5月19日下午,由笨手機游戲網(wǎng)主辦的“笨手機沙龍丨游戲多元化的非凡之路”活動在北京麗亭華苑酒店舉辦?;顒又?,藍港互動、熱酷游戲、極維客、競技時代、友盟+的嘉賓為到場的業(yè)內(nèi)觀眾分享了自己在細分領域的經(jīng)驗與觀點,對未來游戲多元化的發(fā)展進行了深入的探討。
近年來,隨著移動游戲行業(yè)穩(wěn)步進入成熟期,人口紅利正在逐漸消失,行業(yè)競爭加劇、產(chǎn)品同質(zhì)化的問題愈發(fā)明顯,似乎國內(nèi)移動游戲遭遇到了“寒冬”。然而當放下“套路”,以理性的分析來看,整個市場仍存在大量細分、待發(fā)掘的空間。風未動,各大廠商卻早已出動,針對特定的細分領域提前一步進行了深耕布局。
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2016年伊始,多款IP作品相繼投入市場。什么是IP?凡是有內(nèi)容,有知名度,有粉絲群的文化產(chǎn)品及文化產(chǎn)品碎片,都是IP。IP的核心價值在于其獨有的競爭力,一個優(yōu)秀的IP甚至直接決定了一款游戲的成功與否,這也是為什么廠商哄搶IP的原因。如果將IP分類細分的話,大致可分為原生IP、公版IP以及次生IP。
通常談及的IP為原生IP,此類IP的價格更高,儲備量也是最大的,但是IP價值良莠不齊,因此廠商在選擇時還需慎重考慮。公版IP,例如三國、水滸等等經(jīng)典名著,此類IP擁有較高的價值且無需付費購買,但是公版IP的資源是有限的,而且經(jīng)過多年的開發(fā)后,競品太多而發(fā)展空間較小。至于次生IP,文學次生其本身導量價值較低,但是動漫的次生IP就有所不同。
藍港互動副總裁王世穎在《IP相對論》的演講中表示,藍港互動目前所擁有的IP大多是獨家授權(quán)IP,此類IP有利于社會化推廣,廠商可以更加合理的布局產(chǎn)品線和節(jié)奏。
同時也有力的打擊了市場上的蹭IP現(xiàn)象,從而實現(xiàn)利益最大化。單品類授權(quán)的IP則有些不同,這類IP更加便宜,因此比較適合中小廠商選擇,不過需要注意的是此類IP公地現(xiàn)象十分嚴重,拿到授權(quán)的大多數(shù)廠商都會從利益出發(fā),榨取IP價值,比較適合短平快產(chǎn)品。
不同領域的IP差異非常大,比如影視IP,其覆蓋面廣,時效性強,資源十分豐富但是與游戲交集較小;端游IP,也是最適合游戲的IP,其價值主要在于看用戶基數(shù),但是現(xiàn)在面臨枯竭現(xiàn)象;漫畫IP,由于產(chǎn)能較低,所以資源相對較少。
不過漫畫與游戲用戶重疊度相對較高,目前國內(nèi)市場在這一方面還處于初級階段,有著不錯的發(fā)展空間;文學IP,價格虛高,點擊數(shù)雖高但是并不可靠,這一方面需要廠商慎重判斷;音樂IP,內(nèi)容比較單薄,目前大多數(shù)為輔助性IP。
以影視IP來講,這兩年最火熱話題莫過于影游聯(lián)動,也就是影視與游戲IP合作。不同的影視類型擁有著不同的特點,因此改編游戲后的推廣模式也各不同。電影IP,爆發(fā)期最短,多為一次性導量的產(chǎn)品,但是勝在其高同步性,能夠網(wǎng)羅到最多用戶。
電視劇IP,播完后也是重點推廣期,游戲在發(fā)行時應盡量同步。綜藝節(jié)目IP,對游戲類型、玩法限制最大,選擇時還需注意肖像權(quán)陷阱。而在新興的網(wǎng)絡劇IP方面,其點擊的水分很大,選擇時主要看二次傳播幅度。明星個人IP,很多人忽略了明星粉絲的消費能力,因此目前此類IP被低估了,巨大的粉絲群數(shù)量以及消費能力,實際上所帶來的收益是十分可觀的,因此這類IP也是未來廠商發(fā)展IP的一個方向。
另一方面,對于明星來說,這也是長久維持粉絲活躍的手段。
