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觀前提醒:對(duì)于《心靈殺手2》的優(yōu)秀畫(huà)面與敘事手法,以及其獨(dú)特的題材所帶來(lái)的出眾體驗(yàn),我們已經(jīng)在幾日前的先導(dǎo)評(píng)測(cè)中分析完畢。本文可以算是評(píng)測(cè)的下半部分,會(huì)著重聊一聊作為一個(gè)《心靈殺手》的粉絲,對(duì)于游戲中一些玩法細(xì)節(jié)和劇情體驗(yàn)方面,所感受到的不容忽視的問(wèn)題。
從某種意義上來(lái)說(shuō),本篇文章加上此前的先導(dǎo)評(píng)測(cè)才是我們對(duì)《心靈殺手2》的完整評(píng)測(cè)。如果想要更全方位地了解我們對(duì)本作的綜合評(píng)價(jià),可以點(diǎn)擊此處,從我們的《心靈殺手2》先導(dǎo)評(píng)測(cè)開(kāi)始閱讀。
我們應(yīng)當(dāng)想象,《心靈殺手》的粉絲是幸福的。
在13年的等待后,Remedy不負(fù)眾望地以其能盡到的最大努力,給出了這樣一款從敘事、畫(huà)面到體量,全方位升級(jí)的優(yōu)秀續(xù)作,并毫不意外地獲得了媒體評(píng)分與玩家口碑的雙重豐收。由于Epic獨(dú)占政策,也不會(huì)因平臺(tái)與陣營(yíng)原因而扭曲游戲討論的環(huán)境。
Remedy向來(lái)都是個(gè)怪誕的工作室,他們的作品從《量子破碎》到《控制》無(wú)不劍走偏鋒。《心靈殺手2》一開(kāi)始就帶著這些挑人的“特質(zhì)”——生存恐怖題材、大量Jump scare要素、需要了解前作和同世界觀作品作為劇情基礎(chǔ)、略顯謎語(yǔ)和抽象的敘事、過(guò)高的配置需求。在如此多因人而異的Debuff下,還能拿到如此高的綜合評(píng)價(jià),說(shuō)明其質(zhì)量一定過(guò)硬……吧?
似乎是這樣,但總感覺(jué)不太對(duì)。我不否認(rèn)《心靈殺手2》成熟、緊張的氛圍塑造,更具電影感的敘事手法,以及在推進(jìn)游戲行業(yè)畫(huà)質(zhì)標(biāo)桿上的努力。但這些技術(shù)層面上的優(yōu)點(diǎn),卻難以掩蓋游戲玩法部分的缺陷。倒不是我故意挑這個(gè)時(shí)候“唱反調(diào)”,從13年前《心靈殺手1》最后那句臺(tái)詞“這不是湖,而是海。”開(kāi)始,我就在期待《心靈殺手2》了。這部作品的意義于我而言,可能比大多數(shù)玩家都更重要。而且作為一個(gè)把“心靈”兩個(gè)字放進(jìn)編輯ID的Remedy十年老粉,本作其實(shí)做成什么樣子我都會(huì)支持,只不過(guò)審視起來(lái)難免會(huì)帶有一些屬于粉絲的額外期望。
與恐怖電影在影評(píng)界低人一等的評(píng)價(jià)環(huán)境不同,許多玩家和媒體對(duì)恐怖游戲都是喜愛(ài)有加。有什么東西能比一個(gè)充滿(mǎn)都市傳說(shuō)的、霧蒙蒙的偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)更加吸引人呢?《心靈殺手2》的故事從兩名警探對(duì)一樁看似尋常的連環(huán)兇殺案的調(diào)查開(kāi)始,隨著情節(jié)的深入,玩家會(huì)被帶入一系列超自然事件,甚至雙線、多重時(shí)間線的敘事之中。無(wú)疑,故事的脈絡(luò)相當(dāng)抓人,絕對(duì)有讓人想一口氣看完的沖動(dòng)。
我很喜歡Remedy工作室在他們作品中使用的“文字游戲”,《心靈殺手1》也是我最早接觸并了解元敘事的作品。當(dāng)你即將沉浸在游戲所塑造的世界中時(shí),它卻突然告訴你現(xiàn)在演出的“故事”其實(shí)是虛構(gòu)的,戲里、戲外的角色也都掙扎于被劇本束縛的世界之中。在這種第四面墻被打破的情況下,玩家反而會(huì)更加沉浸,好奇游戲該如何將這個(gè)被解構(gòu)的恐怖故事繼續(xù)書(shū)寫(xiě)下去。因此,對(duì)于那些喜歡怪談、探案、恐怖、Meta要素的玩家而言,《心靈殺手2》絕對(duì)是款引人入勝的作品。不過(guò)要小心這種“評(píng)價(jià)陷阱”,當(dāng)你聽(tīng)說(shuō)某款游戲得能對(duì)上一堆“電波”之后才會(huì)有意思時(shí),也意味著當(dāng)你跟不上制作組思路的時(shí)候,游玩的過(guò)程可能會(huì)變成一種折磨。
不過(guò),《心靈殺手2》巧妙地用它高標(biāo)準(zhǔn)的畫(huà)面表現(xiàn),在某種程度上解決了這些“不對(duì)胃口”的問(wèn)題。即使是在中等畫(huà)面設(shè)置下,其實(shí)機(jī)畫(huà)面也已超過(guò)大多數(shù)游戲的極高畫(huà)質(zhì),綜合表現(xiàn)更是讓“數(shù)毛社”都贊不絕口。這是一款真正采用“未來(lái)”的技術(shù)打造,但在DLSS技術(shù)的幫助下,使當(dāng)前時(shí)代的中高級(jí)配置機(jī)器依然能流暢(或勉強(qiáng)流暢)運(yùn)行的作品。想來(lái),即使是本作首次在單機(jī)游戲中應(yīng)用的Mesh Shaders技術(shù),實(shí)際上也是5年前的老東西了。除了那些今天還仍然想用一張7年前的顯卡,再玩7年后游戲的玩家外,應(yīng)該沒(méi)有人會(huì)拒絕畫(huà)面技術(shù)的進(jìn)步。
