《暴君的游戲》是一款從steam移植而來的類地下城游戲,玩家需要通過迷宮幫助小人前進。在游戲中,玩家可以為小人購買武器、道具,并幫助其變異成更強大的物種。如果死亡,則需要重新開始游戲。該游戲注重策略性。
暴君的游戲新手攻略
前期過渡技巧
前期買點盾兵、醫(yī)療兵過渡,死了就死了,早點買出第一行最后一個天賦,根據(jù)天賦選單一陣容做主力,其他陣容輔助,人口20以上就要慎重了,買食物太貴,后期亂湊羈絆不如升科技(畢竟非主力角色容易說沒就沒,死了就是浪費錢)。
暴君的游戲兵種強度介紹
劍士和投彈手都是下水道職業(yè),打打簡單還可以,畢竟打簡單隨便怎么配都可以。
這游戲我一開始玩的時候傳統(tǒng)坦克+治療+遠程,發(fā)現(xiàn)食物,貨幣總不夠,中期發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)士瘋狗流很猛,玩到最后發(fā)現(xiàn),魔術(shù)師才是真神,魔術(shù)師的變異最齊全,湊齊5個后,4秒閃避,加上攻擊吸血,攻擊回30血,真正的無傷,搭配上破甲,攻擊+30%,攻速+30%,還有一個可怕的20%概率投出法師的閃電(法師牽絆技)加上把閃電變成連環(huán)閃電的技能。
所以非常完美的搭配就是前排魔術(shù)師 中間5槍手 后排法師 最后打小電視前湊5個書呆子加buff,我用這個打法基本每次大亂斗第一。
暴君的游戲手機中文版(Despots Game)介紹
就像很多肉鴿游戲那樣,《暴君的游戲》不太喜歡一開始就交代太多的劇情。簡潔的界面,簡單的選項,從進入游戲的一開始就只需要轟殺到底。
游戲沒有具體的劇情,只有像童年里的《是男人就下100層》那樣,只有一路向下,掃遍地牢中所有的阻礙。只有一路上NPC的交流對話和只言片語的草蛇灰線,隱隱暗示著真相的灰暗。而游戲中從始至終充當(dāng)棋子的每個小人,他們既是為你征戰(zhàn)冒險的“士兵”;也是饑餓襲來時眾人的“口糧”。
是的,在《暴君的游戲》里,角色從誕生到死亡就如同秋天的落葉、星期四要V50那樣隨意自然,巨大的地牢像是死亡彌漫的沼澤,每一次的前進都是以難以累計的死亡(不過一定要做好饑餓值的管理哦?。?/p>
尤其是當(dāng)游戲到達結(jié)尾,擊敗暴君30X100之后,一個可悲的真相就此揭露......(這里就不劇透了,不過boss戰(zhàn)很有意思)。紅色的小人從何而來又要到哪里去,那些陰暗角落里的呢喃是否只是虛像,他們是否還有未來。剩下的一切就期待制作組的后續(xù)更新吧。
苦難的小兵和狂“卷”的boss
-“你堂堂上一層的boss怎么來這一層當(dāng)打手了?!”
