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創(chuàng)新,一直和電子游戲處于深度捆綁關(guān)系。電子游戲這個概念的締造者,最初用著極簡的光電和代碼重新排列組合,挖掘出全新的交互方式,之后它不斷地嘗試,改進、進化、迭代,孕育著車槍球,勇者,地下城,衍生出了我們?nèi)缃袷熘乃^品類和玩法。
不過,電子游戲與創(chuàng)新之間的蜜月期似乎正在漸行漸遠。玩家口中的年貨、玩法同質(zhì)化、換皮、不思進取、跟風(fēng)等關(guān)鍵詞,構(gòu)成了越來越多廠商、產(chǎn)品不得不面對的聲浪。但相比于玩家對創(chuàng)新的渴望,市場和資本卻對其并不看好,因為在不斷被細分的市場中,創(chuàng)新同時意味著風(fēng)險,而被驗證過得到商業(yè)成功的玩法和形式,永遠可以被復(fù)制下去。
道理是這么個道理,但這片固化的市場也需要一些攪局者——那個被稱為獨立游戲的概念,得到了越來越多人的關(guān)注。它們脫胎于電子游戲最初的本質(zhì),蝸居于龐大游戲市場一隅,同時又在用天馬行空的創(chuàng)意,不斷向市場輸送新鮮血液。于是,這些年我們看到了《以撒的結(jié)合》《地獄邊境》《Cocoon》《洞穴冒險》《去月球》,它們在所處的年代最初誕生時,從外到內(nèi)都絕對稱不上主流,但卻都符合一個氣質(zhì)——怪,好玩的。
其中,一個名為《王權(quán)》的游戲系列,或許是最貼合這個氣質(zhì)的競標者之一。其用極簡的操作方式締造出了一套非常魔性的玩法循環(huán),并成功撬動了超過百萬的銷量。而這套循環(huán)不僅適配于游戲本身,在題材方面也呈現(xiàn)除了很強的包容性,從最初的《王權(quán)》到《王權(quán):女王大人》《王權(quán):權(quán)力的游戲》,再到如今最新發(fā)售的《王權(quán):三國》。
而我們也能看到該系列在其核心玩家社區(qū),尤其是中國玩家社區(qū)中的號召力,《王權(quán):三國》發(fā)售當(dāng)天,Steam端內(nèi)中國玩家的評價占比全球超65%。國區(qū)15元的超低定價固然重要,但核心仍是玩家對于《王權(quán)》系列的信任度,以及對中國玩家的親合度與誠意,從市場反饋來看,國內(nèi)玩家也在用自己的熱情加以回應(yīng)。
從中世紀到厄斯索斯大陸,再到如今的東漢末年,《王權(quán)》系列的步伐終于邁進中國。而當(dāng)我國的那段傳奇歷史和《王權(quán)》獨特的玩法相碰撞,系列集大成者《王權(quán):三國》也就順理成章的誕生了。
顧名思義,對于國內(nèi)玩家而言,《王權(quán):三國》的重點絕對是后者。但首先我們還是得聊聊上述提過的,它的核心玩法——選擇。而與之搭配的,則是游戲那極簡的操作系統(tǒng)——左劃右劃。前者為杠桿,后者為支點,二者合二為一,撬動了一套完整且耐玩的玩法框架。
在《王權(quán):三國》中,你扮演的是一位穿越回東漢末年的現(xiàn)代人,從草根起步建立自己的王朝。過程中,會有各色NPC和事件等待你的遭遇,且每次你都要從本質(zhì)為“yes or no”的選項中做出抉擇,從而左右自己,乃至整個漢室的命運。這看似簡單的玩法背后,對應(yīng)著一套復(fù)雜的蝴蝶效應(yīng)鏈條。一方面,大部分情況下你的選擇都會引發(fā)連鎖反應(yīng),比如你對小心眼的周瑜進行包容,那么后面遇到孫策時,他對你的好感度便會增加,認為你是個大度之人,反之亦然。而游戲中各種類似此邏輯的事件會構(gòu)成一套復(fù)雜的敘事網(wǎng),充滿了未知和驚喜,你永遠不知道你的選擇會對自己的命運乃至整個漢室的命運造成什么影響。另一方面,這些連鎖反應(yīng)也會體現(xiàn)在你統(tǒng)治的穩(wěn)定與否上,游戲中有四個數(shù)值始終縈繞在玩家頭頂,分別對應(yīng)財富、民心、軍事威望和政治威望,你的每個選擇都會影響它們的增或減。所謂月滿則虧,水滿則溢,當(dāng)某項數(shù)值被填滿或者消耗完時,你對這代王朝的統(tǒng)治便會迎來終結(jié)。
這些設(shè)定構(gòu)成了《王權(quán):三國》,也是整個《王權(quán)》系列一以貫之的玩法循環(huán),作為主公,你需要在各方當(dāng)中進行制衡,但各類事件有時也讓你不得不做出不符合“延長統(tǒng)治時間”的最佳選擇,更別提很多選擇根本讓你無從判斷這是否能延長統(tǒng)治了——畢竟任何人或事都不是非黑即白,尤其是對于一國之主而言。當(dāng)然,你可千萬別把《王權(quán):三國》想象成一個很嚴肅的歷史游戲,它可一點都不正經(jīng)。選擇時,總會有各種奇葩的事件和因果循環(huán)在等著你,比如收復(fù)左慈前,你需要幫寡婦抓鬼,又或者是絞盡腦汁只為帶著一只猴子回荊州,等等讓人摸不著頭腦的事件或許一點都不“三國”,但它們真的是很“王權(quán)”。
由此衍生,當(dāng)你的統(tǒng)治迎來終結(jié)時,等待著你的是各種花式死法,比如被熊貓綁架最終人間蒸發(fā),又或者是被人煮成湯,再或者是被惡鬼纏身......
