫(yī)院、杰克遜鎮(zhèn)、劇院等。除了單純擊殺所有敵人,與在特定時(shí)間內(nèi)存活的關(guān)卡外,還有一些有趣的挑戰(zhàn),讓你的肉鴿之旅變得難以預(yù)測(cè)。首先是“挑戰(zhàn)因子”,你可以將其簡(jiǎn)單理解為關(guān)卡附帶的Buff與Debuff詞條。有些Buff可以使角色在翻越障礙后增加移動(dòng)速度,方便進(jìn)行暗殺動(dòng)作,或在角色生命值降低時(shí)增加傷害等。而負(fù)面狀態(tài)的影響會(huì)更大,例如為畫(huà)面添加增加某些瞎眼的濾鏡效果,讓你難以識(shí)別敵人的身影?;蚋纱鄬橙俗?yōu)殡[身,讓你更加難以防備周邊的突襲。最狠的特效我覺(jué)得是“換彈時(shí)丟棄剩余彈匣”,感覺(jué)我這樣的“換彈癌”被死死針對(duì)了??傊?,挑戰(zhàn)因子會(huì)讓你體驗(yàn)到與本篇截然不同的戰(zhàn)斗方式。

隨著游戲的進(jìn)行,還能解鎖另外兩種肉鴿關(guān)卡特有的游戲模式。一種是“抵抗模式”,感染者敵人會(huì)像刷尸潮那樣不斷涌現(xiàn),玩家也并不只需要照顧自己,還得保護(hù)盟友NPC的安全,如果NPC死亡,關(guān)卡也會(huì)失敗。另一種則是“占領(lǐng)模式”,會(huì)有一個(gè)裝滿資源的保險(xiǎn)箱被敵人守衛(wèi)著,玩家要在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前將其打開(kāi),否則便會(huì)顆粒無(wú)收。最后解鎖的是“每日挑戰(zhàn)”。如果你玩過(guò)其他肉鴿游戲,會(huì)更容易理解:官方每天都會(huì)發(fā)布一個(gè)統(tǒng)一配置的肉鴿關(guān)卡,所有玩家都可以挑戰(zhàn),最終會(huì)有一個(gè)排行榜統(tǒng)計(jì)當(dāng)日所有玩家的得分。如果你想證明自己是“美末高手”,這是再合適不過(guò)的地方了。

順便一提,肉鴿模式還有多達(dá)十個(gè)角色可用。最初只有艾莉和艾比,但不斷游玩便會(huì)解鎖更多新角色(包括喬爾)。每個(gè)角色都擁有不同的被動(dòng)能力、裝備和技能樹(shù)。“艾莉”初始時(shí)自帶燃燒瓶制作配方,她也能獲取額外的藥品來(lái)幫助自己升級(jí)技能。而“杰西”不僅能在關(guān)卡中獲得更多金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),商店里也會(huì)刷新獨(dú)特的物品。

不過(guò),角色的選擇只影響玩家最初的戰(zhàn)斗風(fēng)格。隨著關(guān)卡進(jìn)行,這些初始裝備和技能的影響會(huì)逐漸變小。換句話說(shuō),角色最初只有一個(gè)大致的風(fēng)格傾向(如遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)、制作或陷阱等),但最終玩家會(huì)將其發(fā)展為何種風(fēng)格,仍然取決于路線的選擇和戰(zhàn)斗策略。最后,這個(gè)模式也像游戲的主線難度設(shè)置一樣,提供了詳細(xì)的自定義功能。你可以手動(dòng)給關(guān)卡附加各種“突變因子”,任意調(diào)整敵人的難度或資源數(shù)量,來(lái)降低肉鴿模式永久死亡的挫敗感,讓體驗(yàn)符合自己的喜好。

