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SOC游戲正在陷入一個(gè)怪圈【注:所謂的SOC,即Survival(生存)、Open World(開放世界)、Crafting(建造)三大維度】。
自從《七日殺》《DayZ》等游戲火出圈之后,這類帶有生存、大世界與創(chuàng)造等元素的游戲便逐漸成為了一個(gè)被主流市場公認(rèn)的游戲品類,SOC的概念也由此誕生。
到了如今,SOC游戲的發(fā)展似乎陷入了一種“復(fù)古”的潮流:地圖做的是越來越大,內(nèi)容和玩法也是越來越多,但其中的許多東西都是對已有內(nèi)容的復(fù)用與沿襲,“堆料”本身并沒有錯(cuò),但在如今游戲品類和作品越來越豐富的現(xiàn)在,這種“多就是好”的思路早已不再是主流。
我想,被認(rèn)為是去年年度“最佳”游戲的《浩劫前夕》很有發(fā)言權(quán)。作為一款標(biāo)準(zhǔn)的SOC游戲,除了擁有看起來十分精致的畫面外,它還在最初的預(yù)告片中展示了包括戰(zhàn)斗、探索、基地建設(shè)、PVP等諸多系統(tǒng),并且還塞入了像是武器制作、擬真載具等看起來誠意滿滿的細(xì)節(jié)。
當(dāng)然 ,我們還可以為《浩劫前夕》的暴雷找出其他的理由,但不可否認(rèn)的是,在游戲內(nèi)容上的畫餅是其最讓人無法接受的地方,打不出差異化,什么都想要的結(jié)果,往往就是什么都要不到。
而從SOC游戲,甚至是其他領(lǐng)域的成功作品中,我們也同樣能得出類似的結(jié)論。比方說如今已出到續(xù)作的《方舟:生存進(jìn)化》,就是在自由度上下足了功夫。除了能馴服各式各樣的恐龍,前往不同的地區(qū)之外,《方舟:生存進(jìn)化》還在原有SOC游戲的基礎(chǔ)上,支持全方位、自定義的設(shè)置游戲參數(shù),并允許社區(qū)MOD以及玩家自建服務(wù)器。可以說,這些設(shè)計(jì)在展現(xiàn)游戲自由度的同時(shí),也很好的為玩家們提供了足量的拓展內(nèi)容,直接提升了游戲的生命力。
而在另一部以怪異世界觀著稱的游戲《死亡擱淺》中,小島秀夫就為玩家們展現(xiàn)出了許多讓人眼前一亮的新東西。
比方說游戲中那套全新且獨(dú)特的世界觀,就營造出了十足的代入感。從開場起,玩家就能從多方面來感受“BT”所帶來的恐懼與壓迫:看不見摸不著,只能靠“BB”探測的怪異形態(tài);和活體接觸后引發(fā)湮滅的駭人威力,而擊敗它的方式只能靠主角的血液……
此外,《死亡擱淺》也對建造系統(tǒng)進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新與改進(jìn)。公路、滑索等功能多樣的建筑讓玩家能改造世界,親身體驗(yàn)“天塹變通途”的過程,游戲還加入了與其他玩家協(xié)作建造的環(huán)節(jié),雖然這并不是實(shí)時(shí)的,但它還是很好的完成了自己的任務(wù)——通過不同玩家間的合作,展現(xiàn)游戲“連接”的主旨。
可以說,這種類似“規(guī)則怪談”式的世界觀設(shè)定不僅讓人眼前一亮,它也極大的勾起了玩家想要體驗(yàn)下去的欲望,而多樣化的建造系統(tǒng)更是在將小島秀夫想法表達(dá)出來的同時(shí),為玩家提供了能長久玩下去的目標(biāo)與動(dòng)力。總之,對SOC游戲來說,想要做出特點(diǎn),做出差異化,只有“堆料”是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,題材、玩法設(shè)計(jì)層面上的改變是最為核心的。而這對于上個(gè)月開啟二測,如今已迎來新一輪測試的《七日世界》來說也是如此。作為一款SOC游戲,《七日世界》在公布之初,就靠著精致的畫面,新怪談的題材吸引了眾多海內(nèi)外玩家的關(guān)注。
在油管上,有不少海外玩家不吝贊美,表達(dá)了對游戲的期待與關(guān)注。
有的玩家在看完預(yù)告后,甚至直接將《七日世界》提前“內(nèi)定”了今年的年度游戲。
而《七日世界》的怪談設(shè)定,以及其中出現(xiàn)的猙獰怪物,更是讓一些玩家想起了小島秀夫的《死亡擱淺》。
在前段時(shí)間的測試期間,《七日世界》的Steam愿望單數(shù)量猛增到了38.4W,排名也從最開始的43名上升到第20名,成為了愿望單上僅次于《黑神話》的最受期待國產(chǎn)游戲。
而游戲的Discord頻道也是在這段時(shí)間了涌入了30多萬玩家,無論是從成員數(shù)量,還是玩家的活躍度上來看,這款新作在Discord的關(guān)注度和《英靈神殿》《Rust》等SOC佳作不相上下。
