上半年,愷英網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)游戲《全民奇跡MU》實(shí)現(xiàn)總流水17億的佳績,IP效應(yīng)持續(xù)發(fā)酵。但在IP的背后,愷英獨(dú)到的市場眼光與營銷策略才是制勝之本。今天我們采訪了愷英游戲市場中心總經(jīng)理劉建俊先生,訪談中劉總就目前的IP生態(tài)環(huán)境進(jìn)行分析,并對愷英游戲的產(chǎn)品發(fā)行策略進(jìn)行解讀。
1.感謝劉總接受我們的專訪,在接下來的幾天,各廠商將陸續(xù)公布自己的年度產(chǎn)品布局,今年下半年愷英網(wǎng)絡(luò)將會(huì)重點(diǎn)推出哪幾款游戲,能否給我們簡單介紹一下?
劉建俊:
在下半年, 愷英游戲還是堅(jiān)持頁游、手游這兩條線并重:
1、在手游方面,我們將繼續(xù)把S級產(chǎn)品 《全名奇跡MU》做大、做深。同時(shí)還將推出一款軍事題材3D手游《雷霆海戰(zhàn)》,從目前測試的反饋來看,核心玩家對這款產(chǎn)品的認(rèn)可度非常高,針對這款產(chǎn)品,我們將推進(jìn)一系列的線下電競比賽、及VR方面的延伸。
2、關(guān)于頁游方面,和其他游戲產(chǎn)品一樣,我們針對的主要是IP產(chǎn)品,能給大家透露的就主要是兩種IP,一種是二次元IP,另外一種是經(jīng)典大IP產(chǎn)品。
2.針對今年的重點(diǎn)產(chǎn)品,愷英游戲有何市場推廣策略?
劉建俊:
今年的愷英游戲的重點(diǎn)手游有兩款,一款是提到的《全名奇跡MU》,另外一款就是即將發(fā)布的《雷霆海戰(zhàn)》。
針對《全名奇跡MU》,在運(yùn)營上,我們做足長線。游戲每個(gè)月有一個(gè)小版本的更新,半年一次大版本更新,而且年內(nèi)將有一個(gè)新職業(yè)的推出計(jì)劃,這個(gè)版本也會(huì)給玩家一個(gè)新的嘗試,以此給玩家?guī)砀嗟挠螒蝮w驗(yàn)與玩法。
在戶外推廣上,我們注重對玩家反饋的收集,有一對一的客服,收集核心玩家的反饋并做出回應(yīng)。同時(shí)我們注重玩家概念,比如打出“向某某玩家致敬”的宣稱口號,或者是在直播內(nèi)容上注重玩家的露出和身份的外放。同時(shí)在今年的奧運(yùn)會(huì)期間,將結(jié)合奧運(yùn)會(huì)的一些熱點(diǎn),將奧運(yùn)的休閑玩法帶入給玩家。
對于新產(chǎn)品《雷霆海戰(zhàn)》,它注重的是玩法,結(jié)合產(chǎn)品資深的特點(diǎn),我們將會(huì)把電競、VR做一個(gè)合理的切入。
3.手游新規(guī)之下,如何提高產(chǎn)品的品牌價(jià)值以形成公司的獨(dú)特競爭優(yōu)勢?
劉建俊:
這個(gè)其實(shí)對整個(gè)行業(yè)都有影響。開始對行業(yè)來說是陣痛,但是能夠讓行業(yè)更規(guī)范,讓行業(yè)走的更遠(yuǎn)。所有產(chǎn)業(yè)都會(huì)經(jīng)過一個(gè)野蠻生長期然后到一個(gè)收口期,然后到一個(gè)正常的運(yùn)營期,所以跟著規(guī)則走還是要優(yōu)先考慮的。在此基礎(chǔ)上,對于我們來說是有后續(xù)優(yōu)勢的。雖然開始有些繁雜和不適應(yīng),但這個(gè)影響是短暫的,它背后的影響可能會(huì)推動(dòng)游戲往更好的方向發(fā)展,就像當(dāng)年的防沉迷,現(xiàn)在也是達(dá)到了一個(gè)很和諧的狀態(tài)。
4.在手游新政的影響下,對IP改編有影響嗎?
