橫版格斗手游逆襲 《封神之刃》付費(fèi)率超10%
近期,橫版格斗圈內(nèi)一款名為《封神之刃》的游戲,再未進(jìn)行大規(guī)模推廣低調(diào)行事的前提下,卻迅速引起了業(yè)內(nèi)和受眾群體們的大量關(guān)注。
其安卓版上線一周的時(shí)間,流水逼近500萬,下載量已經(jīng)突破千萬。截止到13日的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲內(nèi)付費(fèi)率超10%。在題材并不新穎,概念并不討巧的情況下,能達(dá)到這樣不錯(cuò)的成績,著實(shí)刮目相看。
自2016年起,特別是16年ChinaJoy期間,各大女團(tuán)商業(yè)秀,多場業(yè)內(nèi)高峰會,不難發(fā)現(xiàn),二次元、大IP、粉絲經(jīng)濟(jì)等等,手游圈一場新的大戲已經(jīng)開演。
在這出戲里,無論是成為大贏家扮演主角,還是分一塊蛋糕作為配角,也許大家都不會想到封神榜背景的橫版格斗游戲。畢竟,誰都不想面對輸在起跑線的風(fēng)險(xiǎn)。套用一句網(wǎng)紅話:“就問你虐不虐”,“就問你3D不3D”?在AR,VR技術(shù)快速發(fā)展的今天,在手機(jī)硬件不斷進(jìn)步的當(dāng)下,還在發(fā)力2D橫版格斗...?
玩家的本質(zhì)和本職,還是在于“玩”?!斗馍裰小返淖畲篦攘φ谟谄湓诒举|(zhì)的好玩。這點(diǎn)從游戲在打和斗上的諸多微創(chuàng)新、深挖掘上可以充分的體現(xiàn)。
通過賦予玩家控制多角色同時(shí)上場作戰(zhàn)這一點(diǎn)做法上來說,戰(zhàn)斗中的各種可能性變的無限大,大到足以讓開發(fā)人員自己都想不到玩家可能想出何種套路來突破本不可能突破的極限。而當(dāng)通過操作和技術(shù)突破極限,這對于玩家對于開發(fā)人員來說,這都是一件快樂、好玩的事情。
接著,再談橫版格斗玩家對于好玩的具體需求,打斗的過程我“懂”我“明白”,我知道我在玩一款動作格斗游戲,并不是在玩一款戰(zhàn)斗中動作很豐富的角色扮演游戲。
《封神之刃》在連招的設(shè)定上,證明了其動作格斗的純正基因。連招的設(shè)定通過多個(gè)單獨(dú)的普通攻擊或多個(gè)技能組合而成,需要玩家真實(shí)進(jìn)行操作,并不是形式上的使用一個(gè)技能按鍵觸發(fā)一套系統(tǒng)編程好的連續(xù)攻擊。
手機(jī)平臺上這樣繁瑣的操作反人類嗎?在《封神之刃》里并不存在這樣的顧慮,一方面對于動作格斗受眾的真正需求和接受度需要有充分的理解,另外一方面從游戲的實(shí)際體驗(yàn)可以發(fā)現(xiàn),《封神之刃》對機(jī)型和配置幾乎沒有要求,打斗過程也絲毫沒有出現(xiàn)過任何卡頓,游戲本身為動作格斗玩家提供了一個(gè)很好的平臺。
雖然行業(yè)的風(fēng)向可能已不再橫版格斗,但其實(shí)橫版格斗從未被玩家遺忘,粉絲經(jīng)濟(jì)的代表之一網(wǎng)紅直播相當(dāng)大的量集中在各類型各平臺的橫版格斗游戲足以證明這一點(diǎn)?!斗馍裰小方怀龅某煽儐危梢运闶菣M版格斗沉寂許久的一次逆襲,但更深層來看,其實(shí)橫版格斗仍然具有很廣闊想象空間。
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