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玩《幽靈行者2》的感覺(jué),就像參加了一場(chǎng)賽博修行。但修行并非如傳統(tǒng)武士在冰涼的瀑布下悟道那般無(wú)念無(wú)執(zhí),而是以一種新奇的視角:在一個(gè)充滿(mǎn)電子幻境的未來(lái)主義城市之中,手持武士刀在生死一念間的戰(zhàn)斗中磨練劍與身;亦或于荒涼廢土中駕著高速摩托,以一種充滿(mǎn)后末世浪漫的旅途中追尋機(jī)械生命的意義。
這就是全面升級(jí)的《幽靈行者2》,一個(gè)更宏偉、更炫目、更有趣的續(xù)作。雖然它的核心玩法仍然繼承自最復(fù)古、最傳統(tǒng),也最難的平臺(tái)跳躍+清版過(guò)關(guān)模式,但出色的次世代畫(huà)面與絲滑流暢的手感,使得玩家即便經(jīng)歷過(guò)幾十上百次的失敗,也依然欲罷不能——在“爽快”與“挑戰(zhàn)”之間,《幽靈行者2》取得了微妙的平衡。
我欣賞《幽靈行者》系列的一大原因在于,這種“純粹”的游戲在今日顯得相當(dāng)可貴。它沒(méi)有設(shè)立任何數(shù)值成長(zhǎng),敵我從始至終都是一擊必殺(BOSS除外);也沒(méi)有復(fù)雜的任務(wù)與支線(xiàn),哪怕一行字不看也能順利通關(guān)。在這里,驅(qū)動(dòng)玩家前進(jìn)的只有純粹的玩法機(jī)制。
《幽靈行者2》的關(guān)卡設(shè)計(jì),仍然保持了與1代相似的結(jié)構(gòu):靈活的跑酷與艱難的戰(zhàn)斗互相穿插或并行。跑酷部分就像所有3D平臺(tái)跳躍游戲一樣,需要短時(shí)間內(nèi)在連續(xù)移動(dòng)的平臺(tái)間找到路徑,或在復(fù)雜的陷阱中尋覓能夠通過(guò)的狹縫。
甚至游戲中有一段流程,需要玩家要手動(dòng)切換面前平臺(tái)的顯示和消失,中途還要加入沖刺、滑鏟、跳躍,躲避敵人攻擊等行動(dòng)。我從最開(kāi)始的手忙腳亂,到動(dòng)作一氣呵成,幾乎進(jìn)入至臻化境。打完后有那么一會(huì),我感覺(jué)手都不像是自己的了。
本作的解謎要素也有顯著降低,至少?zèng)]有前作那種連線(xiàn)拼圖智力游戲了。大部分謎題關(guān)卡都更加依賴(lài)玩家的觀(guān)察、反應(yīng)力——畢竟,砍殺游戲的確不需要帶腦子玩。敵人的設(shè)計(jì)方面則稍微有些讓人失望。大部分?jǐn)橙硕际菑囊淮瞻岫鴣?lái),或是部分BOSS機(jī)制的弱化版。敵人AI的行為仍然簡(jiǎn)單,和玩家?guī)缀鯖](méi)有任何互動(dòng)。不過(guò),這種容錯(cuò)低的游戲如果加入太多機(jī)制復(fù)雜的敵人,也挺讓人難受的,后期一種會(huì)放密集導(dǎo)彈的飛行怪就經(jīng)常讓我破防。本作也算是在一擊必殺的難度平衡下,做出了體驗(yàn)尚可的方案。
BOSS戰(zhàn)相比前作有了更多設(shè)計(jì)。至少“躲半天攻擊再回砍一刀”的回合制戰(zhàn)斗不再貫穿全程,本作中你有很多機(jī)會(huì)追著B(niǎo)OSS連續(xù)輸出。演出部分有了大幅度增強(qiáng),中期一場(chǎng)摩托車(chē)Boss戰(zhàn)視覺(jué)氛圍出色,在通關(guān)后也想讓人回去重溫幾遍。
你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),玩家在本作中有機(jī)會(huì)騎著摩托闖蕩了。但達(dá)摩城這么小的地方,摩托顯然跑不開(kāi),這次的《幽靈行者》之旅,自然也擴(kuò)展到了達(dá)摩城外。