劉建俊:
多多少少都是有一些影響的,但是手游新規(guī)更多強(qiáng)調(diào)的是游戲的資質(zhì)問題,這就是為什么我們要選擇大IP、認(rèn)可度較高的IP的原因。一方面有助于產(chǎn)品的推出,另一方面有助于在符合法規(guī)前提下更快的審核通過。
5.都說游戲的市場推廣是一個(gè)燒錢的活,愷英網(wǎng)絡(luò)在游戲推廣的市場投入和回報(bào)率之間是如何把握平衡的?
劉建俊:
整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)都在燒錢。首先要看花錢值不值?為什么花?怎么判斷這個(gè)錢花的好不好。我們主要看中以下兩點(diǎn):
第一點(diǎn)置前的評估,按我們愷英的方式,如果是做投入產(chǎn)出的評估,我們會(huì)前提制定KPI。一般愷英市場投入很大,在這之前,我們會(huì)根據(jù)大量的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析,來決策重點(diǎn)投入。
第二點(diǎn),投放的價(jià)值與意義。有的人可能覺得大的市場投入會(huì)很燒錢卻沒有什么效果,但是對于愷英來說可能對品牌和戰(zhàn)略合作有深遠(yuǎn)的意義,哪怕只是為了讓一個(gè)玩家圓一個(gè)夢想,這個(gè)決策就有意義。有價(jià)值和有價(jià)值對我們來說都有必要。我們并不是土豪團(tuán),是否燒錢就是要看這件事對我們是否是有意義的。
在平衡投入與回報(bào)率之間的平衡問題上。投入產(chǎn)出比就是回報(bào),我們對于數(shù)據(jù)有著嚴(yán)格的要求,隨時(shí)監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)。對于產(chǎn)出比部分有強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)反饋,若投入產(chǎn)出比確實(shí)不行,我們會(huì)買單并結(jié)束掉,換種新模式。若某件事情符合我們的預(yù)估、有價(jià)值有回報(bào),我們也會(huì)去放大投入。不僅是投放,包括對合作事項(xiàng)的投入,比如IP、新產(chǎn)品或新的領(lǐng)域的扶持。
這是我們公司的文化。我們是一個(gè)愿意嘗試,愿意為自己的錯(cuò)誤買單的公司。只要想清楚為什么做,做完之后去評估是否達(dá)到預(yù)期,是否合格,才能判斷這個(gè)投入是值還是不值。
6.您認(rèn)為一個(gè)產(chǎn)品在推廣節(jié)點(diǎn)上,最容易出現(xiàn)的問題有哪些?
劉建俊:
推廣的節(jié)點(diǎn)上有很多問題,但是最直接的問題就是和玩家溝通。這是一個(gè)漫長的品牌建設(shè)過程,需要運(yùn)營市場同時(shí)推進(jìn)。而且現(xiàn)在我們需要更多的和玩家對話的空間,所以我們也開始做一些線下活動(dòng)來拉近和玩家的距離。
7.《全民奇跡MU》去年在市場上創(chuàng)造了非同尋常的熱度,這款產(chǎn)品的成功營銷主要得益于哪些創(chuàng)新的營銷和推廣模式?
劉建俊:
《全民奇跡MU》能在市場上取得成功主要有以下三點(diǎn):
1、 游戲文化。作為一款正版IP授權(quán)產(chǎn)品,我們傾向于培養(yǎng)用戶感情,以卓越的玩家體驗(yàn)獲得新老玩家的一致認(rèn)可。
2、 新興領(lǐng)域的切入。在這塊,我們圍繞這點(diǎn)電競、VR、泛娛樂等新興領(lǐng)域做更多的切入點(diǎn),給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn)。
3、 跨界合作。早在2015年,我們就已經(jīng)和滴滴打車合作?,F(xiàn)在跨界合作已經(jīng)不僅僅是傳統(tǒng)品牌的一種合作方式,也是互聯(lián)網(wǎng)品牌塑造的方式之一。
8. 去年在IP已經(jīng)火了一大把,以前的游戲拼創(chuàng)意、拼玩法,如今還加入拼IP的潮流之中,您如何看待現(xiàn)在的IP生態(tài)環(huán)境?
