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游玩《無(wú)敵號(hào)》的感覺(jué),有點(diǎn)像看了一部漫長(zhǎng)的沉浸式科幻電影。與前些年曾經(jīng)流行過(guò)的《看火人》《萬(wàn)眾狂歡》類(lèi)似,這是一個(gè)幾乎沒(méi)有游戲性的“互動(dòng)小說(shuō)”,玩家所要做的只是在相對(duì)線性的場(chǎng)景中走動(dòng),與劇情必要的道具交互,或選擇對(duì)話來(lái)推進(jìn)劇情。
故事方面,無(wú)論是懸念的鋪設(shè)還是硬核的科幻設(shè)定,本作都相當(dāng)令人滿意:在異星球上醒來(lái)的主角明思娜,發(fā)現(xiàn)自己失去了記憶,隨著她不斷遭遇異象、死去的宇航員和詭異的外星物種,這顆星球背后的真相也將緩緩揭開(kāi)……雖然乍聽(tīng)起來(lái)似乎有點(diǎn)俗套,但《無(wú)敵號(hào)》的故事絕對(duì)沒(méi)有想象中這么簡(jiǎn)單。
畢竟,本作改編自波蘭國(guó)寶作家史坦尼斯勞·萊姆的同名科幻小說(shuō)《無(wú)敵號(hào)》,這部60年前的作品,時(shí)至今日也仍然散發(fā)著獨(dú)特的魅力。
如果我是一個(gè)科幻作家,我會(huì)覺(jué)得現(xiàn)在這日子挺難過(guò)的。因?yàn)楝F(xiàn)有的絕大多數(shù)科幻概念,都早已是半個(gè)世紀(jì)前作家筆下的命題了。賽博朋克、數(shù)字飛升、時(shí)間旅行、元宇宙、AI生成這些當(dāng)今科幻游戲領(lǐng)域火熱的題材,也均是被上個(gè)世紀(jì)的作家們翻來(lái)覆去寫(xiě)過(guò)無(wú)數(shù)次的概念。
換言之,科幻小說(shuō)的創(chuàng)意是有限的,現(xiàn)今的許多科幻作品不只靠高概念的設(shè)定來(lái)吸引讀者,也同樣注重人物的塑造、文筆乃至敘事。而僅憑一個(gè)創(chuàng)意,也往往難以支撐一個(gè)完整的故事,所以我們能看到《三體》中融入了劉慈欣許多之前作品的影子。然而,萊姆的《無(wú)敵號(hào)》卻是部幾乎只用一個(gè)核心設(shè)定的故事。回望萊姆的許多作品,有不少都是那種“點(diǎn)子型”構(gòu)造,例如《未來(lái)學(xué)大會(huì)》中控制感官的藥品,與《宇宙演化新論》中受更高級(jí)文明控制的宇宙法則等,他總能用充滿想象力的設(shè)定,在閱讀體驗(yàn)上為讀者帶來(lái)驚喜。
《無(wú)敵號(hào)》的核心概念其實(shí)并不復(fù)雜:是一個(gè)關(guān)于生存、自然選擇和物種進(jìn)化的故事,也包含了一些關(guān)于機(jī)器人進(jìn)化的理論。或者說(shuō),《無(wú)敵號(hào)》本質(zhì)是一個(gè)探討“生命形式”的作品,但其背后還帶有萊姆作品的另一個(gè)核心思想:對(duì)宇宙探索持有的悲觀。萊姆寫(xiě)過(guò)的“人類(lèi)探索太空”的作品可太多了,如《伊甸》《索拉里斯星》和《慘敗》,都有著與《無(wú)敵號(hào)》相似的展開(kāi)——在探索宇宙過(guò)程中,人類(lèi)遇到了超乎常理的事物。而最終,某種意義上都以人類(lèi)的“慘敗”告終。
即便人類(lèi)目前對(duì)太空的探索,還遠(yuǎn)未達(dá)到幾十年前科幻小說(shuō)遐想的那樣美好,但這種對(duì)未知的敬畏依然非常有啟發(fā)性。畢竟在宇宙廣闊無(wú)垠的背景下,以人為中心去思考萬(wàn)物,只會(huì)在這種自大的反襯下顯得非常渺小且悲哀。宇宙不是為人類(lèi)存在的,我們可能也無(wú)法完全理解地球之外的事物。
在《無(wú)敵號(hào)》最初立項(xiàng)宣傳時(shí),最吸引人的自然是那些呈現(xiàn)黃金年代科幻的美術(shù)風(fēng)格,它們總能讓人聯(lián)想到90年代科幻雜志上的插畫(huà)。
制作組自然是懂的,在游戲中,他們?yōu)槊恳欢斡螒蛄鞒潭祭L制了一幅帶有背景故事的漫畫(huà)。每當(dāng)玩家中斷游戲繼續(xù)時(shí),都能看到一幅顯示當(dāng)前流程的漫畫(huà)。在游戲中途或通關(guān)后,也可以隨時(shí)在菜單里觀看這些漫畫(huà)。
