全民武俠決戰(zhàn)江湖是一款玩法豐富的純正武俠類游戲,故事背景主要描述了古代中國的武林豪杰們?yōu)榱说钟诎祫萘M織“青衣門”的復(fù)仇,遴選了一批高資質(zhì)的年輕人,竭盡心力培養(yǎng)其成為武功高手,寄希望于這些后起之秀化解中原武林的浩劫,并以此引出的一系列江湖恩仇。
對(duì)于《全民武俠》這款游戲,很多屬性還是蠻重要的,首先必須得提一下“刀劍拳”的三個(gè)職業(yè)存在的隱藏屬性,這是我經(jīng)過無數(shù)場競技場總結(jié)下來的經(jīng)驗(yàn)。
很多朋友可能不太喜歡看太多的字,所以我先把3個(gè)職業(yè)的隱藏屬性概括了,再說下面的如何克制各職業(yè)和屬性分析吧。
刀的隱藏屬性:攻擊力提升。
劍的隱藏屬性:暴擊率提升。
拳的隱藏屬性:連擊率提升。
=====刀=====
刀的優(yōu)點(diǎn):因?yàn)榈兜碾[藏加攻擊力的,所以刀的輸出比劍和拳的輸出穩(wěn)定,而且技能很多都是建立在攻擊力數(shù)值上的百分比,中期感覺一個(gè)技能劍或拳打8萬,刀就上10萬多了,4-5個(gè)技能下來就感覺多被打了一次一樣,如果打出連擊或暴擊傷害就更大了。
我感覺后期刀會(huì)特別的強(qiáng),因?yàn)槔碚撋虾芏嘀刀际怯衅款i吧,比如30%的連擊 30%的暴擊?你堆到后面肯定不好堆了,堆上去效果也不明顯了。當(dāng)穿透,防御,連擊,暴擊等都堆到瓶頸后,那么什么加成最強(qiáng)?那當(dāng)然是基礎(chǔ)攻擊力的提升。特別是數(shù)值越大,感受就會(huì)越深。因?yàn)檫@種加成通常都是百分比加成,如果大家玩過WOW應(yīng)該會(huì)有體會(huì)。你暴擊、命中夠了,那么堆物理或者法傷比較是輸出最實(shí)在的。
關(guān)于如何克制刀和攻擊、防御、穿透的幾點(diǎn)了解:
基礎(chǔ)了解:外(內(nèi))功攻擊對(duì)應(yīng)外功防御。外(內(nèi))功穿透對(duì)應(yīng)外(內(nèi))功防御。
中手了解:游戲前期堆防御比堆穿透好。
深入感受:前期打怪堆外攻防御,打人堆內(nèi)攻防御。(怪物的普通攻擊頻率高,人的技能頻率高)
關(guān)于穿透:可能有人會(huì)問穿透這個(gè)值什么時(shí)候堆比較合適?目前個(gè)人體驗(yàn)的感覺在雙防堆到8000左右目測堆穿透會(huì)比較好,反正我前期感覺堆了一下用處不大,有興趣的朋友可以共同研究一下。這個(gè)目前還吃不準(zhǔn),等研究到更透徹了再來跟大家分享。
不管是中國武俠中的刀客還是最終幻想中克勞德扛刀的身影,總是透露著霸氣,刀永遠(yuǎn)是霸氣玩家的不二選擇。
=====劍=====
中國那么多兵器你不學(xué),偏學(xué)劍; 上劍不學(xué)學(xué)下劍; 下劍招式那么多,你學(xué)醉劍;
銅劍鐵劍你不學(xué),去學(xué)銀劍! 終于,你練成了武林絕學(xué):醉銀劍! 最后在江湖中你終于達(dá)到了人劍合一的境界。
跟大家開個(gè)玩笑,作為武俠游戲玩的挺多的人來說,我感覺喜歡玩劍的人都是喜歡文武雙全的自己,既有南方人的細(xì)膩又有北方人肝膽。
