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作為先前參與了兩次測(cè)試的評(píng)測(cè)員,《原始襲變》留給我的初印象很不錯(cuò)。
“機(jī)甲戰(zhàn)恐龍”的新奇玩法,炫酷且豐富的機(jī)體設(shè)定,還有爽快又緊張的PVPVE玩法……可以說,測(cè)試版將該游戲最為亮眼的那一面展現(xiàn)了出來,用一道道美味甜點(diǎn)成功勾起了我的胃口。
然而等到正式版上線,我人麻了。
玩了幾局后,我發(fā)現(xiàn)這玩意兒跟之前測(cè)試版放出內(nèi)容八九不離十,還是就那一個(gè)模式,幾張地圖……哦,還打開了氪金窗口,供玩家充值購買皮膚和機(jī)甲,充分考慮到了玩家需求。
原來,之前測(cè)試版卡普空端上來的并非甜點(diǎn),而是正餐。
就目前來看,卡普空很明顯是將整個(gè)游戲的重心,往“恐龍生存戰(zhàn)”這唯一的模式上傾斜。就結(jié)果來看,這個(gè)幾乎唯一的PVPVE玩法打磨的還可以,至少在爽感和新奇感上有點(diǎn)東西。
在該模式下,十名玩家會(huì)被分成兩隊(duì),并分別在相同的平行世界里獵殺如潮水一般襲來的恐龍,率先完成獵殺任務(wù)的隊(duì)伍便可先進(jìn)入第二階段,也就是經(jīng)典的推車玩法,哪方先將車推到終點(diǎn)哪方就獲得勝利。而在機(jī)甲設(shè)計(jì)上,游戲里的動(dòng)力裝甲雖然還是“攻擊”“坦克”和“治療”這老三樣,但每個(gè)大類里可供選擇的機(jī)體都有三四個(gè),這些裝甲的作戰(zhàn)風(fēng)格與作戰(zhàn)方式都不盡相同。以攻擊類的裝甲為例,使用突擊步槍的“神射手”就相對(duì)萬金油,能靠著直射火力從容處理來自天空和地面上的恐龍,而使用弩炮投射炸彈的“爆炸王”則擁有多個(gè)大范圍對(duì)地的技能,但對(duì)空能力卻極其羸弱。用一個(gè)更加形象的例子,就是《守望先鋒》里的“76”和“狂鼠”。
所以對(duì)于一支隊(duì)伍而言,陣容搭配這塊極為重要,第一階段打恐龍這塊倒還可以隨心所欲的來個(gè)“全輸出陣容”,不過一旦進(jìn)入雙方玩家可能產(chǎn)生交火的推車階段,那就相當(dāng)依賴互相配合作戰(zhàn)了。實(shí)際體驗(yàn)中,這兩個(gè)階段的體驗(yàn)也不盡相同:第一階段面對(duì)浩浩蕩蕩的恐龍群,以及個(gè)頭巨大的三角龍、霸王龍時(shí),那份“刀刃飛舞,槍炮齊開”的過程著實(shí)是讓我直呼過癮;而第二階段雙方隊(duì)伍加上恐龍的“三方面大會(huì)戰(zhàn)”也讓整體的游戲節(jié)奏大上強(qiáng)度,先進(jìn)圖、推車快的隊(duì)伍想的都是如何穩(wěn)住,保持優(yōu)勢(shì),后進(jìn)圖、推車慢的隊(duì)伍則會(huì)想千方設(shè)百計(jì)的找人打架,伺機(jī)翻盤。
在此基礎(chǔ)之上,游戲還添加了“超控”機(jī)制,允許玩家在推車階段操作恐龍去襲擾對(duì)方,且給予劣勢(shì)方的恐龍要強(qiáng)大一些。這樣一來既增加了PVP玩法的內(nèi)容占比,提升了戰(zhàn)場(chǎng)的交戰(zhàn)烈度,又能很好的調(diào)節(jié)游戲平衡,避免一方因優(yōu)勢(shì)太大而過早地將另一方拖入垃圾時(shí)間。所以我才說,該作的基本玩法“還算過關(guān)”。
然后,就得說說問題了。首先,就是許多PVPVE游戲都遭遇的一個(gè)問題,叫做“兩邊不討好”。雖然《原始襲變》目前這唯一的模式做的還行,不會(huì)說直接將某一特定類型的玩家直接勸退,但依然沒有徹底擺脫這個(gè)問題。對(duì)于喜好PVE的玩家來說,這游戲并沒提供一個(gè)專門的PVE打恐龍模式,無非就是將你的隊(duì)友和敵人全都換成了AI而已。所以實(shí)際上玩家還是在全程競(jìng)技,第一階段跟對(duì)面比速度,第二階段更是要跟AI操控的敵方團(tuán)隊(duì)直接開干,完全不可能像玩《求生之路》那樣毫無壓力、慢慢過圖。
