移動電子競技(Mobile electronic athletics)是指移動端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
2015年是移動電子競技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動電競愛好者外,移動電子競技行業(yè)也得到了國家體育總局體育信息中心的關注。2015年8月國家體育總局體育信息中心作為指導單位聯(lián)手QQ手游舉辦第二屆QGC大賽,該賽事目前是國內(nèi)規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。
移動電競的概念越來越火熱,國內(nèi)外廠商積極布局,推出相關游戲,線上線下舉辦賽事聯(lián)動,甚至連不少文體界的明星也涉足其中。據(jù)《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》最新的數(shù)據(jù)顯示,2016年國內(nèi)的移動電競游戲收入已達到171.4億,同比增長187.1%。
“移動電競在未來或還將擁有大約500億元的市場規(guī)模增長空間。”該報告還預測道。
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2017是電競標志年 電競將從5個方面改變手游 國外的電競專業(yè)網(wǎng)站esports-pro認為,移動電競將開啟行業(yè)的新大門,并同時列舉了2017年移動電競將會對手游帶來的5大重要變化。
休閑玩家進入電競大家庭
隨著移動電競的大力推廣,2017年將會成為標志性的一年。參與電競的群體將進一步擴大,休閑玩家也將加入其中,從電競游戲的大家庭中找到自己的所愛,并在自己的移動設備上參加循環(huán)比賽,贏得真實的獎勵。
頂級選手獲得加冕
移動電競的快速發(fā)展,讓游戲行業(yè)人士看到了其巨大的價值。在整個產(chǎn)業(yè)鏈中,頂級的電競選手是最為重要的一環(huán),他們精湛的技藝會吸引更多的玩家收看比賽,拉升游戲的活躍度,甚至驅(qū)動越來越多的玩家走上電競之路。因此,重金獎勵頂級電競選手能夠產(chǎn)生循環(huán)的推動力,滿足行業(yè)各方利益。
鼓勵團隊作戰(zhàn)
電競強調(diào)團隊作戰(zhàn)以及玩家之間的競技,無疑將最大化地獲取用戶,并通過人與人之間的“關系”讓更多的玩家加入到游戲中來。實際上,越來越多的開發(fā)商以及開始利用電競的內(nèi)在動力以及鼓勵競爭的特點,以幫助其取得最大的成功。比如,某休閑游戲加入錦標賽元素,并嘉獎優(yōu)秀玩家,該游戲在最初的48小時,參加比賽的玩家比自然用戶(organic user)多了33%。
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2017是電競標志年 電競將從5個方面改變手游 廣告植入
這個很好理解,移動游戲具有易得性,而移動電競又能聚攏用戶,廣告或品牌影響力就通過賽事在不同的手機設備上傳遞。數(shù)字顯示,去年通過電競比賽投放的品牌廣告規(guī)模為4.63億美元。隨著移動電競在今年的發(fā)展趨勢,這個數(shù)字還將繼續(xù)攀升。
新的平臺
AR和VR等創(chuàng)意型游戲平臺的興起,將為電競產(chǎn)業(yè)制作一次新浪潮,擁抱新的軟、硬件。這相當于又為游戲廠商提供了一個額外的機會,獲取新的潛在用戶,同時也讓品牌和廣告更好地觸達用戶。隨著電競不斷地自我證明,這個產(chǎn)業(yè)也將不僅與傳統(tǒng)的電競和移動電競,AR和VR等新興平臺同樣孕育著潛能。
移動電競是去年電競產(chǎn)業(yè)里的一大亮點。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%。成為移動游戲市場最具增長潛力的細分方向之一。
而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內(nèi)用戶基礎最大、最具話題性的游戲。
作為一個新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動電競帶著很鮮明的優(yōu)勢和缺陷。
首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務增長點。其次是對95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕用戶的聚攏能力。
根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時間發(fā)布的《2016移動游戲報告》,此類用戶有較高的智能設備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續(xù)增長的基礎。
移動電競當前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運營幾年保持 穩(wěn)定的例子,移動電競由于發(fā)展時間較短,產(chǎn)品集中度高、僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。
同時移動電競產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構建帶來了更大難度。這種賽事構建上的羸弱則是移動電競?cè)毕葜?/p>
電競報告顯示,2016全年移動電競賽事數(shù)量達到29項,數(shù)量上看是有不錯增幅。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。
每年近百場,得到正名的電競賽事
賽事是電子競技的門面。最近幾年,電子競技賽事在國內(nèi)經(jīng)歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。
隨著硬件層面設備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產(chǎn)業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎要素。
近兩年電競賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡單的買方市場過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。到2016年,國內(nèi)有比較有影響力的大型賽事已經(jīng)達到94場,相比前些年增長十分明顯。
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