-“卷”
——Steam評論區(qū)《論boss的內(nèi)卷》
作為以自走棋為主體的游戲設(shè)計,本作在“技能聯(lián)動”上下足了功夫,除了最傳統(tǒng)的聯(lián)合同類型棋子觸發(fā)職業(yè)技能外;制作組也加入了“變異”這樣一個增加變數(shù)的設(shè)計。
通過花費點數(shù)(代幣)來升級技能外,我們也可以通過技能房來獲取除了技能表固定變異外的其他“功能型變異”。而小人的補充和商店的升級也離不開代幣的消耗;所以,獲取強大的變異和積累代幣升級商店來獲得更好更完整的職業(yè)組合就是我們游玩游戲會面臨的主要困難。
而變異的獲取也沒有這么簡單,除了技能房的隨機分配外,“奇遇”和“直線”也是游戲中的一大特色。
不同的奇遇和直線就會有不一樣的收獲,也就代表著更大的危險,每一次的挑戰(zhàn)既可能是一飛沖天的機會也可能會是壓垮駱駝的最后一根稻草。
地圖在擊敗一次守護者后會出現(xiàn)新的變化,怪物的風(fēng)格和攻擊方式也會改變,而且這種變化絕不是換皮那么粗糙,是一種完整的、全面的更新,更高的傷害,更加危險的挑戰(zhàn)和機制。
整個地牢的大,在我第一次體驗時就產(chǎn)生了一種從“淦!怎么還沒到頭,快死了”的無力感到“趁著還沒到頭,趕緊打怪升級看看滿狀態(tài)有多吊!”的興奮感??上У氖牵罅康牡貓D工作使得怪物的設(shè)計較為吃緊,這才出現(xiàn)了“boss狂卷下海當(dāng)小怪”的奇觀。最棒的一點是,上一層差點殺敗你的boss,此刻在你的輸出下嗷嗷慘叫灰飛煙滅的爽快,誰玩誰知道。
一個小人=四份食物
就像之前提到過的那樣,食物的問題是游戲中最麻煩的一部分,特別是苦難難度下,如果你過早召喚太多小人,那么“馬爾薩斯陷阱”就會向你招手,你的代幣就會隨著食物的消耗隨風(fēng)而去。戰(zhàn)斗的勝利并不能帶來食物的增加,而你的每次移動,都是一次食物的消耗。
只有代幣購買才能購買食材,但是每一層面就只有那么點食物,雖然會隨著層數(shù)的增加增加,但金錢的消耗也增加了。一旦你消耗干凈了食物,那接下來每一步的前進就只能是小人被獻祭。記住——一個小人=四份食物,所以,有時殘血的小人,也具有極大的價值,別心疼。正如此,我們在壓力下不斷調(diào)整戰(zhàn)略,有時候為了保障人口放棄“地區(qū)的探索”這也是在困境下一次不得已的選取。
游戲的不斷輪回確實有roguelite的元素,但若要說最有roguelike味道的設(shè)計,就是小人的死亡;游戲中的每一個小人都有自己獨立的經(jīng)驗值,如果小人在途中死去,你沒有獲得復(fù)活的變異(就算有也是概率復(fù)活),那么就只能遺憾的放棄你辛苦獲取的職業(yè)道具和培養(yǎng)的小人(這很rogue)。
就像是moba游戲要考慮出裝那樣,我們可以在商店中消耗代幣來選擇增加更高級的職業(yè)道具,用道具來武裝一無所有的小人。職業(yè)之間有多種的羈絆技能,在裝備購入時就要做好決策,如果成功激活技能,那么你就能變得更強。當(dāng)通關(guān)之后,就會進入玩家排行挑戰(zhàn),也就是“山丘之王”,玩家將要面對排行榜上的人,但無論拿到第幾名,都會結(jié)束游戲,而組合羈絆的學(xué)習(xí)就在這個交流中完成。
制作組很明顯嘗試、閱讀過很多作品,《美少女戰(zhàn)士》、《一拳超人》、《勇者斗惡龍》、《蜘蛛俠》、《克蘇魯》等等等等的梗和致敬讓這部小游戲總是會能在一個奇怪的小角落給你會心一笑的歡喜。
一場冒險的總結(jié)
游戲中雖然增加了不同的組合技能,但只有高等級的職業(yè)道具才能賦予小人獨立的“個人技能”,這使得很多初期的體驗相比后期獲得高級棋子后差了很多。給不同小人加入獨特技能,不僅僅能增加不同職業(yè)的特色,也是給團隊的buff技能增加不一樣的變數(shù),加快游戲的速度和新的刺激(可以來一個A怪給隊友回血的奶媽哦,畢竟游戲里的奶媽個個都是狂戰(zhàn)奶)。特別是可以打破目前PVP中魔術(shù)師+射手的固定T組合,使得PVE和PVP都能有新的體驗。
但游戲玩起來還是很舒服的,但在苦難難度下就太過看臉,使得負反饋大于了正反饋。對于困難游戲感到無力的玩家,會很容易產(chǎn)生挫敗感。但是簡單難度的拉鋸正好介于兩者間,對于樂于接受挑戰(zhàn)的玩家,本作無疑是帶來了一個新的體驗。