由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、海南省商務(wù)廳、海南省文化廣電出版體育廳、海南省工業(yè)和信息化廳聯(lián)合主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與海南生態(tài)軟件園共同承辦的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)將于2016年12月14日至16日在中國海南省??谙栴D酒店舉辦。
2016年,隨著我國移動(dòng)游戲市場逐漸形成穩(wěn)定格局,VR游戲領(lǐng)域迎來前所未有新機(jī)遇,電子競技和游戲直播市場也在不斷擴(kuò)大規(guī)模。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲在內(nèi)的中國游戲市場銷售收入達(dá)1407億元。其中電子競技占比19.2%。
擁有約4000萬電競愛好者和3800萬電競觀眾,包括游戲內(nèi)收入和周邊收入在內(nèi),電子競技有成長為千億市場的潛力。伴隨著政府支持力度的提升、大眾認(rèn)可度的增加,以及各項(xiàng)綜合賽事的推動(dòng),電競將會(huì)呈現(xiàn)出愈發(fā)繁榮的景象。種種跡象表明,中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)第一大市場。
電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展
2010年我國電競市場規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%。電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展的確離不開整個(gè)產(chǎn)業(yè)資本的進(jìn)入。
亞馬遜以10億美元收購電競直播平臺(tái)Twitch,帶動(dòng)了全球電競直播的爆紅;萬達(dá)公子王思聰很早就投資戰(zhàn)隊(duì)并組建電競公司。中國的電子競技俱樂部的背后幾乎都有龐大的資本涉入。
另外,中國電子競技關(guān)注人數(shù)已經(jīng)破億。而在2015年6月發(fā)布的一項(xiàng)《中國大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)年度報(bào)告》中指出,游戲行業(yè)成為畢業(yè)生第一就業(yè)選擇。
我國電子競技現(xiàn)狀
電子競技運(yùn)動(dòng)的概念在國際上出現(xiàn)的時(shí)間并不長,它將體育從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界。曾經(jīng)“電競究竟屬不屬于體育運(yùn)動(dòng)”的爭議,讓電競火了起來。事實(shí)上,2016年,電競行業(yè)將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。電子競技類游戲,是唯一高速增長的端游類型,而玩家基礎(chǔ)在也迅速擴(kuò)大。
在第十二屆全國人民代表大會(huì)上,國務(wù)院總理李克強(qiáng)作政府工作報(bào)告。針對民眾關(guān)注的體育熱點(diǎn)問題,總理講到:發(fā)展全民健身、競技體育和體育產(chǎn)業(yè)。促進(jìn)傳統(tǒng)媒體與新興媒體融合發(fā)展。加快文化走出去,發(fā)展文化貿(mào)易,加強(qiáng)國際傳播能力建設(shè),提升國家文化軟實(shí)力。
而電子競技的核心就是賽事和選手,在官方的引導(dǎo)下,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports)于2012年成立,簡稱ACE,是由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部組建而成,聯(lián)盟以促進(jìn)電子競技事業(yè)發(fā)展為宗旨,維護(hù)電子競技俱樂部以及職業(yè)選手相關(guān)權(quán)益為基本,并出臺(tái)了相關(guān)管理制度,比如轉(zhuǎn)會(huì)制度等等。ACE聯(lián)盟的存在,也促使各俱樂部發(fā)展趨向規(guī)范化職業(yè)化。
中國的電子競技從來不缺少人才,SKY、Fly100%、Infi等等《War3》選手,包括后來的《DOTA2、《LOL》職業(yè)選手以及《CF》《CS》《爐石傳說》等全線電子競技選手,紛紛帶來過不俗的成績單。其中,在剛剛結(jié)束的DOTA2西雅圖國際邀請賽上,總獎(jiǎng)金超過2000萬美元,獲得冠軍的中國隊(duì)員拿到了近1000萬美元的獎(jiǎng)金。
由國家體育總局體育指導(dǎo)支持、北京體育競賽管理中心主辦的2016年北京電子競技公開賽(NEA,National Electronic Arena)今年7月初在國家體育場鳥巢上演,本次大賽選取了《DOTA2》、《CS:GO》、《爐石傳說》和《FIFA OL》等代表目前業(yè)內(nèi)最高競技水平、在各個(gè)游戲類別下最優(yōu)質(zhì)的四款游戲。這也是鳥巢第一次舉辦電競相關(guān)的賽事。
今年11月9日,由中國國家體育總局體育信息中心主辦的國家級(jí)綜合性電子競技賽事“2016 CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”在北京正式啟動(dòng)。
電競急需“規(guī)范化”
電子競技于2003年經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),成為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,并在2008年被重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
2013年,國家體育總局正式組建了電子競技國家隊(duì)。今年8月,錫林郭勒職業(yè)學(xué)院電競館在內(nèi)蒙古揭牌,媒體報(bào)道稱該場館總投資500萬元,目前已經(jīng)投入使用。
就在不久之后的9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學(xué)校(含高等??茖W(xué)校、其他普通高等學(xué)校舉辦的??茖哟蔚膶W(xué)歷教育),將于2017年實(shí)行。
但不可否認(rèn)電競教育整體還處于混沌狀態(tài),電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分不均衡,將電子競技視為洪水猛獸的舊觀念還大有市場。即便是在教育資源十分豐富、電競產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的美國和韓國,也僅有少數(shù)的學(xué)校配有電競專業(yè)、獎(jiǎng)學(xué)金等資源,世界其他國家的情況可想而知。
電競教育將對電競整個(gè)行業(yè)的積極健康發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
一、加強(qiáng)基礎(chǔ)教育,從娃娃抓起
以往電競的發(fā)展更多依靠的是個(gè)人的天賦和努力,經(jīng)驗(yàn)都是從沒日沒夜的練習(xí)中積攢得來,而正規(guī)的學(xué)校教育則道路開闊的多,規(guī)范化的學(xué)院教育,不僅可以增強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)意識(shí)和抗壓能力,還可以在戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新、海外交流方面起到促進(jìn)的作用。擁有正規(guī)的教育渠道與資源后,電競這個(gè)曾經(jīng)在家長眼中的“不學(xué)無術(shù)”也會(huì)逐漸被社會(huì)主流所接受。
二、建立健全完善的職業(yè)保障體系
在電競行業(yè)飛速發(fā)展的同時(shí),退役選手的再就業(yè)難問題不斷凸顯,成為行業(yè)一大通病,不少明星選手退役后混跡網(wǎng)吧、開出租車等例子也開始屢見不鮮,讓人唏噓不已。而通過正規(guī)的電競教育,能讓電競?cè)藫碛休^為全面的知識(shí)體系,在職業(yè)生涯的可持續(xù)發(fā)展和崗位選擇上擁有更大空間。隨著電競行業(yè)整體專業(yè)度的提升,產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)也將容納更多的從業(yè)者,進(jìn)而再次改善行業(yè)生存狀況。
如何規(guī)避非良性發(fā)展,是2016年乃至以后電子競技思考的一個(gè)課題。相信國家級(jí)電競賽事的舉辦和電競專業(yè)的設(shè)立將邁出中國步入電競強(qiáng)國和使電競制度規(guī)范化堅(jiān)實(shí)的一步。
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