總之,SOC游戲雖然已經(jīng)發(fā)展到了現(xiàn)在,但新怪談?lì)}材和那些不可名狀的異常生物還是讓《七日世界》看起來充滿了新鮮感,對海外玩家有著相當(dāng)?shù)奈Α?/span>如果只單看描述,是琢磨不出《七日世界》的獨(dú)特之處的。好在游戲的二測已經(jīng)進(jìn)行了近一個(gè)月,我們可以從實(shí)際體驗(yàn)上來一步步感受這款游戲的亮點(diǎn)。譬如說最吸引眼球的新怪談?lì)}材,就幾乎滲入到了游戲的方方面面之中,在新手教學(xué)關(guān)中,玩家會(huì)從一個(gè)類似收容機(jī)構(gòu)的地方醒來,周圍的一切看起來似乎都已經(jīng)支離破碎,平行的時(shí)空維度、頭頂照明燈的怪物都在告訴玩家,這是一個(gè)無法用常理認(rèn)知的世界。
正式的游戲流程中,除了更多奇形怪狀的怪物外,游戲還配備了與之相關(guān)的內(nèi)容或玩法,比方說在公共事件“海爾斯的移動(dòng)房屋”中,玩家會(huì)遇到一個(gè)長了腿的移動(dòng)房屋,并在“房屋”的冷嘲熱諷下,進(jìn)行戰(zhàn)斗和解謎。
而游戲的另一大養(yǎng)成系統(tǒng)“收容物”更是直接和怪談元素掛鉤,玩家需要在地圖上通過不同的行為和方式來收集它們,在提供產(chǎn)出、能力與加成外,你還需要摸清楚每種收容物對光譜、聲音、溫度等“收容要素”的喜好,并投入資源來培養(yǎng)它們,就像養(yǎng)寵物一般,如果你不關(guān)注它們的心情,它們要不就會(huì)直接消失,或者是上演“離家出走”的戲碼……
在引導(dǎo)與生存體驗(yàn)上,《七日世界》則選擇了一些更合理的方式。比如說各種資源的產(chǎn)出區(qū)域都會(huì)盡量貼近現(xiàn)實(shí),而不是標(biāo)在地圖上,根據(jù)“等級(jí)劃分與解鎖”,礦物一般分布在山脈附近,而能食用的植物則大多分布在氣候溫和、水源充足的地區(qū)。進(jìn)入新區(qū)域時(shí),除了提示探索的進(jìn)度外,你幾乎見不到什么任務(wù),它們都以事件、地標(biāo)建筑等方式藏在了整片區(qū)域中,要探索哪些區(qū)域,以什么樣的順序來探索,完全取決于玩家自己的選擇。在最初的游戲中,你可能不會(huì)對這些有什么感知,但在度過最初的求生階段后,這些規(guī)律便會(huì)實(shí)打?qū)嵉某蔀樘剿鞯闹Α?/span>
換句話說,《七日世界》想要帶給玩家的,是基于新怪談?lì)}材下的自由世界,而不是以往SOC游戲那樣,通過一個(gè)個(gè)養(yǎng)成的無底洞來畫地為牢,圈住玩家。而游戲在內(nèi)測階段的另一個(gè)亮點(diǎn),便是其所反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“玩家共研”。相較于其他同行,《七日世界》對于玩家意見的處理與反饋可謂是相當(dāng)?shù)闹匾?,這不僅體現(xiàn)在對社區(qū)反饋的及時(shí)處理上,更體現(xiàn)在其對意見背后的認(rèn)真思考。比方說有玩家在首測時(shí)提出希望玩到更多類似弩箭的武器,而開發(fā)組則在此基礎(chǔ)上,為游戲添加了弩箭、冷兵器、飛刀、噴火器、榴彈炮等多種武器的選擇。而在“選擇”的啟發(fā)下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也發(fā)現(xiàn)了更多的可能,比方說在之后會(huì)加入游戲的房車系統(tǒng),就是在傳統(tǒng)SOC家園設(shè)定上的一次拓展,這種帶著房子到處跑的樂趣對于玩慣了固定領(lǐng)地的玩家來講,可以說是十分的新穎了。
盡管《七日世界》的題材看起來有點(diǎn)小眾,游戲的設(shè)計(jì)也有些走鋼絲的味道,但從游戲在海內(nèi)外的備受關(guān)注來看,這款游戲顯然是做對了。除了在題材、玩法上做創(chuàng)新之外,最難能可貴的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是真的在不斷根據(jù)反饋來做改動(dòng)。在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,以前廠商可能關(guān)注的是如何把流程做細(xì),搭建更多步驟,但現(xiàn)在這么做已經(jīng)行不通了,改變SOC里的規(guī)則、玩法,來達(dá)到差異化的目的才是它們真正關(guān)心的。而這種認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,也就更讓人期待其之后的表現(xiàn)了,畢竟在卷麻了的SOC游戲里,愿意這么做,敢于這么做的游戲可能真沒有幾個(gè)了。更多相關(guān)資訊請關(guān)注:七日世界專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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