不過(guò),作為肉鴿玩法,該模式的隨機(jī)性表現(xiàn)得有些太過(guò)嚴(yán)苛。由于敵人的刷新位置、種類和數(shù)量都具有不確定性,而高難度下其AI又捉摸不定,導(dǎo)致玩家往往處于一種暴露自身,卻無(wú)法得知敵人動(dòng)向的“危險(xiǎn)狀態(tài)”。在主線關(guān)卡中有規(guī)劃地穩(wěn)扎穩(wěn)打,面對(duì)所有威脅的方式不再適用。必須連打帶跑,合理分配所有的資源才能勉強(qiáng)應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗。因此,肉鴿模式可能更考驗(yàn)玩家對(duì)《最后生還者2》整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的理解,包括各種道具的使用以及敵人的特性。這不僅僅是一個(gè)通關(guān)后的“無(wú)盡戰(zhàn)斗模式”,而是一個(gè)考驗(yàn)玩家熟練度與隨機(jī)應(yīng)變能力的模式,倒也的確符合整個(gè)游戲系列的核心。

聽(tīng)尼爾自己聊高爾夫

如果你是一個(gè)劇情黨,對(duì)《最后生還者2》的劇情念念不忘,或者想要了解更多關(guān)于游戲幕后的制作花絮,劇情安排上的細(xì)節(jié),那么復(fù)刻版的導(dǎo)演評(píng)論絕對(duì)值得一聽(tīng)。與《1重制版》一樣,制作組在《2復(fù)刻版》中為幾乎每一條過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都添加了評(píng)論語(yǔ)音。你可以聽(tīng)到編劇“尼爾”以及角色的配音、動(dòng)作捕捉演員們對(duì)當(dāng)前角色和劇情的觀點(diǎn),也可以聽(tīng)到一些有趣的幕后趣聞,仿佛你親自探訪了《最后生還者2》的拍攝現(xiàn)場(chǎng)一樣。

導(dǎo)演評(píng)論中透露了一些非常有趣的信息。例如,原本喬爾和艾比的相遇情節(jié),與現(xiàn)在完全不同。甚至在最初的劇本草案中,艾莉的確在結(jié)尾殺死了艾比。但至于為什么他們最終修改了劇情,導(dǎo)致玩家玩到的是這個(gè)充滿爭(zhēng)議的版本,語(yǔ)音中也給出了一定的解釋。

對(duì)于那些臭名昭著的“名場(chǎng)面”,如“高爾夫”、預(yù)告片中喬爾登場(chǎng)的“詐騙剪輯”,以及女同哈草、艾比偷情等等情節(jié),制作組也都給出了相對(duì)正面的回應(yīng)。無(wú)論你是否認(rèn)可,至少可以了解這些情節(jié)背后的邏輯是什么,或許能讓你有機(jī)會(huì)重新審視這些橋段。

在聽(tīng)完所有的評(píng)論音軌之后,至少對(duì)我而言,我多少能理解《最后生還者2》部分角色的心態(tài)了。因?yàn)樗麄兯o出的解釋,在一定程度上也了卻了我的一些心結(jié)。但這種“馬后炮”式為情節(jié)補(bǔ)充邏輯的方式非常糟糕,他們明明可以將這項(xiàng)內(nèi)容直接做進(jìn)游戲的演出之中,讓所有玩家都能看得懂這些“幕后”。而不是在產(chǎn)生爭(zhēng)議之后才慌忙地為這些角色辯駁,打補(bǔ)丁。

而三個(gè)新增的“刪減關(guān)卡”,也同樣對(duì)部分橋段的劇情做出了重要補(bǔ)充,這三部分關(guān)卡分別涵蓋了游戲的前、中、后期。你會(huì)在“杰克遜舞會(huì)”看到艾莉在小鎮(zhèn)生活的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,包括她與居民的社交關(guān)系等等。在“西雅圖下水道”體驗(yàn)更加逼仄和陰森的地下世界,以及艾莉獨(dú)自一人時(shí)的恐懼不安。而最后的“捕獵”則直觀表現(xiàn)了艾莉在中斷復(fù)仇后,仍然難以逃離其夢(mèng)魘的心理狀態(tài)。