與此同時,死亡之后你幾乎感受不到任何負反饋。一方面,隨著死亡次數(shù)的疊加,游戲也會解鎖越來越多的收集要素和全新的故事線;另一方面,每次重生你都會帶著部分前世記憶,從而在一個個似曾相識的事件中獲取更多信息。而最重要的是,游戲加入了類似Roguelike的元素,每一世的走向和事件都會重新排列組合,衍生出全新的事件和故事——換句話說,玩家每次重新開始游戲,體驗都完全不同。
以上種種系統(tǒng)和元素,也是《王權(quán)》系列一直以來能夠保持高熱度和關(guān)注度的核心原因,而在《王權(quán):三國》中,因為三國背景的加持,也讓這套玩法得到了1+1大于2的效果。在《王權(quán):三國》中,你將親歷“黃巾起義”“挾天子以令諸侯”“赤壁之戰(zhàn)”“官渡之戰(zhàn)”“臥龍鳳雛”等各種歷史事件,同時,你還將遇到趙云、曹操、董卓、馬超、諸葛亮等各種三國知名人物。并且由于你的加入,這些人物的命運以及歷史的走向也會發(fā)生或多或少的改變。
同時,《王權(quán):三國》中這些三國人物不僅能在敘事方面為玩家提供樂趣,它們還融入到了游戲系列首創(chuàng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)中。玩家在遭遇某些涉及“對抗”的特定事件時,游戲提供的解決方案不僅僅是通過選擇和呈現(xiàn)文字,而是讓玩家真正置身于戰(zhàn)場當(dāng)中。而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也匹配了核心玩法理念——簡單且上頭。每場戰(zhàn)斗中,你將用由四名武將組成的卡組進行對戰(zhàn)——且同樣是通過左劃右劃來攻擊。
而此前在故事中收復(fù)的武將們,也就順理成章的加入到你的卡池當(dāng)中,如何根據(jù)各武將的屬性和技能搭配出應(yīng)對各類敵人的卡組,構(gòu)成了《王權(quán):三國》戰(zhàn)斗時的深度和策略性。且由于在線對戰(zhàn)的加入,玩家還可以與其他玩家或好友進行對戰(zhàn),該系統(tǒng)的可鉆研價值也隨之提升。
可以說,三國題材的加入,讓《王權(quán)》系列煥發(fā)出全新的活力,而種種新增的玩法,也在印證著該系列那顆從誕生伊始便存在的創(chuàng)新的氣質(zhì)。而當(dāng)我們回過頭來看,這種氣質(zhì)其實不僅體現(xiàn)于這款游戲之中,更多的也體現(xiàn)在它的締造者和傳播者——Nerial和Devolver Digital身上。對前者而言,就像開頭提到的,《王權(quán)》最初誕生時靠著極度創(chuàng)新且上頭的玩法迅速走紅,而工作室在取得巨大的經(jīng)濟收益后,又延續(xù)同樣的創(chuàng)新內(nèi)核,打造出了《千爵史詩》這樣以“出老千”為核心玩法的游戲,并同樣取得了商業(yè)層面的成功。
至于后者,發(fā)行商Devolver Digital也同樣從誕生之初便帶著“與眾不同”的氣質(zhì),從《英雄薩姆》到《挺進槍牢》再到《咩咩啟示錄》,他們的選品眼光從不局限于“熱門品類”,卻總是能在一個個看似玩法冷門的“怪”游戲中,挑選出在全世界流行的大爆款,更別提他們在E3發(fā)布會上的那場成名小劇場了。
我們知道,這兩個不走尋常路的伙伴碰面時,總是能帶給玩家一些好玩的東西,就像如今的《王權(quán):三國》那樣。而我們也有足夠的理由相信,他們能在這個缺乏變化的游戲市場中,給我們帶來更多“稀奇古怪”的玩意兒,從而激發(fā)整個市場的活力,而作為玩家,我也更期待著市場中有更多的人能夠加入其中,讓越來越多的新老玩家感受到游戲那份最原始的,從創(chuàng)意而演變而來的驚喜。《王權(quán):三國》現(xiàn)已在SteamNintendo Switch平臺上線,Steam平臺售價15元。《王權(quán):三國》Steam商店頁>>>以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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