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在國內(nèi),《黑神話:悟空》是一款特殊的游戲,自三年前發(fā)布第一段預(yù)告后,它迅速成為了當(dāng)之無愧的國產(chǎn)“頂流”,無數(shù)玩家好奇與期待著這款游戲的真實面貌。一方面“黑神話”每年出色的播片不斷拉高著玩家們的期待,另一方面,其真正的玩法和素質(zhì)也成為了一個懸在所有關(guān)注者頭頂?shù)倪_(dá)摩克里斯之劍。
如今三年之期已到,這款游戲終于在所有人面前揭開了其神秘面紗,并在杭州開啟了史無前例的千人規(guī)模試玩會。我們也玩到了本次《黑神話:悟空》試玩版的所有內(nèi)容,以下,就是我們本次的試玩體驗。
視頻版試玩體驗:
本次《黑神話:悟空》的試玩版共提供了三段Boss戰(zhàn)以及一個完整關(guān)卡,共四段內(nèi)容。以一個初次提供試玩的游戲標(biāo)準(zhǔn)來看,這次試玩版稱得上是量大管飽。
這次的三個Boss從易到難分別為百足蟲、赤尻馬猴和虎先鋒,其中赤尻馬猴即為21年官方發(fā)布的實機(jī)視頻中那只會假意求饒的猿猴怪物。值得一提的是,本次試玩中赤尻馬猴關(guān)卡和兩年前的演示幾乎一模一樣,從質(zhì)感到流程再到怪物設(shè)計基本沒有區(qū)別,我們在試玩中并沒有看到絲毫縮水。
試玩版中第一個Boss百足蟲是一只有著多對足的節(jié)肢動物,也承擔(dān)了本次新手教學(xué)的責(zé)任,攻略難度并不高。這只妖怪的基礎(chǔ)攻擊動作有些像《怪物獵人》中的赤甲獸,主要攻擊手段基本都集中在撲、砸和車,熟練掌握閃避后并不難對付。唯一需要在意的是其在二階段會召喚帶有毒屬性攻擊的蟲群攻擊“天命人”,不小心應(yīng)對的話佷有可能突然暴斃。
第二個Boss赤尻馬猴全部流程與設(shè)計都和兩年前如出一轍,這里就不過多贅述了,大家如果感興趣的話可以去回看官方在21年發(fā)布的視頻。
跟21年視頻基本一致
第三個Boss虎先鋒則是本次試玩中的最難攻略的難關(guān)。雖然這個BOSS的動作以近戰(zhàn)物理攻擊為主,看起來逼格不足,但天命人在此時大概也處于游戲初期,血少防低,在虎先鋒的神經(jīng)拳和延遲刀下十分容易暴斃?;⑾蠕h在二階段時還會施展一種石化絕技,有理由相信他就是游戲中“銅頭鐵腦”法術(shù)的來源。
而除了Boss戰(zhàn)之外,本次提供的獨立關(guān)卡紫云山則是整個試玩過程中最令人驚艷的部分,這個關(guān)卡充分展現(xiàn)了游戲科學(xué)這些年在美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計和游戲整體體驗方面的積累。紫云山是一個充滿蛇蝎蟲豸卻又百花盛開的盛景,這里有著宛若仙境的千花谷,也隨處可見致命的毒蟲與墮落的妖道。這個關(guān)卡有著完善的背景故事、性格各異的支線NPC、震撼的自然景觀和令人印象深刻的Boss。這部分最能體現(xiàn)出游戲的美術(shù)設(shè)計和畫面,盡管可能依然無法和海外上千人團(tuán)隊制作的頂級3A作品媲美,但“黑神話”依然用出色的美術(shù)、飽含東方哲學(xué)的審美和細(xì)節(jié)給了初次進(jìn)入的玩家充分的視覺沖擊。
