電競(jìng)大火、主機(jī)解禁等一系列好消息的傳出,讓中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的發(fā)展階段。在產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的過程中,包括電子競(jìng)技和游戲直播在內(nèi)的很多細(xì)分市場(chǎng)也得以成功爆發(fā)。
2015年,全國(guó)在線直播平臺(tái)數(shù)量接近200家,其中網(wǎng)絡(luò)直播的市場(chǎng)規(guī)模約為90億,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2億,大型直播平臺(tái)每日高峰時(shí)段同時(shí)在線人數(shù)接近400萬,同時(shí)直播的房間數(shù)量超過3000個(gè)。
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Twitch的9.7億美元收購(gòu)案將游戲直播推向了一個(gè)新的高度,斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠、火貓等一系列游戲直播平臺(tái)獲得了資本的認(rèn)可。百萬級(jí)、千萬級(jí)年薪的游戲主播不再是新鮮事,游戲直播市場(chǎng)已經(jīng)成為游戲行業(yè)不可或缺的一部分。
直播為何如此火熱?
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造成這種火熱現(xiàn)象的原因主要有四個(gè)。第一是LOL和DOTA(DOTA2)這兩款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品帶來了大量的用戶。用戶在哪里,生意在哪里,這是互聯(lián)網(wǎng)恒古不變的法則。正是海量的電競(jìng)用戶帶來了關(guān)注度,直播平臺(tái)的誕生可以說是情理之中;第二是Twitch收購(gòu)案的連鎖效應(yīng):9.7億美元的天價(jià)收購(gòu)讓國(guó)人興奮不已;
第三是技術(shù)驅(qū)動(dòng),直播所需要的一切水電煤氣在這個(gè)時(shí)代都能得到輕松滿足;第四是資本涌動(dòng),有了用戶,有了創(chuàng)業(yè)者,有了模板,這個(gè)時(shí)候,資本開始進(jìn)場(chǎng)。而隨著以用戶打賞為主的增值服務(wù)、廣告、訂閱等可預(yù)見的商業(yè)模式漸漸顯現(xiàn),直播越來越受資本青睞。
2016ChinaJoy擁抱泛娛樂
隨著中國(guó)游戲行業(yè)不斷升級(jí)變革,ChinaJoy也迎來了嶄新的轉(zhuǎn)型時(shí)期。從近些年的ChinaJoy上我們可以看到,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開始向多元化發(fā)展:一方面,騰訊、完美、網(wǎng)易、巨人這樣的一線廠商牢牢占據(jù)了端游市場(chǎng)頂層;另一方面,眾多傳統(tǒng)廠商和平臺(tái)如光宇、游族、網(wǎng)龍、百度都宣布將在頁(yè)游業(yè)務(wù)上有大動(dòng)作。
《彈彈堂》、《神仙道》等頁(yè)游開始創(chuàng)造大量收益,心動(dòng)、第七大道等頁(yè)游公司開始躋身一流游戲廠商行列。隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)開始全面覆蓋。在2014ChianJoy上,移動(dòng)游戲異軍突起,手游成為當(dāng)年ChinaJoy上面積最大,最受歡迎的展臺(tái),大量的IP宣傳讓中國(guó)手游風(fēng)光無限。
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2015年,電子競(jìng)技熱度上升,WCA展臺(tái)和騰訊展臺(tái)在展會(huì)期間被圍得水泄不通。進(jìn)入2016年,手游的爆發(fā)不僅推動(dòng)游戲行業(yè)向前發(fā)展,也引燃了“泛娛樂”概念,越來越多的游戲廠商開始布局泛娛樂。以騰訊互娛、三七互娛為首,廠商們大力整合電影、文學(xué)、動(dòng)漫等周邊領(lǐng)域,打造以IP為核心、合作開放的全新產(chǎn)業(yè)鏈。
順應(yīng)時(shí)勢(shì),2016年ChinaJoy被賦予了全新的定位:游戲新時(shí)代,擁抱泛娛樂。打造以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),覆蓋影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等多方位的泛娛樂平臺(tái)。
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擁抱泛娛樂,自然不會(huì)少了電競(jìng)與直播
2016ChinaJoy期間將會(huì)舉辦中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)、全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)、二次元產(chǎn)業(yè)峰會(huì)、全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)峰會(huì)、中國(guó)游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)等多項(xiàng)會(huì)議。
參與感強(qiáng)烈的全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)峰會(huì)和展商現(xiàn)場(chǎng)組織的電競(jìng)比賽將成為ChinaJoy上亮麗的風(fēng)景線。可惜絕大多數(shù)玩家受制于實(shí)力差異門檻,不得不選擇在臺(tái)下觀戰(zhàn)。沒有足夠的通道,又或是很難找到合適的隊(duì)友,成為了大多數(shù)普通電競(jìng)玩家參與電競(jìng)活動(dòng)所面臨的困局。
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而直播就能很好地解決這個(gè)困局——直播如同在電競(jìng)場(chǎng)旁搭建了一座漂亮的觀眾席,除了能讓玩家把比賽看的更真切、更開心外,還能讓玩家們以極低的門檻參與到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中來——就像一個(gè)真正的看臺(tái)一樣,有吹牛的、賣票的、還有“花生、瓜子、小板凳”。斗魚TV、龍珠TV、熊貓TV等等直播平臺(tái)今年都將亮相上海,為打破玩家與舞臺(tái)的距離感而努力。
“泛娛樂”大潮里,電競(jìng)與直播的魅力將在2016ChinaJoy上交相輝映,綻放最亮光芒。
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