動(dòng)魚數(shù)碼沈揚(yáng):光之邊界讓游戲回歸本源
動(dòng)魚數(shù)碼在今年CJ期間發(fā)布了AR+LBS手游《光之邊界》引起了廣泛關(guān)注,游戲中所主打的LBS+AR系統(tǒng)難免讓我們想到任天堂前一段時(shí)間推出的PMGO,但是在深入的了解了這款游戲后,我們發(fā)現(xiàn)該作在玩法層面還是主打RPG的玩法,并在戰(zhàn)斗模式上有著較大的創(chuàng)新。對(duì)此,該作的開發(fā)商成都動(dòng)魚數(shù)碼科技有限公司研發(fā)副總兼《光之邊界》產(chǎn)品制作人沈揚(yáng)接受了專訪,來為我們解讀這款游戲。
(動(dòng)魚數(shù)碼制作人沈揚(yáng))
以下為現(xiàn)場(chǎng)采訪實(shí)錄:
動(dòng)魚數(shù)碼在今年CJ期間發(fā)布了《光之邊界》,能否為我們介紹一下這款作品?
沈揚(yáng):《光之邊界》是動(dòng)魚數(shù)碼在今年推出的一款次世代RPG手游,這款產(chǎn)品在設(shè)計(jì)方面融入了很多創(chuàng)新的元素。我們?cè)O(shè)計(jì)了沉浸式的世界觀,為玩家在游戲之余開拓出思考和遐想的空間;在這款游戲里,玩家會(huì)對(duì)自己的行為產(chǎn)生情感與道德的判斷,進(jìn)而對(duì)整個(gè)世界造成影響;而這些判斷會(huì)讓玩家的代入感更強(qiáng)。
《光之邊界》選擇回合制模式作為核心玩法,并創(chuàng)新性地引入了輪盤操作。在美術(shù)層面,我們對(duì)3D模型、場(chǎng)景采取了主機(jī)游戲中使用的PBR技術(shù)進(jìn)行渲染。
在游戲的交互方面,我們選取了LBS+AR的模式,將線上和線下聯(lián)結(jié)起來,創(chuàng)造出一個(gè)全新的交互模式。這些努力是希望《光之邊界》能讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產(chǎn)品升華成為一個(gè)作品。
請(qǐng)問應(yīng)該如何解讀“《光之邊界》讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產(chǎn)品升華到作品”這句話?
沈揚(yáng):很多時(shí)候,我們看到很多游戲從業(yè)者們,在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)看重的是能帶給游戲怎樣的成績,能獲得多高的流水。在我看來,游戲是做給人玩的,只要游戲有充足的樂趣,有足夠多的玩家愿意來玩,收入其實(shí)是一個(gè)被動(dòng)的結(jié)果。所以我認(rèn)為,游戲最后還是要回到樂趣上面來。
動(dòng)魚數(shù)碼在打造這款游戲的時(shí)候進(jìn)行了很多討論,怎么樣的設(shè)計(jì)算是有趣,哪些地方能讓玩家能夠沉浸下去進(jìn)行深度的體驗(yàn),來享受游戲的過程。另外哪些地方是讓玩家快速體驗(yàn)來獲得成就感的。這些都是樂趣的組成部分。
我們覺得游戲開發(fā)的過程,應(yīng)該不僅限于制作。我們?cè)谔岣哂螒蚱焚|(zhì)同時(shí),思考了更多關(guān)于樂趣性和價(jià)值觀表達(dá)的問題。游戲不僅是商品,我們更希望將制作的過程上升為創(chuàng)作,在游戲里引起玩家的情感共鳴,將產(chǎn)品升華為作品。
“讓游戲回歸本源樂趣,讓游戲從產(chǎn)品升華到作品”這句話其實(shí)也是動(dòng)魚數(shù)碼一直堅(jiān)持的理念,我們希望以更認(rèn)真、快樂的心態(tài)去創(chuàng)作游戲。
我們看到《光之邊界》中搭載了AR+LBS系統(tǒng),能否為我們介紹一下其靈感的來源?