劉建俊:
現(xiàn)在我們接觸IP的渠道和信息很多,一款有IP的產(chǎn)品在渠道那邊可以獲取更多的推薦與資源支持,獲得更大的投入產(chǎn)出比,但是一款沒有IP的產(chǎn)品則需要花費(fèi)很大的市場宣傳投入。
目前市場上競爭越來越大,不管海外還是國內(nèi),IP價(jià)格水漲船高。但是,對于新興廠商和有資源的企業(yè)來說,找到合適的IP,做出一款有誠意的產(chǎn)品,還是有有機(jī)會(huì)突破的。
任何一個(gè)最亂的時(shí)代就是最好的時(shí)代,但終會(huì)回歸良性發(fā)展。
9、 愷英游戲?qū)?huì)看重哪種類型的IP?需要什么要的IP?
劉建俊:
目前國內(nèi)廠商在選擇IP上都會(huì)考慮:精品化、是否有潛力、能否幫助廠商取得成功。這些也是我們在選擇IP的時(shí)候也要考慮的。
基于整個(gè)產(chǎn)品的推廣策略,我們會(huì)選擇一些在一個(gè)絕對領(lǐng)域有比較高知名度的大IP,不管是《傳奇》還是《奇跡》,都是在各自的領(lǐng)域、在那個(gè)年代用戶群里面,得到極大認(rèn)可度的IP。這是我們對IP和產(chǎn)品的選擇共性的部分。
在一些IP產(chǎn)品的玩法上,我們會(huì)傾向于一些較有深度的比較、有新明玩法特征的產(chǎn)品類型。但不排除我們也有一些輕松的玩法類型,主要還是看整個(gè)產(chǎn)品定位。
10. 在現(xiàn)在IP游戲市場大熱的環(huán)境之下如何更好地塑造愷英游戲IP品牌?
劉建俊:
我們所有的策略圍繞“精品化”三個(gè)字,將會(huì)從幾點(diǎn)來做實(shí)現(xiàn):
第一、產(chǎn)品的品質(zhì),不要求發(fā)的產(chǎn)品多只求發(fā)的精。一方面。我們有數(shù)據(jù)、有成功的經(jīng)驗(yàn),我們也有一些失敗的教訓(xùn),這些決定了我們對產(chǎn)品的選擇也有自己的發(fā)言權(quán),而且我們有很強(qiáng)烈合作欲望。所有的CP都可以來找我們合作。不論大小,這是對外合作的態(tài)度。另外一方面,很多跟我們合作過的CP一開始本身的規(guī)模不大,但是在我們一起合作過程當(dāng)中都呈現(xiàn)一個(gè)非常良性發(fā)展壯大的狀態(tài)。所以,我們可以做到優(yōu)質(zhì)化。
第二、精準(zhǔn)與精度。我們不會(huì)選擇大而泛的用戶,每一類的用戶群中,都有非常明確他的產(chǎn)品在那個(gè)群體里,我們會(huì)在當(dāng)中找更核心的用戶。
第三、加大營銷。我們會(huì)加大在品牌端的服務(wù),除了廣告投放之外的內(nèi)容,我們也會(huì)做加大在電競和VR方面的合作。另外,我們自己的游戲與合作的IP也有一些泛娛樂化的發(fā)展,如影視劇的合作等。
11、那么,愷英的游戲在電競與VR方面的布局是如何切入的?
劉建俊:
所有的切入,都應(yīng)該是找到合適的產(chǎn)品,來做恰當(dāng)?shù)那腥?。像點(diǎn)電競化的切入點(diǎn)是不一樣的,結(jié)合產(chǎn)品資深的特點(diǎn),我們規(guī)劃不一樣的電競賽事。例如,競技性非常強(qiáng)的產(chǎn)品以賽事的打包,如果競技性和觀賞性沒有那么強(qiáng),這樣就只能成為電競賽事中的一個(gè)版塊。
VR今年很火,但不是所有的產(chǎn)品都適合而且VR本身會(huì)有一個(gè)技術(shù)弊端。如果產(chǎn)品本身不適合切入VR,我們將會(huì)以一個(gè)其他合作方式來契合VR,而不是為了展示VR就強(qiáng)硬的切入,這樣只會(huì)適得其反。
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