全民槍戰(zhàn) 創(chuàng)造 對戰(zhàn)地圖建造進階攻略
在上一篇關(guān)于對戰(zhàn)地圖的新手攻略中,小編為各位創(chuàng)造家們介紹了一些關(guān)于地圖設(shè)計的基本原則,其中最為重要的就是地圖的對稱——平衡性、平衡性和平衡性重要的事情說三遍~
平衡性作為一幅對戰(zhàn)地圖的靈魂,有著舉足輕重的作用,小編相信有很多創(chuàng)造家們一定會問究竟什么樣的地圖才算是平衡性良好的地圖呢?接下來,小編就準備給大家介紹一些會影響到地圖平衡性的關(guān)鍵元素。
復(fù)活點
所有多人地圖都需要復(fù)活點,但是玩家重新生成的方法有許多種。早期多人地圖存在頻繁生成殺戮的問題,玩家找到其他人的復(fù)活點后埋伏在附近,在對手生成但還無法移動時殺死他,還未離開起始點就被人殺死,這無疑是最令人非常懊惱的事情。
創(chuàng)造家們在設(shè)計時最好制定潛在復(fù)活點的位置,而且這些位置應(yīng)當處在玩家能夠得到掩護的區(qū)域。并且還需要讓玩家在復(fù)活時面對其他區(qū)域而不是墻壁。
但是如果游戲地圖過大,那么玩家便要走很長時間才能重新投入戰(zhàn)斗。設(shè)計師可以采用的最佳系統(tǒng)是設(shè)置多個生成點,游戲代碼會查看對手玩家的位置,只在遠離他們的位置重生。在團隊游戲中,你需要在盡可能靠近隊友的位置生成玩家,但是不要讓他們在交戰(zhàn)區(qū)域復(fù)活。
阻塞點(沖突點)
所有的優(yōu)秀對戰(zhàn)地圖都有許多阻塞點或沖突點。這些是最容易爆發(fā)戰(zhàn)斗的瓶頸區(qū)域。在優(yōu)秀經(jīng)典的地圖當中,兩個隊伍的復(fù)活點與目標和阻塞點的距離相同,這對對戰(zhàn)地圖來說至關(guān)重要。在我玩的每場《反恐精英》戰(zhàn)斗中,兩個隊伍一開始都會沖向阻塞點并拋擲閃光彈,然后再進入戰(zhàn)斗區(qū)域。
在FPS對戰(zhàn)地圖和開發(fā)區(qū)域提供多條路徑確實是很不錯的想法,尤其是提供縱向?qū)用娴囊苿雍吐窂?,這總是會讓游戲變得更加有趣,但是阻塞點才是呈現(xiàn)游戲玩法和確保產(chǎn)生大量危險遭遇戰(zhàn)的關(guān)鍵。
如圖,玩家有很大幾率在該點相遇,而兩旁有掩體,所以一般玩家都會優(yōu)先選擇拋擲閃光彈或手榴彈。
布局
“8”式是可用于多人游戲地圖中的最簡單布局。這個布局由兩個循環(huán)和中間的主阻塞點組成。這樣的設(shè)計好處是地圖的導(dǎo)向與游戲的玩法相符,但是玩家會比較容易感到疲憊,每個多人游戲地圖都應(yīng)該包含多條路徑,這樣的做法能夠增添游戲的趣味性,鼓勵玩家迂回消滅敵人。
不要讓玩家在任何地點放松警惕,所以在每個區(qū)域設(shè)置多個優(yōu)勢位置(優(yōu)勢包括視野、高度等要素)是很有效的做法。如果玩家需要不斷移動視角才能查看區(qū)域內(nèi)所有的位置,那么這樣的地圖會完全打消玩家埋伏對手的念頭。
阻塞點設(shè)置不當會對地圖產(chǎn)生不良影響,你會發(fā)現(xiàn)游戲玩法將只會發(fā)生在這些地方。優(yōu)秀的地圖一定會包含良好的阻塞點,但因為流程或阻塞點設(shè)置不當,游戲玩法幾乎只在某個通道中進行。舉個例子如果您希望自己設(shè)計的3層樓房成為戰(zhàn)斗發(fā)生地,那么可以考慮將其融合到玩家行動的必經(jīng)之途中。
