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玩家社區(qū)里,“XXX是否過譽了”總是一個不缺討論度的話題。
如果遭到質(zhì)疑的是王國之淚這樣當下流行的大作,這種問題多多少少都有些引戰(zhàn)釣魚博眼球的嫌疑,但要是有人吐槽那些年代久遠的經(jīng)典游戲不好玩,反倒是個正常事。
即便是GTA3或者塞爾達時之笛這些能在游戲史上不可不提的大作,那些曾經(jīng)極具開創(chuàng)性的玩法也早已變得稀松平常,很難再吸引今天的玩家了。如今它們身上的光環(huán)更多在于對其歷史地位的認可,比如GTA3首次讓玩家感受到了3D開放世界的魅力,時之笛給3D動作游戲引入了如今我們所熟悉的目標鎖定設計,但隨著玩法設計的不斷迭代,這些游戲本身可能已經(jīng)不那么好玩了。
換言之,有趣的游戲也是有保質(zhì)期的。
正因如此,并非每個游戲史上的一代經(jīng)典都能活到現(xiàn)在,有些已經(jīng)被人遺忘,有些還在以幾年一部續(xù)作的產(chǎn)量茍延殘喘,還有些已經(jīng)轉型成了另一種類型的游戲,也有些靠著賣情懷混吃等死——沒錯,我說的就是你,魔獸世界懷舊服!。
然而值得慶幸的是,總有一代代新游戲繼承他們的遺產(chǎn),沿著它們開創(chuàng)的道路一直走下去。
《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》曾經(jīng)是橫版過關游戲的翹楚,但如今它們早已不再年輕,即便是最新的《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》對新玩家作出了一些照顧,它那老派橫版ACT式的硬核戰(zhàn)斗風格仍然不是所有人都能接受的。但“銀河惡魔城”作為一個游戲品類,仍然涌現(xiàn)出旺盛的生命力,這些后輩無一不走在它們之前所開創(chuàng)的道路上。這些銀河惡魔城類游戲所具備的那些共同的魅力,就都源自于《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的遺產(chǎn),比如一張四通八達的大地圖,每個區(qū)域都值得重復探索,并且經(jīng)常有一些需要獲得新物品或者技能來解鎖的機關、謎題或者隱藏道路分布其中,即便是在一個你自認為了如指掌的地方,也總是能帶給你一種“柳暗花明又一村”的驚喜。
而對于如今那些銀河惡魔城類游戲中的新爆款來說,僅僅繼承前人的衣缽是遠遠不夠的,在原有的玩法基礎上探索更多的可能性,是它們能夠百尺竿頭更進一步的根本,也是讓銀河惡魔城這個品類能夠不斷推陳出新的動力。比如《死亡細胞》不僅打磨出了一套流暢爽快的動作系統(tǒng),還融入了肉鴿要素,在地圖關卡設置和角色養(yǎng)成中的隨機性可以給玩家持續(xù)帶來新鮮感。
而《鹽與避難所》《空洞騎士》則融入了魂系列的死亡掉落玩法,讓玩家在患得患失和失而復得的循環(huán)中前往未知的領域,緊張刺激伴隨滿整個探索的過程。在游戲行業(yè)中,這種一款游戲開創(chuàng)出足夠經(jīng)典的玩法,再由后繼者不斷豐富成一類游戲的例子不勝枚舉,甚至除了《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》《Rogue》這些幾十年前的業(yè)界老前輩之外,《黑暗之魂》這個年代并不算久遠的游戲也已經(jīng)衍生出了自己的品類。即便追溯到《惡魔之魂》,魂系列也不過是一個十幾年前才誕生的IP,很難與之前提到的幾個老IP相提并論。即便如此,《仁王》《噬血代碼》以及前文提到過的《鹽與避難所》和《空洞騎士》都從中吸取到了足夠的養(yǎng)分,擴大成了一個可以足以之為魂類游戲的規(guī)模。至于這個魂類游戲的成員有多少,看看玩家們制作的魂類游戲九宮格就知道了。
相信大家也可以看出來,像《鹽與避難所》這樣既能歸類于銀河惡魔城,又能歸類于魂類游戲的例子其實并不少,畢竟那些身為后來者的制作人們也不止學習幾個或者某一類經(jīng)典游戲,而是在融合已有玩法的過程中推陳出新的,如果這個新玩法足夠有趣,甚至還會引起其他人的模仿和借鑒。讓玩家們魂牽夢繞的《守望先鋒》就是如此。