同時很重要的一點是,雖然整體面積并不大,但整個紫云山關(guān)卡就像《黑暗之魂》中的地圖一樣,立體感極強(qiáng),且曲徑通幽,四通八達(dá),絕非簡單的一本道平面式設(shè)計。紫云山中的主要怪物基本都是各種原型為毒蟲的妖怪和掌握著獨特術(shù)法的道士,怪物的分布合理,并未像《仁王》之類的游戲通過堆怪來提供難度,而是更多利用了不同地形與怪物間的配合給玩家們帶來挑戰(zhàn)。當(dāng)然,其中也不乏“宮崎英高”式的拐角殺。
這塊地圖通過幾個土地廟(類似黑暗之魂里的篝火)和互通的地形相連接,整體性極強(qiáng),但同時也有著包括溪谷、道觀、花叢、險峰等不同的地貌。
整個紫云山區(qū)域自成體系,且內(nèi)容豐富,但并沒有看到和其余區(qū)域相連接的痕跡。正因如此,我們猜測《黑神話:悟空》并非“魂”一樣的開放世界,而是更像《仁王》與《臥龍》一樣的關(guān)卡制。這個區(qū)域中共有三段Boss戰(zhàn),其中只有盤踞紫云山頂?shù)幕拊履Ь侵骶€Boss,另外兩位Boss毒敵大王與道人雖然也有著故事和隱秘,但都可以理解為支線角色。原作中紫云山是毗藍(lán)婆菩薩的居所,悟空曾猜測毗藍(lán)婆菩薩的真身是一只母雞。而晦月魔君則是一個有二階段的鳥形態(tài)妖怪,或許他們之間有著某種隱秘的聯(lián)系。晦月魔君一階段并不難對付,但二階段會難度陡升,壓制力拉滿。搭配上其魄力十足的階段轉(zhuǎn)化動畫,結(jié)合著Boss形態(tài)和場景的變化,給“天命人”們帶來了充分的心理壓力。當(dāng)天空被血色染紅,晦月魔君仿若遠(yuǎn)古魔君一般從天而降,我甚至找回了初次面臨路德維希時的緊張與激動感。
至于另外兩個Boss,毒敵大王是一只沉溺于杜康的蝎子精,善用勢大力沉的雙鉗和巨尾正面猛擊主角,且大部分攻擊都帶毒,稍不注意就會暴斃,是本次試玩中我死最多的Boss之一。
而另一位道人初見時則是以友善NPC的形象出現(xiàn),委托主角消滅他墮入魔道的同門。但當(dāng)玩家完成委托后,則會發(fā)現(xiàn)他其實是個“壞東西”——想借天命人的猴頭一用。這位道人雖然心懷鬼胎且有兩條血,但實力卻突出一個弱雞。
整體而言,在花了兩個小時攻克總共5位Boss(我太菜了,沒打過虎先鋒)和紫云山全圖后,我依然意猶未盡,并迫切的想要體驗完整版游戲。盡管只能通過試玩版一窺《黑神話:悟空》的怪物和關(guān)卡設(shè)計一角,但我依然松了一口氣,至少在這部分,這款備受期待的國產(chǎn)游戲并沒有辜負(fù)我們先前的期待。其可能并未給我?guī)沓醮芜M(jìn)入亞楠或者羅德里王城的震撼感,但依然在各種細(xì)節(jié)之處給予了我足夠的驚喜。
在兩個多小時的試玩中,戰(zhàn)斗無疑是最核心的內(nèi)容。如果要簡單概括《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗,你可以當(dāng)它是類魂的戰(zhàn)斗難度、新戰(zhàn)神的整體手感,然后糅合了部分光榮系動作游戲的C技系統(tǒng)。《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗是圍繞“棍勢”這一核心系統(tǒng)展開的。猴哥的輕攻擊可以積累棍勢量表,攢滿一條后就會提升一擊棍勢等級(最高三級),而重攻擊則會一口氣消耗棍勢,并根據(jù)消耗量提升性能。此外,長按重攻擊鍵還能直接積蓄棍勢發(fā)動高等級的招式。