《幽靈行者2》最令人驚喜的,是在兼顧了傳統(tǒng)線(xiàn)性關(guān)卡的同時(shí),還加入了“荒野”這樣的大地圖設(shè)計(jì)。與看似宏大,實(shí)則狹小局限的賽博都市“達(dá)摩塔”不同,這片“荒野”是真正可非線(xiàn)性探索的大地圖+小箱庭設(shè)計(jì)。
這兩種設(shè)計(jì)在游戲中結(jié)合得也相當(dāng)出色。騎摩托行駛到半途,突然發(fā)現(xiàn)路旁有收集物提示,下車(chē)進(jìn)入建筑后,發(fā)現(xiàn)里面竟藏著好看的刀劍皮膚與幾名埋伏的敵人。這在《幽靈行者1》中,可是想也不敢想的事情。遺憾的是,這樣的大地圖在整個(gè)游戲中只有那么一兩個(gè),雖然它很長(zhǎng),幾乎等同于普通關(guān)卡的三倍。實(shí)話(huà)說(shuō),能有這樣一兩個(gè)讓人印象深刻的地圖設(shè)計(jì),本作就已經(jīng)比視覺(jué)風(fēng)格相對(duì)重復(fù)的1代強(qiáng)很多了。
圍繞新的載具“摩托車(chē)”,游戲也設(shè)計(jì)了充實(shí)的關(guān)卡與戰(zhàn)斗。駕駛摩托車(chē)相當(dāng)有速度感和挑戰(zhàn)性——其跑道蜿蜒曲折,還附送大量敵人和障礙物。有時(shí)玩家會(huì)需要主動(dòng)下車(chē),將前面無(wú)法通行的斷路搭好才能繼續(xù)。有些地方甚至得加速跳車(chē)讓車(chē)先過(guò),再用鉤爪回到車(chē)上,這種游刃有余的感覺(jué)實(shí)在太酷了。雖然摩托車(chē)關(guān)卡跑起來(lái)爽快十足,但也存在一些細(xì)節(jié)上的問(wèn)題導(dǎo)致體驗(yàn)不佳。例如摩托車(chē)的碰撞和物理有一些顯著的問(wèn)題,經(jīng)常會(huì)被一些路邊的廢棄車(chē)、鋼管卡住不動(dòng)。偶爾還會(huì)出現(xiàn)一些視覺(jué)阻礙:當(dāng)玩家在爬坡或在管道中駕駛時(shí),視野會(huì)受到嚴(yán)重限制,有可能會(huì)看不清上方的空間和障礙導(dǎo)致車(chē)毀人亡。
對(duì)劇情黨而言,荒野中的劇情也很好地補(bǔ)充了《幽靈行者》的世界觀(guān),游戲詳細(xì)敘述了“幽靈行者”的起源,以及達(dá)摩塔外面的世界究竟發(fā)生了怎樣的末日,期間也出現(xiàn)了不少致敬經(jīng)典科幻小說(shuō)的內(nèi)容。而駕駛摩托在末日荒野中疾馳的感覺(jué),與扮演游走在屋檐中的賽博武士也完全不同,帶來(lái)了另一種概念的科幻美感。總之,對(duì)我這樣的科幻愛(ài)好者而言,《幽靈行者2》光是美術(shù)設(shè)計(jì)與這些科幻要素,就已經(jīng)算得上值回票價(jià)。
本作的新技能樹(shù),與第一代中的“俄羅斯方塊拼圖”有所不同,采用了更先進(jìn)的模塊化設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),技能可直接于商店購(gòu)買(mǎi),而收集關(guān)卡中的芯片,可以升級(jí)內(nèi)存容量和芯片容量。在設(shè)置技能時(shí),同一類(lèi)型的技能組合,有時(shí)可以產(chǎn)生額外效果,但也可能帶來(lái)更多的限制。
