我們對(duì)暗黑破壞神4的技能和天賦系統(tǒng)進(jìn)行了一些重大更改。我們已經(jīng)閱讀了社區(qū)中的許多評(píng)論,并且我們同意天賦系統(tǒng)需要有更多的深度。
盡管因?yàn)橐咔樵颉栋岛谄茐纳?》開發(fā)組轉(zhuǎn)入在家辦公狀態(tài),不過據(jù)官方透露的消息游戲開發(fā)并沒有受到太大的干擾,并且暴雪也在日前如約放出了新一期《暗黑破壞神4》季度更新報(bào)告。游戲總監(jiān)路易斯·巴里加(Luis Barriga)在報(bào)告中分享了游戲細(xì)節(jié),首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師David Kim將介紹新的技能和天賦系統(tǒng)細(xì)節(jié)。
技能與天賦系統(tǒng) 今天,我們將探討一下技能和天賦,這是你們很多人都問過的話題。但是首先讓我們快速回顧一下以前的開發(fā)博文中分享的內(nèi)容。
先祖/惡魔/天使之力
首先,有些人告訴我們說,在當(dāng)前的版本里,先祖/惡魔/天使之力的概念還不夠酷。說得很好!我們發(fā)現(xiàn)的的另一個(gè)問題是,努力與回報(bào)的比率。比如說,為了獲得特定的較小的獎(jiǎng)勵(lì),玩家很可能必須攜帶一些額外的裝備,這些裝備上帶有不同數(shù)值的先祖/惡魔/天使之力。然后,你需要不斷地去計(jì)算這些物品的每一個(gè)強(qiáng)度等級(jí),并將其與總的強(qiáng)度進(jìn)行比較。對(duì)于玩家而言,這感覺像是在過多地算賬。
但是,我們真正喜歡這個(gè)系統(tǒng)的一點(diǎn)是,它能夠以有意義的方式去管理你的屬性數(shù)據(jù),從而達(dá)到特定的獎(jiǎng)勵(lì)閾值,從而使你的物品更適合你想要的游戲風(fēng)格。我們?cè)谶@里會(huì)需要更多時(shí)間來進(jìn)行迭代/重制,并期待在下一次的季度博文中分享更多關(guān)于物品體系的信息。
傳奇物品
我們正在探索給傳奇物品帶來一些重大變化,其原因有兩個(gè):
一,我們同意大家給出的反饋,也就是角色的強(qiáng)度目前過于依賴物品。我們計(jì)劃將更多玩家的強(qiáng)度放到角色身上,,以使構(gòu)建的選擇更具影響力,而不是讓大多數(shù)的玩家的強(qiáng)度來自于他們裝備的物品。也就是說,我們要取得一個(gè)正確的平衡,這是非常重要的,這樣才能讓物品的選擇始終都會(huì)令人感到有意義。
二,對(duì)于物品系統(tǒng)的核心,我們也得到了各種各樣非常不同的反饋。我們目前正在研究如何最有效地區(qū)分我們的各種物品的質(zhì)量。比如說,高質(zhì)量的魔法物品是否應(yīng)該比稀有物品擁有更高的附加屬性?
大家可以期待在我們的下一個(gè)博文中聽到更多關(guān)于傳奇物品的內(nèi)容。
新技能系統(tǒng)
正如Luis提到的,我們對(duì)暗黑破壞神4的技能和天賦系統(tǒng)進(jìn)行了一些重大更改。我們已經(jīng)閱讀了社區(qū)中的許多評(píng)論,并且我們同意天賦系統(tǒng)需要有更多的深度。同樣的,技能系統(tǒng)的升級(jí)感覺太簡單了,這會(huì)導(dǎo)致玩家花費(fèi)技能點(diǎn)變得沒有任何意義。有了這些寶貴的反饋意見,我們一直在迭代新的技能系統(tǒng)。
從下面的截圖中可以看到,在我們新繪制出來的技能樹中,劃分出來了“技能“和”被動(dòng)技能”的部分。來看一看:
法師的技能樹,分支包含技能和技能升級(jí),而根部則包含強(qiáng)大的被動(dòng)效果。
在上層部分,是你花費(fèi)升級(jí)所獲得的技能點(diǎn)的地方。在這里,你可以解鎖全新的技能,為這些技能解鎖額外的能力,并且解鎖“被動(dòng)點(diǎn)數(shù)”,然后可以在技能樹的下部的被動(dòng)部分進(jìn)行加點(diǎn)。
你可以在“方塊節(jié)點(diǎn)”上花費(fèi)技能點(diǎn)來為你的角色解鎖新的主動(dòng)技能。
在“圓形節(jié)點(diǎn)”上花費(fèi)點(diǎn)數(shù)來增強(qiáng)你所解鎖的主動(dòng)技能。
當(dāng)你探索技能樹的分支時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)被動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
你可以在技能樹根部使用被動(dòng)點(diǎn)數(shù)來解鎖強(qiáng)大的效果。
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