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從去年開始,國內(nèi)智能手機市場增長放緩,而手游市場惡性競爭不斷:APP Store“刷榜”現(xiàn)象嚴重,惡性競爭導致市場畸形。安卓市場則是渠道為王,新游多重受限。面對失衡的國內(nèi)市場,不少廠商選擇出海的道路。
然而這條路雖然看似美好,卻也曲折崎嶇,暗藏殺機,廠商在海外發(fā)行時還需冷靜謹慎面對。從全球上來看,以日本、韓國、歐美為代表的高端市場擁有全球范圍最高質(zhì)量的用戶、最好的市場氛圍和環(huán)境以及最公平的競爭機制,因此這幾個地區(qū),也是廠商應該重點關注的出海地區(qū)。熱酷游戲在2016年制定新一輪的海外布局規(guī)劃,即聚焦高端市場,專注全球發(fā)行的“塔尖戰(zhàn)略”。
熱酷副總裁鄧淳從公司成功案例出發(fā),詳細介紹了游戲出海所面臨的問題。他認為無論游戲是出海還是引進,必須要做到三點:認清市場差異、從了解用戶出發(fā)、以本地人做本地化工作,同時廠商還需找準自身位置,看清競品的優(yōu)勢與不足,明確產(chǎn)品定位。
另外,在市場推廣方面,在游戲上線前進行線上預熱,線下實體廣告同時進行。當然,多樣化的媒體宣傳也不可少,比如視頻直播,F(xiàn)acebook、twitter,根據(jù)數(shù)據(jù)資料選擇制定適合的廣告投放的模式。
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VR作為全球科技領域最火熱的技術(shù)之一,吸引了大批的企業(yè)以及資金的涌入。早在2013年,VR輸入設備已經(jīng)進入投資高峰,截止至2013年2月,XBOX360體感周邊外設Kinect總計銷售2400萬臺,Thalmic Labs推出的創(chuàng)新性臂環(huán)MYO 在2013年6月獲得1400萬美元A輪融資,同時體感控制器制造公司Leap也于2013年1月獲得3000萬美元B輪投資。
到了2014年,在VR顯示設備上投資開始增多,F(xiàn)acebook在3月份以 20億美金收購Oculus;2014年12月Gear VR上市,VR硬件設備開始快速發(fā)展。當用戶初步形成一定規(guī)模,VR內(nèi)容研發(fā)成為剛性需求,不少廠商加入到VR內(nèi)容的制作之中。
數(shù)據(jù)顯示,截至 2015年Q3 Oculus Forum擁有超過20萬個開發(fā)者;當然,這里面自然少不了資金的流入,比如VR游戲制作公司nDream在2015年1月完成約1700萬人民幣融資;DeNA日本領先手游渠道DeNA在 2015年投資VR游戲公司達到1000萬美元。
“隨著Oculus、索尼、HTC三大廠商消費級別版設備的推出,2016年將是VR行業(yè)市場機遇”,極維客COO Lincoln劉在《2016,虛擬現(xiàn)實元年》的演講中表示,未來行業(yè)趨勢是手機與顯示設備結(jié)合,VR視頻平臺未來發(fā)展空間巨大,市場發(fā)展速度也會更快。
隨著VR技術(shù)日趨城市,市場內(nèi)容需求量增加,渠道商也越來越多,全國虛擬現(xiàn)實體驗店已達上千家。截止至2016年3月,最大VR視頻平臺3d播播用戶量達260 萬,最大VR游戲平臺VR世界用戶量達20萬。
目前市場軟硬件成熟程度還不夠,對于VR內(nèi)容開發(fā)者來說總是離不開以下幾個痛點:頭盔標準不統(tǒng)一、交互方式?jīng)]標準、推廣渠道不存在,因此低風險、兼容性、傳播性成為內(nèi)容開發(fā)者的需求。
極維客“VR世界”作為開放式的VR平臺,支持全類型VR輸入設備以及全類型VR頭盔,并且會為傳統(tǒng)游戲或影視提供VR開發(fā)服務。短期內(nèi)由于用戶群的不足也許會導致產(chǎn)品難以變現(xiàn),但是SDK的接入會為小廠商的發(fā)展提供機會。
