當(dāng)前位置:首頁(yè) > 行業(yè)資訊 > 2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 面對(duì)機(jī)遇 挑戰(zhàn)未來(lái)
2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 面對(duì)機(jī)遇 挑戰(zhàn)未來(lái)
時(shí)間: 2016-11-22 16:14 來(lái)源:小皮手游網(wǎng)我要評(píng)論

  7月27日,2016ChinaJoy開幕式,國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山對(duì)外發(fā)布《2016上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,截止2016年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)30.1%。其中,移動(dòng)游戲依然保持了高速增長(zhǎng),達(dá)到374.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)79.1%。

挑戰(zhàn)未來(lái)

  2016年1至6月,中國(guó)游戲用戶達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)6.7%;中國(guó)客戶端游戲用戶數(shù)量達(dá)到1.38億人,同比增長(zhǎng)3.1%;中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量達(dá)到2.79億人,同比下降8.7%;中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長(zhǎng)10.7%。

  截止2016年6月,中國(guó)上市游戲企業(yè)163家。其中A股上市游戲企業(yè)占81.0%,港股上市游戲企業(yè)占10.4%,美股上市游戲企業(yè)占8.6%。中國(guó)新三板掛牌游戲企業(yè)共95家。其中,北京新三板掛牌游戲企業(yè)占32.6%,上海新三掛牌游戲企業(yè)占20.9%,廣東新三板掛牌游戲企業(yè)占18.6%,其他地區(qū)新三板掛牌游戲企業(yè)占27.9%。

  而根據(jù)海外市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場(chǎng)的營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)在2017年達(dá)到1029億美元,超過(guò)全球電影市場(chǎng)規(guī)模。市場(chǎng)增長(zhǎng)率約為每年8.1%。中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過(guò)了美國(guó),成為全球第一。

  中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)短短十幾年的發(fā)展,目前已經(jīng)形成一條自產(chǎn)自銷、對(duì)外出口完整的貿(mào)易鏈條。其經(jīng)濟(jì)規(guī)模不亞于任何一項(xiàng)互聯(lián)網(wǎng)及創(chuàng)意領(lǐng)域,并仍然以極高的速度不斷擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模及整體銷售額。

  除了傳統(tǒng)的客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲,以及最近幾年帶動(dòng)行業(yè)整體發(fā)展的移動(dòng)游戲之外。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也在最近不斷升溫,成為新的創(chuàng)業(yè)行業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)。

  電子競(jìng)技發(fā)展

  隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2的崛起,引爆了一場(chǎng)電子競(jìng)技革命,不僅參與的人越來(lái)越多,更有以此為事業(yè)的職業(yè)玩家,賽事的獎(jiǎng)金額度也不斷升高。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  根據(jù)最新統(tǒng)計(jì),從2010年~2014年,電競(jìng)行業(yè)的獎(jiǎng)金總額增幅超過(guò)10倍以上,2014年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽獎(jiǎng)金高達(dá)1000萬(wàn)美元,截至2015年7月,DOTA2在2015年的總獎(jiǎng)金更是突破了1500萬(wàn)美元。

  隨著整體市場(chǎng)規(guī)模的提升,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化,從賽事組織,俱樂部參與,贊助商參與,監(jiān)管部門介入都有相關(guān)動(dòng)作。國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)10月14日主持召開國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議特別指出,政府領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)順應(yīng)群眾期盼,以改革創(chuàng)新增加消費(fèi)領(lǐng)域特別是服務(wù)領(lǐng)域有效供給、補(bǔ)上短板,有利于改善民生、培育經(jīng)濟(jì)發(fā)展新動(dòng)能。

  其中,就是要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技事業(yè)。

  游戲圈資本運(yùn)作不斷

  在剛剛過(guò)去的2016年Q3季度,游戲行業(yè)資本市場(chǎng)投融資、并購(gòu)事件時(shí)有發(fā)生。就目前各家公司相關(guān)的公開信息來(lái)看,游戲行業(yè)投融資、并購(gòu)事件涉及金額超過(guò)175億人民幣,標(biāo)的涉及VR、電競(jìng)、直播、娛樂、甚至保險(xiǎn)等更多領(lǐng)域。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  在游戲公司上市方面,不同于2014、2015年游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)板、新三板“上市熱”,受新三板分層、殼交易受阻等因素影響,2016年上半年游戲公司登陸A股、新三板的數(shù)量有所減少,20多家游戲公司選擇在新三板上市,少于2015年第四季度數(shù)量總和;而2016年Q3確定登陸新三板以及創(chuàng)業(yè)板的游戲公司僅有6家。

  而截止到10月18日,在A股市場(chǎng)47家網(wǎng)絡(luò)游戲概念公司中,37家發(fā)布前三季度業(yè)績(jī)預(yù)告。其中,30家公司預(yù)計(jì)凈利潤(rùn)增長(zhǎng),占比達(dá)63.83%,16家凈利潤(rùn)預(yù)增幅度在1倍以上。數(shù)據(jù)顯示,游戲市場(chǎng)快速發(fā)展,上半年移動(dòng)游戲銷售增速接近80%。

  虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

  根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  而從政府角度來(lái)講,9月,發(fā)改委提出將專項(xiàng)建VR/AR國(guó)家工程實(shí)驗(yàn)室。此外,9月3日,中國(guó)國(guó)家主席***出席G20工商峰會(huì)開幕式并發(fā)表主旨演講時(shí),同樣提到虛擬現(xiàn)實(shí)。他認(rèn)為,創(chuàng)新是從根本上打開增長(zhǎng)之鎖的鑰匙。

  以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢(shì)待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來(lái)革命性變化。

  虛擬現(xiàn)實(shí)游戲因其成本較低,普及性較高,傳播能力強(qiáng)等因素成為VR領(lǐng)域的主要發(fā)展區(qū)域。海外公司HTC、Facebook、蘋果、谷歌、Sony等紛紛布局,并將首批運(yùn)用集中在VR游戲當(dāng)中,可見虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)τ谡w虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的影響。

  2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì):大作隨行e乘風(fēng)

  由國(guó)家新聞出版廣電總局主管,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委承辦的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),將由總局領(lǐng)導(dǎo)介紹全年行業(yè)發(fā)展形勢(shì),行業(yè)領(lǐng)頭人高峰論壇,評(píng)選中國(guó)最佳游戲及企業(yè),促進(jìn)國(guó)內(nèi)與海外游戲業(yè)者相關(guān)交流等活動(dòng)組成。作為中國(guó)游戲行業(yè)最為重要的游戲盛世之一,大會(huì)已連續(xù)成功舉辦12年。

挑戰(zhàn)未來(lái)

  十二載鑒證中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,從萌芽到開花結(jié)果,從端游到移動(dòng)游戲再到VR游戲的種種變遷。隨著“一帶一路”、“創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新”等新格局的打造,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)也逐步蛻變。大會(huì)將總結(jié)化為動(dòng)力,將觀點(diǎn)化為方向,激發(fā)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展正能量,期盼通過(guò)游戲促進(jìn)更多行業(yè)發(fā)展,帶動(dòng)更多就業(yè)機(jī)會(huì),促進(jìn)內(nèi)需,提升市場(chǎng)規(guī)模及價(jià)值,向“十三五”目標(biāo)邁進(jìn)。

最新資訊
  • 開服表
  • 開測(cè)表
  • 時(shí)間
  • 游戲名稱
  • 服務(wù)器
  • 下載
  • 時(shí)間
  • 游戲名稱
  • 狀態(tài)
  • 下載