沈揚(yáng):事實(shí)上,早在1年之前動(dòng)魚數(shù)碼就開始布局AR和LBS相關(guān)的玩法。因?yàn)槲覀円恢倍荚谒伎?,移?dòng)游戲的未來的發(fā)展方向。更深的社交玩法以及更身臨其境的體驗(yàn),一直是我們關(guān)注的維度。
AR和LBS是能夠提供給玩家的一種很好的社交體驗(yàn)。我們把游戲的目光從線上轉(zhuǎn)移到線下的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)游戲中的即時(shí)通訊工具,會(huì)采用“附近好友”的功能讓用戶建立關(guān)系鏈?;谶@種想法,我們考慮可以讓附近的玩家建立更強(qiáng)的聯(lián)系,一起進(jìn)行游戲,于是就加入了LBS系統(tǒng)。
AR的部分,我們主要做了兩塊,一個(gè)是“次元捕捉”,另一個(gè)是“野外捕捉”。次元捕捉的靈感來自于早些年買零食送的“水滸英雄卡片”,如果我們可以AR的方式來收集這樣的卡片體驗(yàn)是非常新鮮的,這樣的設(shè)計(jì)在目前的移動(dòng)游戲里并不多見。而且我們也能結(jié)合線下的實(shí)體運(yùn)營,為玩家?guī)砀碌捏w驗(yàn)。
所以我們把AR和LBS的功能都運(yùn)用到游戲中去,為了游戲能在這兩個(gè)層次,盡可能更多的吸引到用戶。歸根結(jié)底,《光之邊界》其實(shí)是一款RPG游戲,而AR和LBS系統(tǒng)更多的是游戲創(chuàng)新的一些點(diǎn),能讓我們的游戲擁有更多的樂趣。
最近一段時(shí)間PMGO非常火,該作也是主打LBS+AR的,《光之邊界》與之的差異在哪?
沈揚(yáng):這里主要有三點(diǎn):第一,用AR對(duì)Pokemon進(jìn)行捕捉其實(shí)是PMGO的核心玩法,但是在《光之邊界》中AR+LBS只是眾多玩法中的一種。相對(duì)于PMGO,《光之邊界》擁有更多的維度和更深的深度。
第二,我們的核心玩法和交互方式與PMGO有比較大的差異,《光之邊界》的核心的在于戰(zhàn)斗體驗(yàn)的樂趣,AR捕捉和LBS定位只是一種新的交互模式。
第三,我們一年前就立項(xiàng)了《光之邊界》,在LBS和AR方面已經(jīng)深耕很長的時(shí)間,核心玩法也經(jīng)過了比較長時(shí)間的打磨。這兩個(gè)系統(tǒng)在后續(xù)還有很多更新的內(nèi)容與PMGO有很大的差異,大家可以等待游戲上線后來揭曉。
您說動(dòng)魚數(shù)碼在一年之前就已經(jīng)開始布局AR+LBS,但是在如今PMGO已經(jīng)大熱后再推出《光之邊界》,會(huì)不會(huì)擔(dān)心被別人說是跟風(fēng),您是如何看待這個(gè)問題的?
沈揚(yáng):動(dòng)魚數(shù)碼一直以來都堅(jiān)持做原創(chuàng)精品游戲,之所以很早就布局這一領(lǐng)域也是因?yàn)橐恢倍荚诳紤]手游發(fā)展的方向。當(dāng)然,PMGO這款游戲的火爆,也讓AR和LBS引起了更多人的關(guān)注,這對(duì)我們來說是非常開心的,至少說明這種玩法是被玩家喜愛的。
剛剛也說到很重要的一點(diǎn),這款游戲最核心的樂趣其實(shí)是多角色RPG的策略戰(zhàn)斗,傾向于讓玩家獲得戰(zhàn)斗博弈的樂趣。而PMGO核心的玩法是對(duì)Pokemon的捕捉和收集,兩款游戲的核心體驗(yàn)是完全不同的。所以即使是PMGO之后登入到國內(nèi)市場(chǎng),應(yīng)該也不會(huì)對(duì)《光之邊界》造成太大的影響。
我們看到《光之邊界》這種豎屏的輪盤式戰(zhàn)斗在目前市面上的游戲中非常少見,能否為我們介紹一下這個(gè)輪盤戰(zhàn)斗。
沈揚(yáng):在立項(xiàng)的時(shí)候,我們考慮采用傳統(tǒng)的回合制模式。但是傳統(tǒng)的回合制有非常多的限制,作為一款移動(dòng)端的游戲,本身節(jié)奏就比較快,同時(shí)參與感比較強(qiáng)。所以我們思考是否能在傳統(tǒng)玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行革新。是否能調(diào)整傳統(tǒng)前后排的思路,讓玩法在戰(zhàn)斗中能更靈活地調(diào)整角色站位,在迭代了多個(gè)版本后,最終才確定現(xiàn)在所采用的輪盤的模式。
所以我們現(xiàn)在采用了半即時(shí)制回合戰(zhàn)斗。通過輪盤布陣,玩家最多可以上陣6名角色;戰(zhàn)斗中有3名角色直接參與戰(zhàn)斗,另外3名角色可以根據(jù)戰(zhàn)局表現(xiàn),進(jìn)行一些針對(duì)性的布置和即時(shí)調(diào)整,這也從根本上改變了回合制手游的戰(zhàn)斗方式。
同時(shí),我們希望這款游戲擁有很強(qiáng)的打擊感,但是在操作層面很輕便,所以游戲采用了豎屏模式,最大的好處就是讓玩家用一只手便能對(duì)游戲進(jìn)行操控。甚至為此,我們當(dāng)時(shí)還在游戲的玩法上做了很大的取舍。
從目前發(fā)布的視頻來看,《光之邊界》的美術(shù)質(zhì)量非常高,在游戲的美術(shù)方面,我們下了怎樣的功夫,美術(shù)成本會(huì)不會(huì)特別高?
