淺析《天魔幻想》:細(xì)分時代如何玩轉(zhuǎn)卡牌手游
從2013年崛起以來,卡牌始終都是國內(nèi)手游圈最熱的品類,如今卻讓不少從業(yè)者對其頗有“又愛又恨”之感——愛的是卡牌手游用戶基數(shù)龐大,收入可觀;恨的是卡牌產(chǎn)品層出不窮,市場飽和競品多。對此,有著多年卡牌游戲制作和發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者們則基本已達(dá)成了共識:卡牌手游已從過去單純的品質(zhì)競爭,過渡到了以核心特色吸引特定目標(biāo)人群的細(xì)分時代。
那么,細(xì)分時代的卡牌手游又該如何打造?從產(chǎn)品側(cè)來看,又有哪些手段可以提升一款卡牌手游在細(xì)分市場的競爭力?對于這一問題的解答,新年伊始之際,騰訊剛剛推出的卡牌手游新品《天魔幻想》或許是一個不錯的參考模板。
題材選取:劍走偏鋒發(fā)掘題材價值
由于手游市場已形成相對成熟的發(fā)行模式,而在當(dāng)前的手游發(fā)行過程中,用戶對于一款手游產(chǎn)品的初印象十分關(guān)鍵——這一點(diǎn),對于產(chǎn)品數(shù)量眾多的卡牌品類來說則更為突出。因此,卡牌手游的題材選取,是使其確立細(xì)分化特征,從而吸引到潛在目標(biāo)人群的第一步,也是相當(dāng)重要的一步。
相當(dāng)長的一段時期以來,卡牌手游的題材選取往往以熱門IP改編最受推崇,其次則是在中國本土游戲圈百用不爽的三國、西游題材等等——歷數(shù)這幾年來所有取得成功的卡牌手游,莫不如此。
不過,在熱門IP和三國題材同樣泛濫的今天,另辟蹊徑的題材似乎也未嘗不是一種值得一試的思路。
騰訊在《天魔幻想》項(xiàng)目上卻嘗試了一個相當(dāng)罕見的題材——“黑童話”。并且恰恰是這樣一個乍看之下有些生僻,稍加了解之后卻又能讓人若有所悟的另類題材,以劍走偏鋒的形式搶奪了不少用戶的眼球。
另一一方面,“黑童話”的核心是以更加成人化的思維與世界觀,來重新解構(gòu)童話故事里的人物及人物關(guān)系。而這樣的改寫手段,恰恰十分符合當(dāng)前年輕群體追逐個性,希望打破規(guī)矩束縛的思想潮流。
簡單來說,《天魔幻想》充分發(fā)掘了題材潛力,從題材上就已同市面上絕大部分卡牌類產(chǎn)品有了顯著區(qū)隔,也為其開辟專屬的細(xì)分化市場奠定了基礎(chǔ)。
品類細(xì)分:即時動作遵循重度化趨勢
一款開發(fā)完成的卡牌游戲,除了卡牌收集和RPG養(yǎng)成元素外,必定還會包含戰(zhàn)斗方式、核心玩法、畫面/人設(shè)風(fēng)格、UI界面、交互體驗(yàn)等等多個層面的內(nèi)容,而上述內(nèi)容所表現(xiàn)出的特點(diǎn),才是決定產(chǎn)品細(xì)分類型的主要指標(biāo),也才是影響一個卡牌游戲愛好者作出選擇的決定性因素。
從這些方面來看,《天魔幻想》最大的特征無疑是其戰(zhàn)斗方式。
《天魔幻想》在傳統(tǒng)卡牌手游基礎(chǔ)上,融入ARPG的即時動作戰(zhàn)斗元素——游戲中,玩家可隨時在三名角色之間實(shí)時切換和操作,不僅戰(zhàn)斗全程實(shí)時進(jìn)行,同時,切換,走位,技能,補(bǔ)刀,集火等多種微操細(xì)節(jié)都會對戰(zhàn)斗結(jié)果產(chǎn)生直接影響。以上設(shè)計,改變了卡牌手游一貫的“數(shù)值游戲”思路,融入了更多重度游戲的設(shè)計理念。
雖然我們并不能說,這樣的即時戰(zhàn)斗方式就是當(dāng)下卡牌手游的最佳設(shè)計思路,但不可忽視的是,手游重度化已是全行業(yè)都有目共睹的大勢。在這樣的背景下,《天魔幻想》的即時動作戰(zhàn)斗卡牌設(shè)計,無疑也契合當(dāng)前市場的大勢所趨。
玩法設(shè)計:實(shí)時交互體驗(yàn)為核心
在卡牌手游的玩法設(shè)計如何創(chuàng)新上,《天魔幻想》制作團(tuán)隊(duì)也同樣有著自己的獨(dú)到理解。與市面上絕大部分卡牌游戲往往絞盡腦汁設(shè)計一些花樣繁多的成長線玩法來讓用戶耗費(fèi)時間或是金錢“填坑”,從而試圖拉長產(chǎn)品生命周期的做法不同,《天魔幻想》在玩法設(shè)計上的核心思路是用戶之間的實(shí)時交互體驗(yàn)。
在《天魔幻想》為用戶所規(guī)劃的游戲日常行為中,除了完成任務(wù)劇情,通過各種途徑來養(yǎng)成自己所擁有的角色外,主要的樂趣點(diǎn)則集中在組隊(duì)刷圖、活動以及競技對戰(zhàn)當(dāng)中,而以上幾項(xiàng)行為的一個共同點(diǎn)則是用戶之間的實(shí)時交流與交互——組隊(duì)是實(shí)時進(jìn)行的,競技對戰(zhàn)也同樣如此。例如游戲中極受用戶追捧的“公主保衛(wèi)戰(zhàn)”,便是個3V3規(guī)模,卻有著MOBA玩法規(guī)則的競技對戰(zhàn)玩法。
以用戶之間的實(shí)時交互體驗(yàn)為核心,通過社交體系的建立,通過或敵或友的線上交互行為來建立一套覆蓋全體用戶的游戲體驗(yàn)循環(huán),并以此來延長產(chǎn)品生命周期——這正像極了端游領(lǐng)域里,以《英雄聯(lián)盟》為代表的競技類游戲的做法,而與之對應(yīng)的,則是傳統(tǒng)MMO產(chǎn)品以數(shù)值成長為核心的另一套邏輯。
顯而易見,在純“挖坑”的做法越來越不受待見的今天,《天魔幻想》已然找到了一條屬于自己的玩法設(shè)計之路。雖然這樣的思路并不適合所有的開發(fā)團(tuán)隊(duì),所有的廠商,但卻不失為一種在卡牌手游市場日益成熟的當(dāng)下頗值得嘗試的做法。
總的來說,《天魔幻想》通過獨(dú)特的題材、戰(zhàn)斗設(shè)計和玩法,在細(xì)分化時代的卡牌手游領(lǐng)域贏得了市場空間。而從騰訊以《天魔幻想》作為2016年手游開篇之作來看,手握大量精品,同時掌握著渠道資源的騰訊或?qū)⒂幸庠诳ㄅ剖钟危绕涫侵囟瓤ㄅ剖钟问袌錾线M(jìn)行更加精準(zhǔn)的探索,從而為其移動游戲全年發(fā)展奠定一個良好的基調(diào)。
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