而對(duì)于熱愛PVP的玩家來說,游戲的競(jìng)技感又非常弱,一般來說第一階段大家清恐龍過關(guān)的速度都差不多,在這情況下游戲設(shè)計(jì)個(gè)用來“懲罰強(qiáng)者”的超控恐龍機(jī)制多少有點(diǎn)問題。因?yàn)橐话愦嬖谶@類機(jī)制的游戲,其目的是讓劣勢(shì)方縮小差距,而在該作里劣勢(shì)方卻很有機(jī)會(huì)在雙方接戰(zhàn)階段,通過強(qiáng)力恐龍一波翻盤。更何況,在第二階段除了能互相超控恐龍打一波外,雙方當(dāng)面鑼對(duì)面鼓干仗的機(jī)會(huì)屈指可數(shù),也就在雙方的車輛都快到達(dá)終點(diǎn)、路線交匯之時(shí)才會(huì)打一波,在此之前要想去干擾對(duì)面,那必然要承擔(dān)人數(shù)劣勢(shì)(要留人推車)、恐龍圍攻的不利影響,所以頗有種“一波定輸贏”的感覺。尤其過分的是,這游戲明明做了一堆裝甲,也支持游戲過程中隨時(shí)更換,讓玩家們來形成配合,但竟然沒有最基本的打字聊天界面,這讓玩家們要么開麥,要么就只能靠標(biāo)記來交流,效率和體驗(yàn)不言自明。如此一來,就讓《原始襲變》這目前幾乎唯一的模式非常容易玩膩,若不是劇情任務(wù)提供了幾個(gè)類似“十人圍毆大恐龍”的橋段,我一定會(huì)在游玩兩到三個(gè)小時(shí)之后關(guān)閉并卸載這款游戲。
除了唯一的“恐龍生存戰(zhàn)”玩法外,這游戲最有亮點(diǎn)的地方便是劇情。它講述了一位名叫利維坦的AI控制了世界,可以隨意創(chuàng)造平行世界,并將每個(gè)世界里的動(dòng)甲戰(zhàn)士放到血腥的模擬戰(zhàn)爭(zhēng)中競(jìng)爭(zhēng),只為用這種類似于“養(yǎng)蠱”的方式獲得最強(qiáng)力的動(dòng)力裝甲。
而玩家作為被利維坦控制的動(dòng)甲戰(zhàn)士之一,主要任務(wù)便是逃出這個(gè)恐怖的循環(huán),而再次之前則需要將“為什么恐龍會(huì)出現(xiàn)”“是誰讓一切陷入混亂”“幕后還有無其他操盤手”等一系列問題解開。挺讓我難以置信的是,這款爽游竟然采用了推理式游戲所常見的“線索拼湊”方式來展現(xiàn)劇情,也就是玩家需要在游戲所提供的“分析地圖”上來逐步解鎖這些遺留問題的答案,從而獲得抽絲剝繭般的故事體驗(yàn)。
當(dāng)然,這些這些所謂的線索,都是通過“恐龍爭(zhēng)奪戰(zhàn)”得來。也就是說,《原始襲變》的劇情并沒有和PVPVE玩法獨(dú)立開來,而是作為任務(wù)結(jié)束后給予玩家的額外獎(jiǎng)勵(lì),本質(zhì)上還是在為基礎(chǔ)玩法服務(wù)。不過,隨著“分析地圖”解鎖到一定階段,“恐龍生存戰(zhàn)”的玩法內(nèi)容也會(huì)增加,比如更多新恐龍、除推車外的追擊、防守玩法,讓該模式的可玩性提升了一些。但是我也不知道卡婊怎么想的,它將這些東西統(tǒng)統(tǒng)塞到了游戲后期,也就是在玩到十幾二十個(gè)小時(shí)之前,這些東西統(tǒng)統(tǒng)體驗(yàn)不到。所以當(dāng)我玩到這些新內(nèi)容時(shí),早就進(jìn)入了“看到推車就煩,見到恐龍想吐”的狀態(tài),可見該作的內(nèi)容安排差到了什么地步。
后期的“恐龍爭(zhēng)奪戰(zhàn)”是還行,但是誰愿意坐十幾二十個(gè)小時(shí)的牢呢?也會(huì)解鎖一些任務(wù)關(guān)卡供玩家體驗(yàn),也就是我上文中提到的“十人圍毆大恐龍”。這也算是游戲除了“恐龍爭(zhēng)奪戰(zhàn)”之外,屈指可數(shù)的額外玩法了。
盡管游戲劇情CG和故事鋪陳都還算過關(guān),但這種將劇情和PVPVE玩法融合的設(shè)計(jì),放在該作中來看還是顯得有些偷懶了。特別是在《原始襲變》本來玩法內(nèi)容就很少的情況下,沒有一個(gè)獨(dú)立、完整且綿密的單人戰(zhàn)役來支撐,只會(huì)讓游戲本就不多的內(nèi)容顯得更加捉襟見肘。最后要說的,是游戲的成長(zhǎng)方面。除了有些需要等級(jí)和金幣才可解鎖的機(jī)體外,《原始襲變》的機(jī)甲隨著等級(jí)的提升,還可以解鎖更多的裝置和模組。按理來說,這些裝置和模組的選擇搭配,應(yīng)該能為單個(gè)機(jī)體帶來更多變數(shù),但實(shí)際上這塊卡婊做的也很一般。
裝置總共六個(gè),所有機(jī)體通用,而且能造成直線傷害的激光炮明顯強(qiáng)勢(shì),至于模組雖然豐富,但帶來的基本上全是數(shù)值方面的加成,這無疑導(dǎo)致了一定的趨同,讓游戲的豐富程度又打了一個(gè)折扣。
所以十多個(gè)小時(shí)游玩下來,《原始襲變》這游戲大到玩法劇情和創(chuàng)意,小到操作優(yōu)化服務(wù)器,都挑不出什么大問題來,也確實(shí)能在剛剛上手時(shí)給予玩家一定的新鮮感與爽快感。但是,現(xiàn)有玩法的單一使得玩家很難長(zhǎng)時(shí)間的將這份新鮮與爽快保持下去,近而導(dǎo)致難以體驗(yàn)到后期那額外信息和玩法,再考慮到游戲的價(jià)格因素,我只能說它目前還有很大的進(jìn)步空間。
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