作為一個曾經(jīng)的現(xiàn)象級網(wǎng)游,《守望先鋒》也是在《軍團要塞》一些玩法基礎上,融入MOBA里的合作性構建出來的,而它的成功也使它成為了其他廠商效仿的對象,《槍火游俠》和《火力蘇打》等游戲就是這樣應運而生。可惜的是,這些游戲在數(shù)量上并不足以被稱之為“守望類游戲”,因為在廠商們還在學習它的時候,《守望先鋒》就把自己送上了下坡路。對于《守望先鋒》逐漸沒落的原因,玩家們已經(jīng)總結了很多:外掛泛濫、更新慢、鐵拳強度太逆天、暴雪態(tài)度傲慢教玩家打游戲、LGBT上腦……但追究到玩法層面,可能還是因為它對隊友配合的要求太高了。
作為一款競技游戲,《守望先鋒》鼓勵玩家之間相互配合、取長補短,按理說這也應該是樂趣的一部分,但在實際的對局中,這意味著只要有一個人沒能在游戲中發(fā)揮自己應有的職能,就會整支隊伍都可能會跟著一起坐牢,除非是排到了掛哥或者大佬炸魚,很難看到什么翻盤的希望,并且這種感覺在路人局尤為明顯。無數(shù)守望玩家都在懷念那個2016年的夏天,或許只是因為那時大家都還不太會玩,沒有那種對于勝利的執(zhí)念,純粹是在享受游戲本身帶來的快樂而已。
隨著《守望先鋒》的熱度和玩家口碑的不斷下滑,早在它因為暴雪與網(wǎng)易分道揚鑣而離開中國之前,想要復刻它的《槍火游俠》早就已經(jīng)關服,反倒是《火力蘇打》這款手游在國外上線的一年里混的有聲有色。
《火力蘇打》在谷歌商店的評分雖然《火力蘇打》是后來者,但它并不是將《守望先鋒》毫無保留地復刻到了手機上,而是有選擇地吸收了它的精華,并且針對自己面對的玩家群體作出了取舍。《火力蘇打》并沒有步上《守望先鋒》因為過于強調(diào)團隊配合而導致路人局游戲體驗下滑的后塵,恰恰相反,它對于《守望先鋒》的玩法進行了一定程度的簡化,讓整個游戲的基調(diào)更偏爽快和歡樂,減弱了死亡和失敗帶來的挫敗感。
具體來說,《火力蘇打》首先上線的是3V3模式,而非CS、LOL、OW這些傳統(tǒng)競技游戲的5V5或者6V6模式,其目的就是讓玩家可以發(fā)揮自己的個人實力,以及方便新玩家了解英雄、快速上手。在這個模式里,一局游戲的節(jié)奏也相對比較快,往往五分鐘左右就能結束一局游戲,即便輸了也不耽誤再開一把東山再起。然而3V3模式的問題在于它缺乏游玩的深度,淡化了團隊配合帶來的樂趣,整場游戲可能會變成某個玩家的個人秀,因此后來《火力蘇打》也加入了更加主流的5V5模式,并且為此重做了所有英雄的技能、延長了對局時間,方便玩家能夠在團隊配合中發(fā)揮出每個英雄的特長,而不是讓游玩樂趣停留在無腦射爆這個層面上。
同時為了避免手機端射擊游戲滿屏都是虛擬按鍵、需要大家玩命搓玻璃板的尷尬,《火力蘇打》還加入了自動開火的設計,只要你的準星在敵人附近并且你手中的武器射程足夠,游戲就會輔助你進行瞄準射擊,甚至可以在沒敵人時幫你換子彈,玩起來非常省心。
這些設計對于那些射擊游戲苦手來說的確是個好消息,因為這類游戲里玩家水平的上下限往往非常大,高手遠距離架槍能一槍爆頭,而新手臉貼臉打上一梭子照樣打不死人也是常事,但在《火力蘇打》中,玩家只要把準星往敵人身上拖就完事了。當然,《火力蘇打》也有不少守望玩家看起來很熟悉的老技能,但這些英雄自己的機制卻是經(jīng)過重新設計并量身定做的,雖然在觀感上有所類似但實際的游戲體驗完全不同,比如斯嘉蒂是一名拿著左輪槍的輸出型英雄,一技能是扔出一個可以定身的光球,二技能是進行一次翻滾并補滿彈匣。
在你喊出辣個男人的名字之前,我要強調(diào)的是她的大招并不是“午時已到”,而是一道可以大范圍擊退敵人的沖擊波,因此玩起來是一個更偏控制型的輸出英雄,可以在團戰(zhàn)時幫隊友贏得先機,與OW里繞過對方防線放冷槍的麥克雷區(qū)別很大。雖然我們永遠不能回到2016年那個夏天,但如果說有一款游戲能夠讓你回想起那個《守望先鋒》玩的很菜卻很開心的自己,那么即將在6月9日開啟公測的《火力蘇打》一定不會辜負你的期望。畢竟春去春會來,花謝花再開,何必只糾結那一年的夏天?
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