網(wǎng)絡(luò)類型:網(wǎng)游
游戲類型:角色扮演
更新日期:2015-05-15
《世界2:風(fēng)暴帝國》適合于喜愛動作游戲卻苦于沒時間打開電腦的玩家。相比手游,重度的游戲內(nèi)容以及強(qiáng)調(diào)玩家交互的設(shè)定,都帶給玩家很高的持續(xù)動力。
世界2深度評測圖集
《世界2:風(fēng)暴帝國》整體畫面并不能算是細(xì)膩,而且從單機(jī)版本玩來,網(wǎng)絡(luò)版也并沒有過多的進(jìn)行變動。戰(zhàn)斗開始BOSS總會來個華麗的亮相,然后猛然前沖,一路上展現(xiàn)各種場景裝飾物的支離破碎,用一個詞語來形容話只能是粗暴了。如同端游中某些動作游戲一樣,作為手游《世界2:風(fēng)暴帝國》也具有破甲效果,比如金剛兩個手臂上的火焰巨刃就可以被擊碎。而針對破甲效果,游戲通過戰(zhàn)后結(jié)算以及收集來提升玩家關(guān)注度,當(dāng)然如果戰(zhàn)斗中能夠產(chǎn)生更多的傷害效果,恐怕玩家更喜歡。
較好的3D角色建模動作流暢到位,不論是戰(zhàn)士的劈砍動作,還是弓箭手的彎腿屈膝的動作都表現(xiàn)的十分靈活。整體戰(zhàn)斗光效設(shè)計較為華麗,紅、藍(lán)等各系主色調(diào)對比強(qiáng)烈,搭配不同場景的破碎效果帶給玩家的體驗更加激爽。大餅始終認(rèn)為視角設(shè)定是本作比較薄弱的環(huán)節(jié),雖然游戲一改再改,但是依舊存在不夠智能的缺陷,畢竟游戲較大場景與BOSS搭配遠(yuǎn)距離視距,很容易產(chǎn)生視線阻隔效果。目前游戲中已將固定視角模式改為智能跟隨視角,但是反應(yīng)速度較慢。雖然能夠理解游戲擔(dān)心玩家3D眩暈的善意,可以再設(shè)定中添加某些視角設(shè)定,比如跟隨速度、轉(zhuǎn)向速度等。
同,但更多是體現(xiàn)在成長和操作上面。雙手劍與盾戰(zhàn)士較為類似,操作也基本一樣。不過兩個職業(yè)的技能釋放后硬直明顯不同,盾戰(zhàn)士動作更加輕盈技能釋放略快,而雙手劍士動作大開大合技能釋放后硬直略高,同時后者對 BOSS的擊倒效果更佳明顯。大餅嘗試同樣的BOSS用不同職業(yè),雙手劍士明顯擊倒BOSS的幾率更大。
法師與弓箭手同為遠(yuǎn)程攻擊職業(yè),但是操作差異較大。由于法師的普攻具有自動追蹤效果,所以只需要注意角色的大概朝向即可;技能釋放距離適中,比戰(zhàn)士技能遠(yuǎn)比弓箭手技能進(jìn),同時以當(dāng)前朝向釋放技能,所以玩家既要注意角色轉(zhuǎn)向,又要注意釋放距離。弓箭手的操作設(shè)定較難,除了移動外還需要注意角色的攻擊朝向,屬于典型的雙手操作設(shè)定;技能同法師一樣以角色當(dāng)前朝向釋放,如果協(xié)調(diào)不好很容易出現(xiàn)技能防控的情況出現(xiàn)。
游戲整體難易度提較為緩慢,同一BOSS的攻擊方式變化不大,更多是血量、傷害等數(shù)值方面的變化,所以玩家能夠比較容易的了解怎么去攻略 BOSS。當(dāng)然某些活動中的雙BOSS設(shè)定存在數(shù)量較少,而且結(jié)合玩家組隊設(shè)定,整體而言并不困難。至于PVP設(shè)定,更多屬于數(shù)值的堆疊,技術(shù)操作相應(yīng)弱化不少。
相比其他手游本作表現(xiàn)最突出的一點,強(qiáng)調(diào)玩家交互。不論是副本組隊,還是玩家買賣交易,游戲都更趨向于端游強(qiáng)調(diào)玩家社交的思路。組隊?wèi)?zhàn)斗效果,不用多說,降低難度的同時也是交友的好設(shè)定之一。而買賣交易是目前大多數(shù)手機(jī)游戲都不具有的設(shè)定,玩家通過充值道具幣,然后交易游戲裝備,既活躍用戶,又給玩家?guī)ソ?jīng)濟(jì)上的游戲動力。從某些成功的端游運(yùn)營來看,能夠讓玩家從中獲益的游戲,都會有大量穩(wěn)定且活躍的積極用戶參與游戲各種活動,如此游戲具有一批堅實的核心用戶,他們或許不是所謂的大R,但是因為他們的存在,多數(shù)玩家會認(rèn)為游戲人多從而產(chǎn)生聯(lián)動效應(yīng),玩家多自然就會有R玩家出現(xiàn)。當(dāng)然,大餅也擔(dān)心直接使用充值幣進(jìn)行游戲裝備買賣,會不會造成迅速的貶值效應(yīng),以及第三方的介入,所以游戲在這些方面也需要加強(qiáng)管理和監(jiān)控。
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