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移動游戲從業(yè)必讀 如何才能殺出紅海
時間: 2016-10-25 16:35 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

  自2012年底開始,移動游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā),那時候的手游產(chǎn)品無論是創(chuàng)意玩法還是美術設計都屬于先驅(qū)者,整個手游市場趨于百花齊放。手游爆發(fā)后,大量獨立的中小游戲開發(fā)商賺到了第一桶金,最為突出的是《我叫MT》、《時空獵人》、《二戰(zhàn)風云》、《大掌門》等手游產(chǎn)品,開發(fā)商成為手游行業(yè)的掌控者。

  隨著時間的推移,海量產(chǎn)品出現(xiàn),市場上同質(zhì)化的產(chǎn)品蜂擁而至,行業(yè)競爭力遽然加大。開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商三方博弈正式開始。手游行業(yè)天文數(shù)字般的盈利持續(xù)爆發(fā),月千萬流水已經(jīng)不再是新鮮事,過億的流水才能繼續(xù)刺激媒體們的眼球。資本市場嗅到手游行業(yè)瘋狂的利潤,傳統(tǒng)巨頭強勢介入,加劇了手游行業(yè)的發(fā)展速度。

發(fā)展速度

  在此背景下,2014年,首屆移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)隆重舉辦。會議邀請了國內(nèi)外游戲精英共聚一堂,就2014年移動游戲發(fā)展之路進行了探討。會議主題分為幾大部分,尤其引人注目的是有關“2014移動游戲IP之路”( IP, Intellectual Property Right,即知識產(chǎn)權)的討論。

  自從2013年下半年移動游戲業(yè)界發(fā)生了幾起游戲產(chǎn)品著作權糾紛以來,移動游戲產(chǎn)品與知識產(chǎn)權相關的話題就成了業(yè)界普遍關注的熱點。

發(fā)展速度

  隨著人口紅利逐漸消失,手游市場競爭日趨激烈。各大廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競技類手游等尚為藍海的細分市場,并逐漸注重以品牌建設吸引用戶。2014年底,各大游戲廠商紛紛圍繞著大IP來進行游戲的開發(fā),這段時間網(wǎng)易發(fā)布了IP手游《夢幻西游》,游戲迅速竄上各大排行榜第一的寶座。

  圍繞著IP進行的戰(zhàn)爭一直延續(xù)至今,人們急需一條良性的轉型之路,泛娛樂浪潮悄然而至。國內(nèi)以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,VR/AR技術、二次元、影游聯(lián)動等概念迅速崛起。如何在這一新的領域抓住機遇、吸引用戶,成為新時期游戲廠商脫穎而出的前提條件。

移動游戲

  2016年,“移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(MGAS)”順應時勢,全面轉型升級。在廈門市人民政府的指導下,由移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)、廈門市思明區(qū)人民政府主辦,上海漢威信恒展覽有限公司、中國VR/AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(VREIA)聯(lián)合主辦,并得到廈門市文化改革發(fā)展工作領導小組辦公室、廈門市經(jīng)濟和信息化局大力支持的“中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)”應運而生,并將成為一場以IP為核心的泛娛樂應用生態(tài)大會。

  不僅為業(yè)內(nèi)人士提供了專業(yè)的交流平臺,也更加符合游戲行業(yè)目前在泛娛樂大潮下的跨界趨勢。

移動游戲

  端游經(jīng)歷了10年左右的發(fā)展,對比端游市場的風雨變換,手游行業(yè)似乎也正經(jīng)歷著同樣的變化。未來,行業(yè)將會經(jīng)歷怎樣的洗牌?具備怎樣特質(zhì)的公司才能更好的存活下來?即將到來的2016中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS),將為我們一一揭曉答案。

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