因此,《無(wú)敵號(hào)》不僅承載了萊姆作品中的概念與想法,也同樣包含了那個(gè)時(shí)代獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。與現(xiàn)代科幻游戲中那些外殼尖銳、頗具未來(lái)感的機(jī)械設(shè)備完全不同。《無(wú)敵號(hào)》的角色使用的,卻是由燈泡組成的雷達(dá),和類(lèi)似顯像管效果的探測(cè)儀。
無(wú)論是太空車(chē)、氣球探測(cè)器,還是“獨(dú)眼巨人”這樣的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,都有一種復(fù)古的美。這都賦予了游戲一種時(shí)空錯(cuò)置的感覺(jué),仿佛在某個(gè)真實(shí)存在的過(guò)去,人類(lèi)就是用這樣的設(shè)備完成了太空探索的壯舉。這也是我認(rèn)為《無(wú)敵號(hào)》最有價(jià)值的地方:它不僅很好地展現(xiàn)萊姆創(chuàng)想的外星世界,也忠實(shí)地將這些來(lái)自過(guò)去的機(jī)械美學(xué),以一種獨(dú)一無(wú)二的形式呈現(xiàn)到了玩家的屏幕上。
實(shí)話說(shuō),市面上的“步行模擬游戲”越來(lái)越少見(jiàn)了,或許是因?yàn)閯?chuàng)作者們、玩家們,都對(duì)這種在空曠荒涼的場(chǎng)景中獨(dú)自漫步的游戲喪失了興趣。這個(gè)類(lèi)型中曾經(jīng)有不少優(yōu)秀的作品,例如《艾迪芬奇的記憶》《看火人》和《弗吉尼亞》。
步行模擬游戲,大多都在描繪角色的狀態(tài)、人際關(guān)系,或是精神世界。然而《無(wú)敵號(hào)》則完全不同,游戲?qū)巧拿鑼?xiě)與刻畫(huà)并不多,情感流露也很少,更多都是在對(duì)周邊的環(huán)境,進(jìn)行各種科學(xué)研究和探測(cè)??梢岳斫猓吘挂蝗旱顷懏愋堑目茖W(xué)家,除了探討宇宙和生命還能聊些什么呢?這也導(dǎo)致盡管劇情在穩(wěn)步推進(jìn),可玩家對(duì)自己扮演的角色卻缺乏一些實(shí)感。他們的演繹似乎只是在為劇情服務(wù),沒(méi)有太多表演和塑造可言,更像是在不斷念出劇本與萊姆書(shū)中的內(nèi)容、觀點(diǎn)。因此,我覺(jué)得《無(wú)敵號(hào)》更像是一本可以玩的有聲書(shū),并且還是前傳。因?yàn)槌擞螒虻淖詈?,你幾乎看不到?biāo)題中所說(shuō)的這艘無(wú)敵戰(zhàn)艦。
我仍然非常欣賞《無(wú)敵號(hào)》中的許多內(nèi)容。不僅是因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)精彩的科幻故事,以及對(duì)生存、進(jìn)化與人類(lèi)如何在宇宙中維持自己地位的概念探討。并且這些黃金年代的科幻美術(shù)風(fēng)格,可以預(yù)見(jiàn)地只會(huì)越來(lái)越少。如果你對(duì)復(fù)古科幻小說(shuō)感興趣,亦或是萊姆作品的粉絲,也不排斥步行模擬或互動(dòng)電影這種形式的游戲,那么《無(wú)敵號(hào)》還是值得一玩的。
《無(wú)敵號(hào)》的制作組用極致的美術(shù)與細(xì)膩的互動(dòng)操作,讓這段異星探索之旅顯得無(wú)比真實(shí)和沉浸。我也希望有更多的科幻經(jīng)典,可以用游戲的方式重新詮釋?zhuān)尭嗤婕医佑|。它們不必是3A大作,也或許不需要復(fù)雜的游戲機(jī)制。只要能忠實(shí)地還原原著內(nèi)容,即便是這種簡(jiǎn)單又令人沉浸的“步行模擬玩法”也已足夠。畢竟,這些科幻作者們的有趣思想,以及他們所描繪出的充滿想象力的宇宙,如果仍然只能以書(shū)本的方式等待有興趣的人主動(dòng)拾起,也顯得有些令人遺憾——不過(guò)更令人遺憾的原因大概是,現(xiàn)在許多人已經(jīng)不愛(ài)看書(shū)了。點(diǎn)擊前往《無(wú)敵號(hào)》Steam商店頁(yè)面>>>
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