建筑限制
多人游戲地圖不需要含有建筑學(xué)原理,也無需將其布局成類似于真實的建筑,但是遵循某些建筑學(xué)規(guī)則能夠幫助玩家理解地圖,憑直覺完成在地圖中的導(dǎo)航。技巧就是在地圖中制作看起來像真正建筑的獨立成分,然后將這些建筑成分以不同于真實建筑的方式組合起來。游戲玩法總是比現(xiàn)實感更為重要。比如,狹窄的過道或低矮的天花板這樣的環(huán)境并不適合用在多人游戲中。
如圖,天花板和樓道過于狹窄,玩家很不方便上去(這幅圖根本上不去)
需要考慮的最重要內(nèi)容是,不要讓玩家在地圖中迷路。路標是解決這個問題的絕妙方法。添加獨一無二的雕塑或村莊中唯一的紅房子便足以讓玩家簡單迅速地弄清楚自己所處的地點。如果你使用玩家在地圖中多個地點都可以看到的大型路標,那么他們也能夠用此來實現(xiàn)導(dǎo)航。
如圖,這是創(chuàng)造模式中,較為經(jīng)典的一張圖,通過俯瞰圖可以清楚的看到圖中的三條路徑,地圖本身具有一定的引導(dǎo)性,不會讓玩家產(chǎn)生玩了半小時找不到人的情況。
可選路徑
在每個地點提供超過一種路徑是個不錯的設(shè)計方法。玩家應(yīng)當能夠看到他們的目標,無需思考很長時間就可以找出通向目標的路徑。所以,在游戲中設(shè)置死胡同是個很不恰當?shù)淖龇ǎ杭偃缤婕腋S路標找到正確的方向,但是最終發(fā)現(xiàn)自己選擇的是條死路,這會讓他們產(chǎn)生很深的挫敗感,因為他們必須原路重返。
玩家總是會很自然地選擇看起來最為直接的路徑。他們熟悉地圖后,可能會開始使用那些較少人選擇、難以找到和較不直觀的路徑。
如圖,從出生點出發(fā),紅色方有三條路徑可供選擇
掩體
第一人稱射擊中存在大量貨箱有一定的原因。它們最初的設(shè)計目標是作為掩體,但常常也被玩家當成臨時樓梯。你可以在地圖中設(shè)置比貨箱顯得更為有趣的掩體,但是如果你不提供任何隱藏點,那么游戲過程就是玩家直接對射,這樣的地圖并不能讓玩家感到滿意。掩體延長了戰(zhàn)斗時間,而且使玩家有喘息時間來完成裝彈、切換武器或恢復(fù)生命等動作。
秘密區(qū)域
秘密區(qū)域可以被視為是對資深玩家的獎勵,同時讓你的地圖有更高的再玩性,還可能讓玩家感到驚訝。玩家喜歡發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域的感覺。你甚至無需在地圖中設(shè)置過多的此類區(qū)域,因為對戰(zhàn)地圖中秘密區(qū)域可令玩家產(chǎn)生探索的滿足感。
你可以使用秘密區(qū)域作為捷徑,甚至讓它們變成玩家熟悉地圖后的優(yōu)勢點。最簡單的方法是在這些秘密區(qū)域中放置低價值拾取物(例如少量回復(fù)生命道具、子彈補充等)。這樣,經(jīng)驗豐富的玩家便會覺得他們具有一定的優(yōu)勢,但這種優(yōu)勢不會導(dǎo)致游戲平衡性發(fā)生過大的偏差。
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