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《火力蘇打》試玩:只有爽快射爆,絕不憋屈坐牢
時(shí)間: 2023-07-31 15:01 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

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把技能融入射擊游戲,一直是個(gè)很受廠商喜歡的概念,但從相應(yīng)產(chǎn)品的過(guò)往我們可以發(fā)現(xiàn),做一款帶各種花哨技能的“英雄射擊游戲”真的不容易。廠商們懼怕了技能帶來(lái)平衡性上的超模,導(dǎo)致技能被頻頻弱化,給傳統(tǒng)槍法大幅度讓位,沒(méi)了“英雄”的味。

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需要練槍的射擊游戲,缺點(diǎn)“英雄味”。

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再早一些的游戲,像《守望先鋒》,就只能兩頭受罪,在調(diào)整技能強(qiáng)度時(shí)太偏向技能,競(jìng)賽不允許;而偏向槍法,廣大玩家的習(xí)慣又不允許。修修補(bǔ)補(bǔ)之后,游戲愈發(fā)變得畸形,曾經(jīng)用技能狂轟濫炸,歡樂(lè)滿滿的《守望先鋒》都不再回來(lái)了。

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懷念復(fù)活全場(chǎng)的天使嗎?

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然而,即將在6月9日正式上線的《火力蘇打》,讓我找回了曾經(jīng)各種技能滿天飛、歡樂(lè)大亂斗的樂(lè)趣。

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自動(dòng)開火是核心

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說(shuō)實(shí)話,讓我評(píng)測(cè)手機(jī)上的射擊游戲,一開始我是拒絕的。因?yàn)槲蚁喈?dāng)不適應(yīng)市面上射擊游戲普遍需要三只手指的操作模式:移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、開槍“三權(quán)分立”。我相信絕大多數(shù)人和我一樣,操作手機(jī)的時(shí)候頂多只用倆大拇哥,這樣一來(lái)就只能把瞄準(zhǔn)和開火兩鍵合一,操作起來(lái)還沒(méi)瞄到人就要先開槍,相當(dāng)別扭。

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像這樣的外設(shè),雖然解放了手指,但是有著被判定為作弊的風(fēng)險(xiǎn)

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然而《火力蘇打》并非如此。作為一款主打輕松休閑的游戲,它并不打算設(shè)置太高的門檻,直接內(nèi)置了“自動(dòng)開火”模式,即在準(zhǔn)星碰到敵人的瞬間,系統(tǒng)幫玩家自動(dòng)開槍,直接省去了開槍的操作,這讓我對(duì)它的第一印象很不錯(cuò)。

不僅是對(duì)操作上的優(yōu)化,這樣的設(shè)計(jì)還讓我對(duì)槍法的焦慮減少了許多。在對(duì)戰(zhàn)中,我只要努力把準(zhǔn)星瞄到敵人的身上,然后把更多的注意力放在站位、技能以及和隊(duì)友打配合上就好。在游戲的過(guò)程中,可以明顯感覺(jué)到《火力蘇打》的種種游戲設(shè)計(jì)都是圍繞自動(dòng)開火這一核心而設(shè)計(jì)的。玩家槍械的傷害值、技能的重要程度、彈匣的載彈量,都在為自動(dòng)開火的機(jī)制而微調(diào),并非照搬常規(guī)游戲,這也讓《火力蘇打》形成了一套獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。


杠桿槍英雄裁決的子彈非常珍貴,一次上彈只有4發(fā)總的來(lái)說(shuō),槍械的各項(xiàng)數(shù)值都有明顯有削減,好讓自動(dòng)開火的收益不會(huì)高到離譜,而跟槍、爆頭以及“不要把子彈打在對(duì)方的護(hù)盾上”,就成了玩家需要注意的操作重點(diǎn)。整體的TTK較長(zhǎng),便于玩家相互拉扯,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的集火和拆火能力。這為游戲的團(tuán)隊(duì)玩法提供了數(shù)值的基礎(chǔ)。

改良效果顯著的英雄團(tuán)戰(zhàn)

《火力蘇打》主要分為5V5的“推車”和“占點(diǎn)”兩種,在圍繞著目標(biāo)點(diǎn)周圍的戰(zhàn)斗中,長(zhǎng)TTK讓各種英雄的特色得以發(fā)揮。

游戲中的英雄被分為四種定位:先鋒、輸出、突襲、支援,各有不同的偏向。先鋒和支援不用多說(shuō),輸出和突襲英雄這兩類都是偏向傷害輸出,但有著不同的特色,概括地來(lái)說(shuō),輸出會(huì)更靠槍械,而突襲類的英雄則更依靠技能,有著花哨的特色,但相應(yīng)地有著更低的下限和更高的上限。英雄們的技能有很多眼熟的老朋友,煙霧彈、定身彈、原地起飛、給隊(duì)友開護(hù)盾等,在不同的組合方式下,有著別樣的玩法。例如狙擊手奧薩斯,可以放出友軍可以透視的煙霧,方便狙擊,而在視野受限的位置,他可以原地升起并滯空開鏡,帶來(lái)位置上的優(yōu)勢(shì)。英雄設(shè)計(jì)充滿特色,有著非常明確的使用場(chǎng)景。