在搭建了這套簡潔的資源循環(huán)系統(tǒng)后,游科利用“C技”進(jìn)一步串聯(lián)了輕重攻擊,三輕一重或者輕重循環(huán)這種光榮玩家極端熟練的指令在《黑神話:悟空》中同樣有效,讓玩家能非常輕松地打出一套炫酷的棍術(shù)連擊。但這并不意味著重攻擊只能用來灌傷害。在試玩版中,猴哥擁有劈、戳、立三種重攻擊架勢,選擇不同的架勢會直接決定重攻擊的動作派生與招式形態(tài)。是的,這套系統(tǒng)的作用非常近似于《仁王》中的“上、中、下段”,為玩家提供了應(yīng)對不同種類敵人的專項手段。劈棍對地面大體型怪物非常有效,勢大力沉的棍擊能非常直接地造成高額傷害;戳棍則有較長的出手,適合保持距離偷傷害;立棍則最為有趣,這個架勢的重攻擊,能讓猴哥將武器撐起,并隨著棍勢等級提升長度,之前演示視頻中暴揍“亢金龍”的招式就是這個架勢,看著猴哥從天而降打出千鈞一棒,足以滿足你對齊天大圣的全部幻想。
實機(jī)演示中吸盡眼球的棍花這次也有出現(xiàn)。比較反直覺的是,這個招式并非傳統(tǒng)意義上的“格擋”,雖然能夠彈開飛行道具,并且具有多段攻擊判定,但它并不能格擋近戰(zhàn)攻擊,想要反制敵人的拳腳刀劍,還得靠閃避。同之前演示中的一樣,玩家在敵人攻擊的前幾幀按下閃避,會觸發(fā)“精準(zhǔn)閃避”,留下一個殘影,并直接積累一段棍勢。這種設(shè)計讓精準(zhǔn)閃避成為了實戰(zhàn)中正收益極高的操作,如果是對敵人動作非常熟悉的大手子,甚至可以靠這個系統(tǒng)直接白嫖滿棍勢,開發(fā)一種類似于“防反流”的打法。當(dāng)然,天命人不可能只會些拳腳功夫,除了極富變化的棍勢之外,試玩版還提供了多種法術(shù)供玩家爽玩。除了在演示片段中出現(xiàn)過的定身術(shù)、銅頭鐵腦和安身術(shù)(保護(hù)圈)以及身外化身(猴子猴孫)外,玩家還能玩到聚形散氣和藕雹。聚形散氣與銅頭鐵腦共享一個技能欄,同樣是防御屬性的法術(shù),可以讓天命人放出一個帶嘲諷的分身后進(jìn)入隱身,并大幅強(qiáng)化下一次攻擊的能力(破隱一擊了解一下)。
藕雹則是一個變身法術(shù),與動作花俏且充滿進(jìn)攻性的赤潮完全相反,它能讓猴哥變成一只動作緩慢的蟲妖,乍一看很諧且強(qiáng)度有限,卻能讓玩家短暫獲得寶貴的毒附魔,在高壓BOSS戰(zhàn)中非常有效。
《黑神話:悟空》中的法術(shù)是真正意義上能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的強(qiáng)力殺招,不管是能瞬間爆發(fā)大量輸出的身外化身,還是能直接創(chuàng)造BOSS硬直的銅頭鐵腦都是性能超模的存在。相對應(yīng)的,它們的使用代價也很高昂。不同于喝藥就能回復(fù)的血量和自然恢復(fù)的綠條,法術(shù)消耗的藍(lán)條在試玩版里除了拜土地廟外(類似于坐篝火重置地圖),沒有任何回復(fù)手段。
于是,游科圍繞這套招式系統(tǒng)和資源循環(huán)打造的BOSS戰(zhàn)節(jié)奏已經(jīng)十分清晰——靠立回和輕重連攜積攢棍勢,然后靠著法術(shù)創(chuàng)造窗口期,消耗棍勢打高質(zhì)量的重攻擊?!豆治铽C人》系列的老玩家應(yīng)該會非常習(xí)慣這種戰(zhàn)斗節(jié)奏,事實上,不管是壓迫立回的赤尻馬猴,還是機(jī)制全面的晦月魔君,經(jīng)典動作游戲中的“回合制”感覺都非常強(qiáng)烈。當(dāng)我抓住BOSS攻擊的空檔,一套法術(shù)加棍術(shù)組合技將敵人壓制到殘血時,成就感會伴著內(nèi)啡肽貫穿顱頂,讓人欲罷不能。