劍在這游戲中隱藏屬性是暴擊,我感覺有點(diǎn)奇怪,為什么官方會(huì)給劍這樣一件我感覺文雅的東西設(shè)置一個(gè)暴擊,不知不覺題外多了,我們還是來分析下劍的優(yōu)點(diǎn)和如何克制劍吧
劍的優(yōu)點(diǎn):
劍在游戲中隱藏屬性是暴擊,那么大家都知道,暴擊這種東西基本靠臉,我第一次玩這游戲也選擇了劍,因?yàn)槠鋵?shí)我挺相信我的臉的,后來的事大家都知道了。
這游戲暴擊的最大一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是,當(dāng)你技能輸出的時(shí)候暴擊的,傷害是等于2個(gè)技能的傷害,而不是50%之類弱爆了的效果。當(dāng)你連擊的時(shí)候暴擊的話,那傷害更是無限疊加。
假設(shè)你疊加到30%的暴擊,那么每3下就有一下可能是暴擊,也有可能是3下都出暴擊,那么在打精英副本、打夢境的時(shí)候(PS下官方現(xiàn)在的怪物位置夢境里的怪會(huì)自動(dòng)打起來)……只要臉好,通關(guān)夢境之類的事,大家都懂的……
另外會(huì)心這個(gè)值會(huì)增加暴擊的傷害值。不過感覺前期暴擊概率都還沒堆滿了,堆那么點(diǎn)會(huì)心實(shí)在沒太大意義。我感覺會(huì)心這個(gè)值也是后期的事。
如何克制劍呢?
首先我們要了解減少暴擊的值是哪個(gè),韌性可以減少暴擊的概率,所以在雙方互拼臉的時(shí)候,當(dāng)你感覺臉不夠大或者不夠用的時(shí)候,我覺得你就可以堆點(diǎn)韌性了,如果感覺對(duì)方暴擊的傷害都對(duì)你造成不了多少大傷害的話,你可以選擇先堆雙方再堆韌性,就可以把對(duì)方克的死死的了。
當(dāng)然在江湖中閉關(guān)修煉等很多可以調(diào)配的屬性的時(shí)候,配備一份韌性來克制劍也是相當(dāng)?shù)挠斜匾?/p>
=====拳掌=====
拳的優(yōu)勢:
優(yōu)勢一:會(huì)連擊
優(yōu)勢二:會(huì)二連擊
優(yōu)勢三:會(huì)三連擊
優(yōu)勢四:會(huì)四連擊
優(yōu)勢五:會(huì)五連擊
=。-
啥也不說了,比劍更靠臉的職業(yè)……而且每一下連擊都有可能出暴擊……好吧,啥也不說了,如果說像我這樣臉的人選劍的話,那么選拳的都是些什么人啊。
這就是傳說的出拳打臉,這個(gè)拳頭隱藏屬性果然是有一定的內(nèi)涵……
克制拳:
連擊跟暴擊感覺是相似的東西,區(qū)別在于一下幾點(diǎn):
1、 暴擊是會(huì)根據(jù)會(huì)心來額外增加傷害的,但是拳也會(huì)有概率出2-3-4-5連
2、 暴擊對(duì)應(yīng)減概率值是韌性,而連擊對(duì)應(yīng)減概率的值是招架
3、 閃避對(duì)2個(gè)值都有用,但是閃避可以針對(duì)連擊的每一下進(jìn)行判定,打出2連的話有可能1下被閃掉,1下被打中。
所以感覺如果對(duì)手的連擊太頻繁的話,招架和閃避都可以堆。
閃避感覺收益還行,畢竟連擊、暴擊、技能、普通攻擊都能閃掉,對(duì)劍和拳感覺還是實(shí)用的。
當(dāng)然命中這個(gè)值是可以用來針對(duì)閃避的。