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近兩年,電子競技在國內(nèi)進入爆發(fā)時期。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015年,全世界被正式記錄下來的電競比賽有4291個,總獎金之和近6500萬美元,參與電競賽事的活躍選手數(shù)量超過1萬2千人。
再講目光放回VR領域,國內(nèi)VR體驗館從2014年開始逐漸成立,在短短的一年多時間里,全國范圍已經(jīng)擁有超過2000家VR體驗館,VR游戲作品約800款,VR影視作品約2700款,預計2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。
可以想象得到,電競+VR在未來擁有極大的市場。競技時代看到了這一點,并提前一步對這塊“蛋糕”進行布局。2015年,競技時代在上海成功舉辦了全球VR電子競技大賽(WVA),并受到國內(nèi)外玩家的廣泛關注。
競技時代賽事總監(jiān)張強在《VR電競得到機遇與挑戰(zhàn)》的演講中提到,競技時代擁有完整的運營模式,內(nèi)容制作商提供內(nèi)容后,競技時代所拓建的VR電競體驗渠道,提供內(nèi)容分發(fā)。
此外,在二次傳播上,支持電視游戲頻道、在線直播平臺、電競媒體等多種方式對內(nèi)容進行傳播。當然電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,直接也造成了職業(yè)隊員選拔的興起。在役時,也許選手會風光無限,萬眾矚目。然而當選手退役后,再就業(yè)也成為了一個新的問題。競技時代在這方面打造了一套全新的隊員選拔方式,從培訓到職業(yè)比賽生涯,再到未來選手退役有著完善的規(guī)劃。
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自 2014 年底,海外游戲設備網(wǎng)絡流量逐漸形成規(guī)模。伴隨國內(nèi)手游出海趨勢增強,2015 年 Q3 起海外網(wǎng)絡設備絡流量高速增長,可以看出海外玩家覆蓋量級及其流量需求的暴增。
“出海的游戲廠商如果想要取得成功,需要以數(shù)據(jù)為中心對產(chǎn)品以及市場進行深入分析,進而挖掘價值”,友盟+產(chǎn)品經(jīng)理楊光針對15年度手游出海數(shù)據(jù)進行了深度解析,從出海游戲類別分布看,休閑益智、棋牌游戲和動作游戲占據(jù)市場主流,呈現(xiàn)出“超輕”“超重”兩級分化現(xiàn)象;在出海游戲玩家分布上,海外玩家對國產(chǎn)休閑益智、棋牌游戲和動作游戲接受度相對較高。
而在地域方面,美國是最大的市場,玩家數(shù)量最多,占海外玩家總數(shù)的15%。需要特別注意的是,2016年南美市場增長量非??欤虼藢τ趶S商來說,提前布局南美市場是一個不錯的選擇。此外,海外手游設備市場依然是三星、蘋果兩雄爭霸的局面,兩大品牌占比近七成。
不過聯(lián)想、華為、摩托羅拉等擁有完善專利的國產(chǎn)手機品牌在東南亞市場取得初步勝利,因此對于想要出海東南亞的廠商來說,這也許是一個契機。
從動作游戲上來看,日韓地區(qū)RPG游戲玩家最多,北美、歐洲和東南亞分別占比約為兩成。伴隨韓國本土角色扮演游戲的品質(zhì)提升,國產(chǎn)游戲出海韓國或?qū)⑹茏?,不過歐美地區(qū)或成此類游戲出海第二站。
而休閑游戲海外玩家集中分布在手游市場快速發(fā)展的東南亞地區(qū),由于東南亞國家在歷史、人文風俗、地緣政治等方面與我國有一定關聯(lián),所以東南亞玩家對國內(nèi)游戲接受程度相對較高。
通過對以上幾位嘉賓觀點的解析來看,早期布局細分領域的廠商在2016年已經(jīng)得到了初步的回報,即較高的市場占有率。其一路以來邁向成功的經(jīng)驗,也為后來的中小廠商提供了一定的借鑒。未來,各細分領域的市場將更加快速的發(fā)展,布局也將更加完善。對于中小廠商來說不入局,或許就已出局。
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