在這種高超技術(shù)的彌補(bǔ)下,對(duì)“電波”系的《心靈殺手2》妥協(xié)的理由就更多了:你可以不喜歡它的玩法或設(shè)定,但如果你有一塊可以流暢運(yùn)行本作的中高端顯卡,那么你大概無(wú)法阻擋一窺目前PC頂尖畫(huà)質(zhì)的誘惑。
《心靈殺手1》當(dāng)年其實(shí)也屬于叫好不叫座的游戲。游戲的氛圍、劇情和演出獲得大量稱(chēng)贊,但其游戲性的薄弱同樣難以令人忽視。整個(gè)游戲的架構(gòu)只是一款玩法單一的線性流程第三人稱(chēng)射擊,且關(guān)卡設(shè)計(jì)與戰(zhàn)斗方面也乏善可陳,除了“用手電照射敵人擊破護(hù)盾”的設(shè)定之外,整體沒(méi)有太多亮點(diǎn)可言。《心靈殺手2》在玩法和系統(tǒng)上進(jìn)行了大刀闊斧的修改,使各方面體驗(yàn)都更加現(xiàn)代化,也更符合游戲基調(diào)中的緊張氛圍。不過(guò)這些新玩法的引入,某種程度上顯得有些生硬,或是與亮瀑鎮(zhèn)這塊地“水土不服”。
一方面,與生存相關(guān)的資源道具經(jīng)過(guò)了大幅度調(diào)整。最明顯的變化是加入了類(lèi)似《生化危機(jī)》系列的背包格數(shù)限制,玩家在光亮處也不再能大量恢復(fù)HP,取而代之的是使用速度相當(dāng)緩慢的藥品。這要求玩家在戰(zhàn)斗和資源之間尋找平衡,也讓游戲更貼近“生存恐怖”游戲的定義。可惜的是,新加入的大量解謎要素,并沒(méi)有中和這種“生存”的緊迫感,而是大幅度稀釋了。解謎在《心靈殺手2》中的占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在一款生存恐怖游戲中,這其實(shí)是一個(gè)危險(xiǎn)的信號(hào)。當(dāng)你將八成時(shí)間都花費(fèi)在看劇情、推理線索或?qū)ふ覇?wèn)號(hào)標(biāo)志、門(mén)鎖鑰匙的時(shí)候,所持有的資源(指消耗品)或許早已超出戰(zhàn)斗所需的程度。游戲中的鞋盒“次元儲(chǔ)物箱”在我通關(guān)前就已經(jīng)裝滿(mǎn)了,甚至還忍痛丟掉不少。有時(shí)我想主動(dòng)發(fā)起幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,在地圖中逛了幾圈卻發(fā)現(xiàn)連個(gè)怪物的影子都看不到。
除了花哨的視覺(jué)特效與(在自適應(yīng)扳機(jī)加成下)還算不錯(cuò)的槍械手感之外,本作的戰(zhàn)斗也缺乏足夠深入的設(shè)計(jì)。初代《心靈殺手》戰(zhàn)斗的最大特色,是用手電筒代替準(zhǔn)心,在可控地消耗殘存電量的同時(shí),驅(qū)散敵人身上的黑暗保護(hù)殼。而在這部續(xù)作中,畫(huà)面中央有了真正的準(zhǔn)心,且“薩賈”路線的敵人可以在不驅(qū)散的情況下強(qiáng)行擊殺。“手電筒”在她手中,有時(shí)更像是一種難以舍棄,只剩“儀式感”的冗余機(jī)制。
不過(guò),“艾倫”路線的敵人,不僅保留了必須驅(qū)散才能擊敗的設(shè)計(jì),還加入了更多值得稱(chēng)贊的玩法細(xì)節(jié)。在艾倫所處的“黑暗之地”中,充滿(mǎn)了詭異的人影,這些影子會(huì)主動(dòng)接近艾倫并展現(xiàn)出敵意。但許多影子都是“虛影”,只有真正的“惡影”才會(huì)對(duì)他造成傷害。在黑暗之地中冒險(xiǎn)時(shí),我也會(huì)時(shí)刻提防周邊影子的真假,這種“捕風(fēng)捉影”的體驗(yàn),確實(shí)能讓玩家與艾倫疑神疑鬼的心理狀態(tài)達(dá)成一致。
《心靈殺手1》的戰(zhàn)斗雖然也較為單調(diào),但至少敵人數(shù)量很有壓迫感,難度平衡也還不錯(cuò),較好地調(diào)整了線性敘事的節(jié)奏。同時(shí),手電筒驅(qū)散黑暗、燈光恢復(fù)生命等機(jī)制,都與游戲的核心劇情設(shè)定相得益彰,給人一種渾然一體的感受。而本作中類(lèi)似《生化危機(jī)》的背包格子、動(dòng)態(tài)掉落設(shè)計(jì),感覺(jué)更像是過(guò)分模仿了某個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,反而讓游戲的玩法失去了一些“自己的東西”。
更多相關(guān)資訊請(qǐng)關(guān)注:心靈殺手2專(zhuān)區(qū)以上為本篇文章的全部?jī)?nèi)容,點(diǎn)擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時(shí)刻了解最新游戲資訊。
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