毫不意外,《黑神話:悟空》也加入了一些RPG要素。天命人可以裝備7件物品,除了四件防具外,還有一根不是如意金箍棒的武器,一個藥葫蘆(不知道正式版能不能換),和一個試玩版全程空置的首飾欄,全部裝備都有故事性的文字說明,有些甚至還是《西游記》原文。《黑神話:悟空》的裝備同樣擁有防御數(shù)值和屬性,試玩版里還提供了一套殺敵回血和中毒增傷的套裝。不過,在整場試玩里,除了殺死毒敵大王獎勵了一件套裝外,不管是開啟寶箱還是殺死小怪,都沒有任何裝備掉落。想來,就算配裝會在正式版中起到重要作用,大概也不會讓《黑神話:悟空》變成一個刷子游戲。
除了裝備外,各種消耗品也是天命人旅途中的好幫手。試玩版中的消耗品基本局限于各類藥品,種類有個七八種,效果包括了從提升屬性到解毒的方方面面。來源基本上逃不出探索獎勵和地圖采集,并且給的相當(dāng)大方。像紫云山這種遍布蛇蟲鼠蟻的地圖,基本哪里都能摘到有解毒功效的樹珍珠。
老實講,這次《黑神話:悟空》試玩版展現(xiàn)出的素質(zhì),完全對得起過去三年各界的期待。但試玩結(jié)束,熱情冷卻后,我們還是忍不住對本作正式版質(zhì)量抱有幾分憂慮。首先避不過的自然是性能問題,本次試玩所用的機(jī)器毫無疑問是頂配,在大部分情況都能保證4K60幀的極致體驗,但在部分?jǐn)橙嗣芗?、特效豐富的場景里,游戲會很頻繁且明顯地出現(xiàn)卡頓、掉幀現(xiàn)象。同時,游戲的數(shù)值和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分細(xì)節(jié)也還需打磨。我們以紫云山關(guān)卡為例,這張地圖里有一種名為蜻蜓精的小怪,會從空中對玩家射箭。由于小怪整體較肉,而且試玩版的猴哥沒有遠(yuǎn)程手段,遇到這種小怪時,玩家除了舞著棍花打飛箭矢外,剩下的時間要么沖過去被射爆要么干瞪眼,實在不利于血壓健康。游戲目前也沒有受擊倒地?zé)o敵的“動作游戲標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定”,玩家被大型怪物車飛后,很容易被反復(fù)碾壓。
此外,線下試玩版的手柄操作模式有著較高的輸入延遲,在高速戰(zhàn)斗中很容易莫名受擊。右扳機(jī)加十字鍵“搓招”使用消耗品的默認(rèn)鍵位,也相當(dāng)反直覺,很不利于在緊張的戰(zhàn)斗中快速補(bǔ)給。
就算不帶國產(chǎn)濾鏡,我們也能很放心地說《黑神話:悟空》已經(jīng)有了成功商業(yè)化動作游戲的底子。本次試玩版,這只猴子帶給我們的成熟、老練才是最大的驚喜。圍繞棍勢打造的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自成一派且相當(dāng)有趣,6場BOSS戰(zhàn)的機(jī)制與游戲核心設(shè)計緊密貼合,但絕不千篇一律。RPG要素也足夠克制,在為玩家留下自由度的同時,不至于喧賓奪主,沒有奪走“動作”在體驗中的核心地位。這款demo已經(jīng)配得上一款全價游戲,它不應(yīng)該再被冠以“國產(chǎn)之光”的情懷冠冕,而是需要被放到國際市場上經(jīng)受全球玩家的審視。如果游科真的能在正式版解決所有的優(yōu)化問題,并以足夠的內(nèi)容完成體量填充。我們有理由相信,這只猴子的鐵棒,能夠為自己敲出一條取經(jīng)的路。更多相關(guān)資訊請關(guān)注:黑神話:悟空專區(qū)以上為本篇文章的全部內(nèi)容,點擊進(jìn)入“小皮游戲網(wǎng)”,時刻了解最新游戲資訊。
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