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降低貧富差距《火影忍者OL》手游給出了一個(gè)答案

時(shí)間:2019-03-08 09:26作者:歡樂豬豬俠來源:小皮網(wǎng)我要評(píng)論

  2012年,隨著智能設(shè)備的普及,大波人口紅利進(jìn)入市場,手機(jī)游戲市場爆發(fā)式增長。同期《我叫MT》的現(xiàn)象級(jí)大熱,造就了接下來長達(dá)數(shù)年的卡牌游戲時(shí)代??ㄅ朴螒蚶碚撋鲜莻€(gè)不精確的分類,但如果你玩過三款所謂的國產(chǎn)卡牌游戲,會(huì)迅速產(chǎn)生分辨這一類型的能力,他們也許核心玩法各有不同,但數(shù)值體驗(yàn)大多雷同。大多數(shù)時(shí)候,當(dāng)我們說“卡牌游戲”,其實(shí)是在說某一類具備同樣的數(shù)值成長與付費(fèi)模型的游戲。

火影忍者ol手游怎么降低貧富差

  在今天的手游市場,過去行業(yè)語境下的“卡牌游戲”已經(jīng)退出市場主流??ㄅ朴螒蚬倘挥兄鲜珠T檻低,碎片化和半自動(dòng)玩法適合移動(dòng)端,付費(fèi)率高,對(duì)輕度玩家友好等種種優(yōu)點(diǎn),這也是它們?cè)谑钟纬跗谑軞g迎的原因,但同樣,這類游戲也有著一些共同的缺陷,大多數(shù)卡牌游戲都很難長期運(yùn)營,在數(shù)據(jù)相對(duì)好看的初期過后,很快會(huì)面臨斷崖式的數(shù)據(jù)下跌。

  造成這一現(xiàn)象的原因,在于國產(chǎn)卡牌手游的數(shù)值成長模型,大多數(shù)會(huì)將玩家的養(yǎng)成曲線和體力進(jìn)行精密綁定,通過VIP等級(jí),將不同付費(fèi)級(jí)別的玩家進(jìn)行劃分,給予不同額度的體力資源,從而達(dá)到分層玩家付費(fèi)體驗(yàn)的效果。而往往小R和大R玩家還擁有不同的角色卡池,容易造成彼此差距的進(jìn)一步拉大。在游戲核心玩法帶來的新鮮感過后,處于底層的玩家很容易便大量流失。

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  大R又叫鯨魚玩家,往往卡牌游戲運(yùn)營到后期的主力用戶

  另一個(gè)問題在于,這類養(yǎng)成模式的游戲體驗(yàn)近似于打工,玩家需要每日登錄游戲完成一系列日常,這種缺乏樂趣的重復(fù)勞作在后期很容易讓人陷入疲倦,失去目標(biāo)感,加速玩家流失,且一旦流失,便很難再回歸游戲,因?yàn)檫M(jìn)度已經(jīng)大大落后。在游戲后期,很多卡牌游戲很難獲取新用戶進(jìn)入,開始進(jìn)入榨取玩家剩余價(jià)值的階段,通常這時(shí)候小R和大R差距也會(huì)進(jìn)一步拉大,導(dǎo)致游戲生命周期更快走向終結(jié)。

  但最近,《火影忍者OL》手游進(jìn)行了一次大版本更新,讓我們看到了卡牌游戲的另一種可能性。

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  《火影忍者OL》手游的這次更新的“忍者·無禁季”版本包含了五個(gè)主要內(nèi)容的更新,將最近業(yè)界流行的Battle Pass付費(fèi)系統(tǒng)融入了卡牌游戲,通過賽季和通行證功能改善付費(fèi)體驗(yàn),避免過于兩極分化,同時(shí)通過飾品、無盡之域等方式,加強(qiáng)免費(fèi)玩家的戰(zhàn)力,還有對(duì)免費(fèi)玩家來說很強(qiáng)力的SS忍者可以獲取。

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  所謂Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證),是繼付費(fèi)下載、道具收費(fèi)之后流行業(yè)界的一種全新的付費(fèi)模式。

  最初,Rockstar、EA等公司選擇使用季票的形式來打包銷售游戲的DLC內(nèi)容,形成了Battle Pass的雛形。而后在Vavle的DOTA2中,這種付費(fèi)模式進(jìn)一步發(fā)展,臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass設(shè)計(jì):內(nèi)容多得像個(gè)資料片,包含大量的新裝備、新飾品、新道具,等等等等。Dota 2在傳統(tǒng)的Pass上面加上了“Battle”,含義就是所有這些并不像其他游戲的商城、Pass那樣買了立刻獲得,而是需要通過完成游戲中大量的新增內(nèi)容、日常戰(zhàn)斗、成就任務(wù)等等內(nèi)容來逐漸解鎖,也可以選擇直接充值購買等級(jí)解鎖,你可以將它看作等級(jí)、成就和購買內(nèi)容三個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合體。