沈揚(yáng):理論上來講,美術(shù)成本越高,游戲的開發(fā)成本也就越高。但是我們?cè)谧鲞@款產(chǎn)品的時(shí)候,開發(fā)成本并不是當(dāng)時(shí)首先要去考慮的內(nèi)容。動(dòng)魚數(shù)碼一直以來的理念是打造精品游戲,游戲的品質(zhì)最直觀的體現(xiàn)就是玩家第一眼所看到的游戲畫面。
從這個(gè)考慮出發(fā),我們給了美術(shù)團(tuán)隊(duì)非常大的空間來發(fā)揮,并通過不斷嘗試來提升技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。就《光之邊界》來講,也是從最初的卡通風(fēng)格逐漸進(jìn)化到幻想風(fēng)格,角色的面數(shù)也是從幾千面到現(xiàn)在的上萬面,同時(shí)引入PBR渲染技術(shù)。最后讓團(tuán)隊(duì)能突破自我,達(dá)到更高的高度。
我們知道動(dòng)魚數(shù)碼一直以研發(fā)為主,動(dòng)魚數(shù)碼在立項(xiàng)時(shí)候的考慮是什么?為什么研發(fā)《光之邊界》這款產(chǎn)品?能否介紹一下你們的團(tuán)隊(duì)?
沈揚(yáng):我們?cè)诹㈨?xiàng)的時(shí)候,不光是要考慮當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境,還會(huì)考慮更長一段時(shí)間,比如8~10個(gè)月后的市場(chǎng)狀況,來為立項(xiàng)做一個(gè)參考。同時(shí)結(jié)合團(tuán)隊(duì)自身所長,比如說題材或者品類的方向,進(jìn)行立項(xiàng)。更重要的是,在立項(xiàng)前期我們會(huì)用非常長的一段時(shí)間來打磨核心玩法。因?yàn)楹诵耐娣ㄊ欠裼腥?,周邊的系統(tǒng)是否夠,都直接關(guān)系到游戲的最終效果。
還有一個(gè)很重要的點(diǎn)是,團(tuán)隊(duì)對(duì)于這款游戲是否有愛,研發(fā)動(dòng)力是否足夠。對(duì)于動(dòng)魚數(shù)碼的團(tuán)隊(duì)來說,做游戲本身是非??鞓返氖虑?,我們希望有愛的人能做出有愛的作品。
《光之邊界》對(duì)于動(dòng)魚數(shù)碼來說是一款非常重要的作品,是實(shí)現(xiàn)我們創(chuàng)作理念的一個(gè)里程碑。這也會(huì)成為一個(gè)具有特殊意義的作品,因?yàn)樗Y(jié)合了團(tuán)隊(duì)每個(gè)人的想法。
動(dòng)魚數(shù)碼是一個(gè)專注于精品研發(fā)的移動(dòng)游戲研發(fā)公司,我們有軍事、動(dòng)作、IP各種主要的產(chǎn)品線。《光之邊界》這款產(chǎn)品的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在55人左右,很大一部分人曾供職于騰訊、完美、多益等公司,并且擁有10年以上的從業(yè)經(jīng)歷,是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富、結(jié)構(gòu)成熟的團(tuán)隊(duì)。
能否透露一下《光之邊界》之后的發(fā)行計(jì)劃?
沈揚(yáng):目前《光之邊界》推進(jìn)速度很快,在接下來2個(gè)月的時(shí)間會(huì)主要針對(duì)適配優(yōu)化,系統(tǒng)、內(nèi)容的完善,精細(xì)調(diào)整。在9月的時(shí)候我們會(huì)完成一個(gè)商業(yè)版本,大家可以期待一下。
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