技能的設(shè)計(jì)也仍然保持著1代的特色,帶來(lái)的玩法變化更甚于數(shù)值提升。舉例來(lái)說(shuō),玩家可以選擇放棄格擋能力,獲得使連擊數(shù)翻倍的效果,組建一套連續(xù)擊殺回能量,還帶有一次性無(wú)敵的莽夫套裝。或是可以修改“飛鏢”技能,使每次釋放可投擲三枚飛鏢(更像《守望先鋒》的源氏了)打擊更多敵人,還能讓投擲物按原路返回;亦或調(diào)整“風(fēng)暴”技能,使得玩家可以被技能反方向彈射出去,實(shí)現(xiàn)“火箭跳”的效果。本作的技能無(wú)論在設(shè)計(jì)還是應(yīng)用方面,都更具深度和多樣性,每個(gè)玩家都可根據(jù)自己的玩法習(xí)慣,找到獨(dú)特的技能流派。此外,本作為打完主線(xiàn)關(guān)還意猶未盡的玩家,提供了一個(gè)新的游戲模式,名為“肉鴿行者.exe”。你可以將它理解為一個(gè)內(nèi)置的Roguelike小游戲。
游戲的玩法與你玩過(guò)的任何Rogue游戲一樣,起初讓玩家像“爬塔”那樣選擇一條路線(xiàn),每次完成關(guān)卡,都可獲得額外的生命或者技能升級(jí)。這些升級(jí)帶來(lái)的效果相當(dāng)顯著,例如正式游戲中玩家求而不得的無(wú)限制二段跳,或者使飛鏢圍繞自己旋轉(zhuǎn)形成保護(hù)的技能。還有一些從技能樹(shù)里搬來(lái)的效果,如殺敵越多,移動(dòng)速度越快。
但小游戲的整體設(shè)計(jì)還是有點(diǎn)不夠用心。一方面,關(guān)卡的地形構(gòu)成是固定而非隨機(jī)生成,地形總數(shù)量也不算多。再者,Rogue模式中只有跑酷和競(jìng)技場(chǎng)(殺敵)兩種玩法,關(guān)卡的編排也沒(méi)有太多特色。當(dāng)你玩過(guò)兩三輪之后,就已經(jīng)能看到一堆重復(fù)的地形和敵人?;蛟S繼續(xù)游玩的唯一驅(qū)動(dòng)力,也就是打通Rogue模式后,獎(jiǎng)勵(lì)的那幾款裝飾性皮膚了。
另外,必須指出,《幽靈行者》在優(yōu)化方面存在一些問(wèn)題。評(píng)測(cè)使用的游戲版本,在3070顯卡下開(kāi)啟DLSS質(zhì)量和全高特效,大部分關(guān)卡都可以享受2K+120左右的幀率。但在新場(chǎng)景加載、新敵人出現(xiàn)或某些特效較多的情況下,仍然可能會(huì)遭遇卡頓和掉幀問(wèn)題。最嚴(yán)重的情況下,游戲甚至?xí)苯訄?bào)錯(cuò)并閃退。
在一款追求流暢和速度感的游戲中,這種卡頓帶來(lái)的負(fù)反饋是相當(dāng)嚴(yán)重的。并且它看起來(lái)非常像著色器預(yù)渲染的問(wèn)題(和《木衛(wèi)四協(xié)議》類(lèi)似),希望在正式版中可以得到修復(fù)。
《幽靈行者2》是一款幾乎稱(chēng)得上完美的續(xù)作,它繼承了前作中一切優(yōu)秀的部分,并在關(guān)卡設(shè)計(jì)、演出和玩法方面上有質(zhì)的提升。令人驚喜的還有兩個(gè)箱庭結(jié)構(gòu)的非線(xiàn)性關(guān)卡,讓達(dá)摩城內(nèi)外的世界都更加充實(shí)。雖然游戲附加的Rogue模式表現(xiàn)平平,也尚且存在部分優(yōu)化問(wèn)題。不過(guò)如果你想在高聳入云的賽博大都會(huì)中,扮演一個(gè)用武士刀利落解決大批敵人的賽博浪客,在《賽博朋克2077》之后,恐怕只有《幽靈行者2》能再度滿(mǎn)足這種妄想了。點(diǎn)擊前往《幽靈行者2》Steam商店頁(yè)面>>>
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