  每年推出的DOTA2的Battle Pass都能給Valve帶來上億美元的收入,而在《堡壘之夜》中,Epic進(jìn)一步將這個(gè)設(shè)計(jì)發(fā)揚(yáng)光大,受到了玩家的追捧,不僅解決了這款免費(fèi)游戲的盈利問題,還為其帶來了一個(gè)季度5億美元的收入。

  如今,Battle Pass正在成為游戲行業(yè)的全新流行趨勢,而此次《火影忍者OL》手游在卡牌游戲當(dāng)中加入Battle Pass設(shè)計(jì),不僅少見,同樣很有意義。我們前面說過,國內(nèi)行業(yè)語境下的“卡牌游戲”實(shí)際上是被付費(fèi)模型所定義的,而Battle Pass的加入,直接改變了游戲的付費(fèi)模型,帶來了全新的養(yǎng)成體驗(yàn)。

  此次《火影忍者OL》手游推出的Battle Pass,玩家可以選擇購買68與128元兩檔不同規(guī)格的Battle Pass,通過完成日常、周常任務(wù)、挑戰(zhàn)競技場、無盡之域(新玩法)獲取通行證經(jīng)驗(yàn),提升通行證等級(jí),領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),每兩個(gè)月為一個(gè)賽季,每個(gè)賽季推出1位SS忍者和一套賽季專屬時(shí)裝作為通行證系統(tǒng)的獨(dú)占獎(jiǎng)勵(lì)。值得一提的是,s1賽季的的黃金通行證是兩個(gè)月內(nèi)簽到累積14天贈(zèng)送的,也降低了不少獲取門檻。

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  測試服截圖

  Battle Pass的推出,實(shí)際上是給了玩家一個(gè)用“肝”來提升實(shí)力的機(jī)會(huì)。從我自己的體驗(yàn)來看,在很小額付費(fèi)的基礎(chǔ)下,通過完成游戲各項(xiàng)任務(wù)和挑戰(zhàn),就能獲得比較大的養(yǎng)成提升,打破了此前被VIP系統(tǒng)牢牢限制的養(yǎng)成曲線,避免了兩極分化,也為玩家提供了新的游戲動(dòng)力。

  與此同時(shí),新版本還通過飾品、無盡之域等方式,加強(qiáng)免費(fèi)玩家的戰(zhàn)力。通過參與無盡之域獲取新道具,裝備在忍者上可以提升數(shù)值并激活套裝效果;飾品不需要培養(yǎng)就可以直接裝備在忍者上;裝備一定件數(shù)同主題的飾品,可以解鎖套裝效果,改造或?yàn)槿陶咴黾蛹寄堋?/p>

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  飾品系統(tǒng)的加入,不僅豐富了游戲的養(yǎng)成維度,還在原本基于VIP和體力的養(yǎng)成體系下,開辟了另一條和Battle Pass綁定的養(yǎng)成線索,大大增加了免費(fèi)玩家和小R玩家的戰(zhàn)力。同時(shí)也為游戲增加了隨機(jī)性,改善了原本卡牌游戲的枯燥打工體驗(yàn)。

  另外需要注意的是,此次通過Battle Pass所贈(zèng)送的獨(dú)占SS忍者“百機(jī)蝎”引起了不少老玩家的關(guān)注,通過技能描述可以看出,潛力是比較大的,通過合理搭配,應(yīng)該能有效提升玩家們的隊(duì)伍強(qiáng)度。

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  可以看出,此次《火影忍者OL》手游推出的一系列更新,基本都是對(duì)此前卡牌游戲在長期體驗(yàn)上的弊端進(jìn)行針對(duì)性的改善,對(duì)Battle Pass系統(tǒng)的運(yùn)用也沒有生搬硬套,而是吸取精髓,為自己的設(shè)計(jì)目標(biāo)進(jìn)行服務(wù),整體上對(duì)小R和免費(fèi)玩家更友好,也利于游戲的長線發(fā)展。

  從目前玩家的評(píng)論來看,剛剛推出幾天的新版本獲得了更好的評(píng)價(jià)。TapTap的近期評(píng)分也顯著地高于過去的平均評(píng)分。加入了Battle Pass的新配方后,這款卡牌游戲如今到底體驗(yàn)如何,喜歡火影和卡牌游戲感興趣的玩家,不妨嘗試一下。

最新資訊
火影忍者ol

游戲名:火影忍者ol

類   型:角色扮演

評(píng)   分:

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