不過(guò),我不得不說(shuō),這也是一個(gè)比較“危險(xiǎn)”的設(shè)計(jì)方式。在各自職責(zé)的限制下,玩家需要彼此依賴才能有一個(gè)較好的體驗(yàn),而如果隊(duì)友沒(méi)能盡到自己的義務(wù),那其他玩家的體驗(yàn)也將會(huì)被破壞,換言之就是,替隊(duì)友“背鍋”。而《火力蘇打》所做出來(lái)的調(diào)整,對(duì)這一短板做出了不小的補(bǔ)強(qiáng),讓整體的游戲體驗(yàn)好了不少。首先,游戲中只有個(gè)別英雄會(huì)有類似自動(dòng)步槍的持續(xù)輸出武器,其他的人,哪怕是輸出英雄,也配備著有明顯攻擊間隔的武器,如左輪、霰彈槍、三連發(fā)步槍之類的。這讓游戲的攻擊節(jié)奏明顯放緩,再加上載彈量和傷害的削減,就給先鋒英雄的生存空間增加了不少。同時(shí),先鋒英雄在相比之下也有著不錯(cuò)的輸出能力,減少了對(duì)隊(duì)友的依賴,可以做一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的攪局者,給對(duì)方的團(tuán)隊(duì)配合制造壓力。


維克多的猛沖技能是一個(gè)附帶傷害的位移,攪局能力一流而這并不代表著輸出英雄的體驗(yàn)不佳,相比于只會(huì)攪局的先鋒英雄,對(duì)方的輸出英雄才是最大的威脅。于是,輸出英雄之間的相互博弈,組成了戰(zhàn)場(chǎng)上的主要沖突,有趣的是,支援英雄也可以在其中插一腳。相比于其他游戲中對(duì)支援英雄的設(shè)計(jì),《火力蘇打》給他們?cè)趥ψ隽孙@著的提升,還有著不俗的保命能力,足以還手和拉扯,等到隊(duì)友撐腰。至于治療,距離戰(zhàn)場(chǎng)不會(huì)太遠(yuǎn)的血包更好用。

在這個(gè)革新的體系下,《火力蘇打》可以給各個(gè)位置的玩家都提供不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),這點(diǎn)在類似的游戲模式中是相當(dāng)可貴的存在。

拒絕坐牢,體驗(yàn)升級(jí)

其實(shí),原先的《火力蘇打》并不是像現(xiàn)在這樣主打5V5的對(duì)戰(zhàn)模式,在游戲公布之初,3V3曾一度作為游戲的主要宣傳的玩法,為的是讓游戲變得輕量化,輕松化。現(xiàn)在看來(lái),他們確實(shí)做到了,而且效果相當(dāng)不錯(cuò)。同時(shí),在保留了3V3模式的情況下,為了更多的競(jìng)技樂(lè)趣而進(jìn)軍5V5是一個(gè)值得肯定的選擇。為了達(dá)成輕量化效果,限制時(shí)長(zhǎng)是一個(gè)相當(dāng)重要的因素。在我的體驗(yàn)中,從碾壓局到平衡局,基本都被限制在了3-5分鐘之內(nèi)。這是一個(gè)巧妙的“坎兒”,就像被制作組精心算過(guò)的一樣,恰好達(dá)到了我的甜蜜區(qū)間,優(yōu)劣勢(shì)都可以享受比賽的歡樂(lè),而劣勢(shì)一方也不會(huì)太“坐牢”。

而如果偶爾碰上雙方玩家勢(shì)均力敵,達(dá)到拉鋸戰(zhàn)的平衡點(diǎn),那比賽長(zhǎng)度最多也就會(huì)延長(zhǎng)一兩分鐘,滿足了勝負(fù)欲,也不會(huì)顯得太冗長(zhǎng)。這讓游戲的體驗(yàn)向前邁進(jìn)了一大步。地圖的設(shè)計(jì)也是為了這一點(diǎn)??偟膩?lái)說(shuō),地圖都不算太大,高低地等復(fù)雜地形的運(yùn)用也較為克制,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)十分友好。不過(guò)麻雀雖小五臟俱全,該有的狙擊位、掩體、室內(nèi)等元素應(yīng)有盡有,倒是地圖規(guī)模的縮小讓交戰(zhàn)雙方的焦點(diǎn)位置固定,降低了新玩家上手的難度。

總評(píng)

總的來(lái)說(shuō),《火力蘇打》是一款“達(dá)成目標(biāo)”的游戲,種種的改動(dòng),讓游戲主打的特色非常突出,爽快、快捷、容易社交、正反饋非常充足,有著不錯(cuò)的傳播潛力。游戲?qū)⒃?月9日正式上線,推薦喜歡多英雄射擊游戲,卻又不想被輸贏左右心情的玩家來(lái)嘗試這個(gè)不一樣的暢爽風(fēng)格。

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