8月22日7點(diǎn),里約奧運(yùn)會閉幕式正式開始。閉幕式上,2020年奧運(yùn)會舉辦城東京上演了酷炫且“萌萌噠”的“東京八分鐘”表演,通過AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),讓2020年東京奧運(yùn)會上的33個比賽項(xiàng)目在馬拉卡納球場上栩栩如生地動起來,AR從此成為大眾所期待的熱詞。
而在此之前,游戲行業(yè)中對于AR早有涉足,2016年DOTA2的TI6比賽現(xiàn)場就出現(xiàn)了AR技術(shù)的應(yīng)用,銀河數(shù)娛在很早之前也推出過一款有關(guān)《無間獄》的AR產(chǎn)品,并且當(dāng)時在游戲行業(yè)引發(fā)了一股真實(shí)體驗(yàn)黑暗江湖的浪潮,這也是人們第一次真實(shí)接觸到AR技術(shù)下黑暗江湖的魅力。
AR技術(shù)以其廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,目前已經(jīng)成為眾多行業(yè)爭相發(fā)展的寵兒,其中醫(yī)療、消防、購物、教育、游戲等是當(dāng)下AR技術(shù)應(yīng)用最多的場景。
不過據(jù)銀河數(shù)娛AR研發(fā)相關(guān)人員的介紹,當(dāng)前國內(nèi)AR技術(shù)的發(fā)展并不成熟,僅技術(shù)方面就面臨3大挑戰(zhàn)。一是視野環(huán)境的跟蹤和定位問題;二是光學(xué)感知問題;三是人機(jī)交互問題。每一個問題在很大程度上都影響著人們在使用AR技術(shù)時的感官體驗(yàn),AR想要真正走進(jìn)人們的生活中,解決這三個問題是必不可少的。
AR技術(shù)完全發(fā)展成熟還需要一個長遠(yuǎn)的過程,但目前新技術(shù)對于市場的消費(fèi)刺激已經(jīng)初見端倪,前有銀河數(shù)娛的《無間獄》AR引發(fā)全民熱潮,而最近大火的《精靈寶可夢GO》更是一場AR產(chǎn)品的全面爆發(fā),眾多的例子放佛是在為大家述說著AR在游戲市場上的廣闊“錢景”。
根據(jù)國際增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)峰會數(shù)據(jù)顯示:AR市場增長指數(shù)預(yù)計(jì)從2011年的1.8125億美元增長至2018年的51.5592億美元。隨著后續(xù)AR技術(shù)的不斷完善,預(yù)計(jì)2020年,全球AR市場收入規(guī)模將達(dá)1200億美元左右。
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