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黑曜石工作室的設(shè)計總監(jiān) Josh Sawyer表示,在大型項目之間為更小,或許也更“離經(jīng)叛道”的游戲騰出時間能夠讓龐大的3A工作室更加“健康”。
最近,EA工作室Cliffhanger Games的Jeryce Dianingana在推特發(fā)文稱:“如果大型3A級別的工作室能制作(而非發(fā)行)更多的小體量游戲,那就太好了。”Jeryce Dianingana還提供了“2A級”游戲的例子,比如Tango Gameworks的《Hi-Fi Rush》。
Jeryce Dianingana補充稱:“我們會更具有多樣性,會進行嘗試,同一家公司更頻繁地發(fā)布更多游戲。對于精神上的工作來說是不錯的。不是所有東西都必須是‘大型’的。”其他游戲開發(fā)人員在回復(fù)中對他的想法表示了支持,華納兄弟蒙特利爾工作室的編劇Mitch Dyer 認(rèn)為:“在AAA團隊和AAA預(yù)算下制作AA游戲可能會導(dǎo)致有史以來最好的游戲誕生。”Josh Sawyer在回應(yīng)Jeryce Dianingana時表示,不斷變長的AAA開發(fā)周期可能是行業(yè)過度勞累和開發(fā)人員流失的一個潛在原因。
“在長期項目中,特別是那些人員眾多且充滿人員排班問題的項目中,高流動率并不罕見。這種流動率可能發(fā)生在各個層面,導(dǎo)致大量的機構(gòu)知識(指在一個組織或機構(gòu)內(nèi)部積累的知識和經(jīng)驗)喪失。在某些情況下,開發(fā)人員會完全離開這個行業(yè)。”“許多開發(fā)人員將會在(游戲)發(fā)布后立即離開,或者因為高管需要1/3的員工進入下一款游戲的前期制作而被解雇。機構(gòu)知識的喪失對團隊層面來說是毀滅性的,而高管往往并不察覺這種影響。”這種巨大項目之間的空白期可能就是AA或單A游戲的生存余地,“如果一家公司有資金來填補項目之間的空白期,使用A級或AA級游戲作為開發(fā)人員休息或者重新充電的一種方式可能是件好事。”Josh Sawyer表示,制作這種規(guī)模的游戲已經(jīng)實實在在地讓黑曜石受益。黑曜石即將推出大型RPG作品《天外世界2》和《宣誓》。而該工作室已經(jīng)推出的《禁閉求生》則被其列為2A級別,《Pentiment》則是單A級別。Josh Sawyer表示,兩者“直接促進了我們對當(dāng)前和未來項目的思考”。以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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