不過(guò),這三個(gè)刪減關(guān)卡更類似于“流程演示”,不僅特效缺失,也幾乎沒(méi)有配音,與正篇中帶有明確“Gameplay”的關(guān)卡仍有差距。在體驗(yàn)這些刪減關(guān)卡時(shí),也會(huì)有導(dǎo)演尼爾的介紹視頻,和游戲開(kāi)發(fā)者的語(yǔ)音評(píng)論穿插其中,向玩家介紹為何要在正式游戲中去掉這些內(nèi)容,以及部分關(guān)卡和場(chǎng)景的設(shè)計(jì)思路等。這種形式倒也能讓玩家了解到,在游戲的制作流程中,關(guān)卡設(shè)計(jì)到底是如何規(guī)劃并落實(shí)的,也算能借此獲取到一些游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的小知識(shí)。

雖然《最后生還者2》本身就已經(jīng)相當(dāng)長(zhǎng)了,但這些放出的刪減關(guān)卡,也表明游戲原本的規(guī)模可能會(huì)有多么龐大。也正是頑皮狗在游戲創(chuàng)作過(guò)程中的取舍,才讓游戲最終成為了玩家現(xiàn)在看到的樣子。還有一些額外的內(nèi)容,例如艾莉和艾比在游戲中的可更換服裝,以及自由演奏吉他模式等,真的只能算給粉絲們的額外福利了。至此,本作的所有內(nèi)容都已塵埃落定,在多人模式已明確被砍掉之后,在美劇第二季上映之前,這應(yīng)該是頑皮狗官方能給出的所有關(guān)于《最后生還者2》的最后內(nèi)容更新了。

結(jié)語(yǔ)

我很想引用自己剛剛在通關(guān)《最后生還者2》之時(shí)所寫(xiě)的那句話:復(fù)仇的循環(huán)無(wú)法斬?cái)?,直到滿腔怒火的人最終都累了。實(shí)際上我也累了,相信許多曾經(jīng)為“美末2”吵得不可開(kāi)交的玩家也一樣累了。盡管大部分時(shí)間里,我都會(huì)將這個(gè)游戲與其爭(zhēng)議拋之腦后。但它仍然像個(gè)幽靈一樣,偶爾出現(xiàn)在我的視野中,并持續(xù)困擾著我。不僅僅是游戲內(nèi)的事物,也包括游戲外的爭(zhēng)議。

為什么玩家們對(duì)游戲劇情的分歧呈現(xiàn)出如此規(guī)律的兩極分化?為什么有的人可以理解艾莉,而有的人則完全不能?為什么有的人覺(jué)得游戲只應(yīng)服務(wù)玩家,不應(yīng)該去試圖做一些令人不適或“反娛樂(lè)”的內(nèi)容?在所有這些討論之中,我覺(jué)得《最后生還者2》可能確實(shí)是一個(gè)有價(jià)值的作品。它讓更多的創(chuàng)作者明白,“做一款可能令人反感的游戲”會(huì)導(dǎo)致什么樣的后果,又該怎樣在未來(lái)的作品中避免。也讓玩家明白,自己一直以來(lái)堅(jiān)信的“游戲邏輯”不一定準(zhǔn)確,或許自己可能從來(lái)都不了解自己所操控角色的真實(shí)想法??赡芤沧屆襟w明白,當(dāng)自己的意見(jiàn)和玩家群體相左時(shí),所謂的“權(quán)威”和“信任”可以在瞬間化為烏有。是的,《最后生還者2》引發(fā)了有價(jià)值的反思和議論。這份價(jià)值,也正是它最大的意義所在,無(wú)論是從正面還是負(fù)面來(lái)看。《最后生還者2》有關(guān)的所有的爭(zhēng)端,也像是一條漫無(wú)止境的仇恨之路,而在道路的終點(diǎn),遺留的不應(yīng)只是空虛的攻訐、憤恨和惱怒。我們知道事情如何發(fā)生,我們似乎也無(wú)法決定它該如何落幕。但就像艾莉在《最后生還者1》那個(gè)經(jīng)典的長(zhǎng)頸鹿場(chǎng)景中,對(duì)喬爾說(shuō)的那句話一樣:“在經(jīng)歷過(guò)所有這一切之后,在我們做了所有這些事情之后。”“它不能毫無(wú)意義。”

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