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??╒R聯(lián)網(wǎng)互動 新游《盜墓傳奇》開啟VR新紀元
時間: 2016-10-13 10:36 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

  VR在國內從起步到如今成為科技領域最熱門的話題只經(jīng)歷了短短幾年時間,行業(yè)的整體發(fā)展趨勢與前景都可謂一片光明。硬件軟件的不斷更新?lián)Q代,內容質量的快速提升,使VR逐漸走入大眾視野。而在VR的應用中,游戲占據(jù)很大一部分,也是大眾相對比較熟悉的VR應用。

  VR游戲不溫不火 痛點明顯

  縱觀VR游戲目前的發(fā)展情況,有量無質似乎已成為行業(yè)痛點,專業(yè)級游戲大作稀缺,大多是10分鐘內的體驗DEMO,游戲質量不高,各類游戲產(chǎn)出較少,游戲形式單一,導致玩家只是嘗鮮VR游戲而難以二次回到VR游戲中。

  從中我們看到VR游戲難以留住玩家,但我們也能預見一點的是,只要排除這些困難,讓內容更精良,有了能吸引玩家留下并且長期持續(xù)游戲的理由,VR游戲未來的潛力仍然是巨大的。

新紀元

  其實玩家是很“PVP”的

  PVP是指戰(zhàn)術層面的玩家互動設計,我們可以看到目前的PC市場中最火爆的幾款游戲如《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《王者榮耀》等都遵循這一“規(guī)則”,屬于PVP游戲,主要的共同特點就是互動性非常強,擁有社交系統(tǒng)并且可以團隊作戰(zhàn)。

  而PVP在近年來正在火爆發(fā)酵中,電子競技的急速發(fā)展無疑是最好的詮釋,電子競技正逐漸超越大部分傳統(tǒng)體育項目,成為僅次于三大球的風靡世界的全民體育項目。

  2015年英雄聯(lián)盟S5世界總決賽觀眾3000萬人,超越同年美國職業(yè)籃球NBA總決賽的觀眾2300萬人。2016年DOTA2國際邀請賽TI6總獎金超2000萬美元,從2011年TI1總獎金160萬美元到2015年,這個數(shù)值增長了11倍多。

傳奇

  事實證明玩家是很“PVP”的,但目前各大游戲平臺的內容幾乎都被沒有什么交互性的PVE游戲所覆蓋,這就形成了游戲體驗不佳,復玩率底的問題。

  將PVP概念導入VR

  將PVP的概念導入VR,讓VR游戲能夠聯(lián)網(wǎng),能夠讓玩家在VR游戲中也能夠團隊協(xié)作,多人互動,而不在是沉浸其中單打獨斗。VR游戲的聯(lián)網(wǎng)將增加玩家的利益互動關系,游戲中的合作競爭、個人感情、沖突矛盾都可能成為VR游戲聯(lián)網(wǎng)后的最大賣點。

  又因為VR聯(lián)網(wǎng)必定會增加玩家粘性,玩家可在游戲中更多享受團隊協(xié)作、策略藝術以及即時對戰(zhàn)。牛卡VR率先嘗試此舉。在全國范圍內廣泛鋪設??ㄌ摂M現(xiàn)實線下娛樂中心,娛樂中心平臺中搭載牛卡自研的精品級VR游戲,在線下聚攏用戶體驗,再利用PVP的特性給VR游戲帶來無窮生命。

傳奇

  VP電競或許是成為PVP的完美承接的最佳路徑,據(jù)悉在??╒R的計劃中,不久的將來將會在VR電競的內容布局中大做文章,到底屆時的VR電競賽事將會有何盛況,我們拭目以待。

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